Feste Spielgeschwindigkeit



  • Wie der Titel schon sagt, frage ich mich schon die ganze Zeit, wie man eine feste Spielgeschwindigkeit erreicht, ohne eine feste Framerate einzubauen.
    Wenn ich meine Programmschleife z.B. nur alle 30 ms ausführe, habe ich damit automatisch eine feste Framerate.
    Die einzige Idee, die ich bisher hatte, war zwei Schleifen zu benutzen. Eine die rechnet, und eine die rendert.
    Allerdings kenne ich keine Möglichkeit zwei Schleifen nebeneindander laufen zu lassen, ohne Threads zu benutzen.
    Und Threads zu benutzen erfordert eine Menge Aufwand, den jetzt eigentlich noch sparen möchte.
    Gibt es denn noch eine andere Möglichkeit, ein Spiel mit fester Geschwindigkeit laufen zu lassen, ohne ein Framecap zu benutzen?



  • Eine der üblichen Methoden sieht ca. so aus:

    logicStepDuration = 5; // ms -> 200 logic frames per second
    maxLogicStepsPerFrame = 20; // 20 * 5 ms -> limit to 100ms logic time per frame
    logicTime = getTime();
    
    forever
    {
        thisFrameLogicSteps = 0;
        while ((logicTime + logicStepDuration) < getTime())
        {
            doLogicStep();
    
            logicTime += logicStepDuration;
            thisFrameLogicSteps++;
    
            if (thisFrameLogicSteps >= maxLogicStepsPerFrame)
            {
                logicTime = getTime();
                break;
            }
        }
    
        render();
    }
    

    Dadurch kannst du die Logik mit fixer Framerate rechnen, was viele Dinge vereinfacht und Abweichungen in diversen Berechnungen durch unterschiedliche Frameraten eliminiert.
    Gleichzeitig kannst du so schnell rendern wie du magst.

    Einziger Nachteil: man muss die (fixe) Logik-Step-Zeit recht kurz wählen, weil schnelleere flüssige Bewegungen sonst anfangen merkbar zu "zittern". Wenn die Logik recht aufwendig ist, kann das doof sein.



  • Wieso benutzt du eigentlich eine while-Schleife und kein if? Durch die Schleife wird doch verhindert, dass so oft es geht gerendert werden kann, oder?



  • Rendern dauert üblicherweise (viel) länger als einen Logik-Step machen.
    Ausserdem können wir ja nicht gut rendern, wenn die Logik noch nicht auf dem aktuellen Stand ist, hm?



  • Um das "Zittern" zu verhindern, kann man zwischen den einzelnen "Logikschritten" auch linear Interpolieren.



  • Normalerweise macht man das über einen Timer. Dieser liefert die Zeit die im letzten Frame vergangen ist, also z.B. 0.01s. Wenn du jetzt eine flüssige Bewegung darstellen willst dann multiplizierst du diese Zeit mit deiner Bewegungsgeschwindigkeit bzw. dem Bewegungsvektor und addierst das Ergebnis auf den Wert vom letzten Durchlauf drauf.
    Also z.B. hast du ein Objekt mit den 3D Koordinaten (1,1,1). Dein Bewegungsvektor ist (1,0,0), dein Objekt soll sich also in einer Sekunde um eine Einheit auf der X-Achse bewegen. Dann ist der "neue" Punkt in einem neuen Frame (1,1,1) + (1,0,0) * 0.01 = (1,1,1) + (0.01,0,0) = (1.01,1,1).
    Im nächsten Frame währe der Punkt dann (1.02,1,1), immer vorrausgesetzt dass deine Frame-Zeit 0.01s ist. Diese musst du natürlich in wirklichkeit dynamisch und ausreichend genau berechnen, also z.B. über den High Performance Timer.



  • Mein Mainloop sieht so aus

    while (m_bRunEngine)
    {
    	nTimeStamp = m_Timer.GetTicksMsec(); // High performance timer in millisekunden
    
    	if (PeekMessage(&WndMessages, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
    	{
    		if (WndMessages.message == WM_QUIT)
    		{
    			m_bRunEngine = false;
    			continue;
    		}
    
    		TranslateMessage(&WndMessages);
    		DispatchMessage(&WndMessages);	
    	}
    	else		
    	{
    		if (m_pActiveUserLogic != NULL)
    		{
    			m_pActiveUserLogic->RealtimeMainLoop();
    
    			nCheckLogicTicks = nTimeStamp - nLastLogicTime;
    			if (nCheckLogicTicks >= m_nLogicTime)
    			{
                                 // Differenz aus Zeitmessung wieder reinrechnen
    				if (nCheckLogicTicks > m_nLogicTime)
    					nLastLogicTime = nTimeStamp - (nCheckLogicTicks - m_nLogicTime);
    				else
    					nLastLogicTime = nTimeStamp;
    
    			    m_pActiveUserLogic->LogicMainLoop();					
    			    m_EngineStatistics.GetLogicCycles();					
    			}
    
    			pGlobalRenderer->m_nCurrentRenderCycle++;					
    
    			if (pGlobalRenderer->m_nCurrentRenderCycle >= 0xffffffff)
    			    pGlobalRenderer->m_nCurrentRenderCycle = 1;
    
    			m_pActiveUserLogic->RenderMainLoop();					
    
    			SwapBuffers(m_pOutputWnd->m_hDC);
    
    			m_EngineStatistics.m_nPolyCount = 0;
    			m_EngineStatistics.m_nClustersDone = 0;
    			m_EngineStatistics.GetFPS();	
    		}		
    	}		
    }
    

    Es gibt drei "Schnittstellen" aus dem Loop.
    Realtime-Mainloop und RenderMainLoop - Werden immer aufgerufen
    Logic-Mainloop ist ein zeitgesteuerter fester Loop für Bewegung/Timing-abhängige Vorgänge etc - Also das was immer "gleichschnell" laufen muss. Um die Messtoleranz des Timers auszugleichen, rechne ich die Differenz in die Timestamp wieder rein. Den Logic-Loop takte ich meisst mit 50 oder 60 Durchläufen pro Sekunde. Die Stabilität der Logic-Rate liegt etwa bei +/- 3 Cycles.



  • hustbaer schrieb:

    Rendern dauert üblicherweise (viel) länger als einen Logik-Step machen.
    Ausserdem können wir ja nicht gut rendern, wenn die Logik noch nicht auf dem aktuellen Stand ist, hm?

    Doch sicher, es wird halt einfach der alte Logikzustand gerendert.



  • this->that schrieb:

    hustbaer schrieb:

    Rendern dauert üblicherweise (viel) länger als einen Logik-Step machen.
    Ausserdem können wir ja nicht gut rendern, wenn die Logik noch nicht auf dem aktuellen Stand ist, hm?

    Doch sicher, es wird halt einfach der alte Logikzustand gerendert.

    Und wo macht das Sinn? Das ist doch Quatsch^4.



  • @this-that
    ...aber dann kommt es zum besagten "Zittern".

    Die Interpolation über alle gerenderten Bilder (wie sie RedPuma beschreibt) ist da die bessere Alternative, denke ich.



  • hustbaer schrieb:

    this->that schrieb:

    hