Einsteiger-Mathematikbuch (mit Schwerpunkt 3D Grafik) gesucht
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Hallo,
ich glaube, ich habe mich in die 3D-Grafikprogrammierung verliebt. Allerdings will die 3D-Grafik mit mir keine feste Bindung eingehen, ich bin ihr zu unerfahren.
Deshalb suche ich jetzt nach einem Mathematikbuch, das mir das nötige Grundwissen vermittelt, um meiner neuen Liebe zu imponieren.
Das Problem ist, ich habe nur einen mittleren Schulabschluss und da auch nicht mehr geleistet als es nötig war. Matrizen als Beispiel sind mir zwar nicht mehr gänzlich unbekannt, allerdings weiß ich auch nicht wirklich mehr als nötig, bzw. eher noch weniger als nötig. An das Mathebuch würde ich jetzt also erstmal als Grundanforderung stellen, dass es sich wirklich um eher leichte Kost handelt, aber inhaltlich so viel Aspekte der 3D-Programmierung abdeckt, wie möglich.
Wäre für Empfehlungen sehr dankbar.
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SGA 4 1/2
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Nungut, ich hätte jetzt das hier gefunden:
http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/1558605940/Das was ich bei Search Inside sehe, gefällt mir sehr sehr gut. Vllt. noch bessere Vorschläge? (Deutsche Literatur würde ich ja sehr stark bevorzugen)...
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Das was du suchst ist ein Buch zur linearen Algebra...
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KennerderAlgebra schrieb:
Das was du suchst ist ein Buch zur linearen Algebra...
Ja, so scheint es zu sein. Empfehlungen?
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Ich würde es auch ganz gut finden, wenn die Zusammenhänge in dem Buch auch bewiesen werden.
Und mit Beweisen meine ich, dass sie so erklärt werden, dass es einfach verständlich nachvollziehbar ist.
Ich frage mich das nämlich oft, wie solche Zusammenhänge zustande kommen.
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Bourbaki, Nicolas: Eléments de mathematique/Fasc. VI : Livre II, Algèbre; Chapitre 2, Algèbre linéaire. Hermann Paris 1962
Dieudonné, Jean A.: Algèbre linéaire et géométrie élémentaire. 1968
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siegfried bosch - lineare algebra --> da kriegste deine beweise...
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Ein Mathelehrbuch ist keine Bettlektüre da bekommst du die fertige Theorie vorgesetzt und die Beweise dazu, aber wie die Theorie entstanden ist wird höchstens am Rande mal erwähnt.
Wenn die interressiert wie man da drauf gekommen ist dann musst du dich mit der Geschichte der Mathematik auseinander setzen, aber selbst dann musst du dir im Klaren sein, dass vieles wie man es heute benutzt so nicht seinen Ursprung hatte, sondern viel allgemeiner und konkreter formuliert angefangen hat und erst später im Zuge der Abstraktion so verallgemeinert wurde wie du es heute lernst.Ebenso ist natürlich klar, dass die meisten Ideen an etwas ganz konkretem entwickelt wurden und dann so weit wie möglich verallgemeinert.
Egal wie du es drehst und wendest das Ziel eines Lehrbuches ist es dir eine fertig entwickelte Theorie zu vermitteln und nicht den historischen Hintergrund.
Auch sind die Beweise nicht leicht verständlich, aber gerade konstruktive Beweise können durchaus zum Verständnis des Wie&Warums beitragen.
Ich würde dir für 3D Grafik übrigens eines der vielen 3D Grafik Mathebücher empfehlen, du brauchst dafür weder Beweise noch Lineare Algebra. Ein Buch über Lineare Algebra hat nicht das Ziel dich zum 3D Grafik-Mathe-Experten zu machen, du kannst Glück haben wenn etwas aus dem Gebiet mal als Beispiel angeschnitten wird.
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Naja, ich hab mir das Buch von Siegfried Bosch mal angesehen, das Buch ist ja geschrieben, als ob es direkt aus dem Mittelalter stammt. "Es sei G eine Menge ... ".
Mit den Beweisen... ich will nur die wichtigsten Zusammenhänge erläutert bekommen. Es soll nicht unbedingt nur drinstehen, dass man mit dem Kreuzprodukt einen Vektor bekommt, der senkrecht auf den zwei anderen steht, sondern auch in paar Zeilen warum das so ist. Jetzt nur als Beispiel, sowas halte ich nunmal für wünschenswert.
Ansonsten... ich liebäugle ja noch mit dem Buch, das ich im dritten Buch erwähnt habe. Kennt das jemand?
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Im Mittelalter stand in eine Mathebuch sicher nicht "Es sei g eine Menge" :D, so lange gibts die Mengenlehre noch nicht. Georg Cantor hat die glaub so 1750 ca. eingeführt.
Das Kreuzprodukt lässt sich nicht verallgemeinern, d.h. das gibt es nur im 3 dimensionalen (und der Vorsichtshalber sag ich noch dazu euklidischer Raum, da ich nicht weiß inwieweit sich das verallgemeinern lässt) und eine "verkrüppelte" Version im 2d, wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe.
Aber warum das so ist, da würde ich dir einfach mal den Tipp geben wir Komponente für Kompoenente anzuschauen was genau die Berechnung der Komponenten geomerisch bedeutet.
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Liese sich der Thread vllt. noch nach Spiele und Grafikprogrammierung verschieben?
Ich glaub da sind mehr Leute, die mir vllt. ein Buch empfehlen könnten.
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Dieser Thread wurde von Moderator/in Jester aus dem Forum Mathematik in das Forum Spiele-/Grafikprogrammierung verschoben.
Im Zweifelsfall bitte auch folgende Hinweise beachten:
C/C++ Forum :: FAQ - Sonstiges :: Wohin mit meiner Frage?Dieses Posting wurde automatisch erzeugt.
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ich hasse meine Doppelposts sorry
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Warum nutzt ihr nicht einfach mal die ISBN funktion des Forums, einfach die isbs nummer in isbn tags und siehe da ein Perfektes ergebnis.
Lineare Algebra | ISBN: 3540764372Edit: habt ihr mal daran gedacht, dass Spiele und Grafikprogrammierung nur für registrierte ist, und hier bisher noch keiner von denen gepostet hat?
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@Krux
Willst ihn mit Mathematik erschlagen? Der arme Kerl :>Naja, das Problem ist, Lineare Algebra ist ein Stoff für Mathematikstudenten, wenn auch nur in den ersten Semestern, ich weiß nicht ob sich ein Laie mit solchen Lehrbüchern prinzipiell anfreunden kann. Trocken, theoretisch, und auf allgemeine Vektorräume K^n ausgeweitet. Also ein beliebiger Körper (Reelle Zahlen, komplexe Zahlen, und was einem sonst noch einfällt) in beliebig vielen Dimensionen, also nicht nur zwei oder drei, sondern gerne auch 300 oder mehr.
Ich kann leider selbst atm auch kein Buch anbieten, würde aber empfehlen, eher in der Ecke der Programmierbücher weiterzusuchen, die das ganze auch deutlich konkreter und verständlicher erklären (können).
Ich fahr die Tage wieder mal zum Hugendubel, vllt stolper ich da ja über ein geeignetes Buch, ich meld mich wieder :>
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also mein Buch war jetzt nur ein Beispiel, um die isbn Möglichkeiten des Forums zu demonstrieren, das Buch selbst wurde schon mal genannt, ich selbst würde auch zu einem Programmierer Buch raten, weil da nicht so viel Drum herum erklärt wird, sondern mehr konkreter auf das eingegangen wird, was tatsächlich gebraucht wird. Aber man sollte nicht vergessen, wenn man auch den Stoff drumherum beherrscht erweitert es die Anwendungsmöglichkeiten des erlernten, ist aber vieleicht doch eher was, die in diese Richtung Studieren wollen.
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Wahrscheinlich ist es auch etwas zu krass für Einsteiger, aber ich hab bisher viel gutes von diesem Buch hier gehört:
Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics | ISBN: 1584502770Geht wohl am Anfang gerade auf die hier geforderte lineare Algebra ein.
Kann da jemand was genaueres zu sagen? Ich habs grad nicht hier und die Unibib hats dummerweise verliehen...
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Ich hab das Buch und finde es ziemlich gut.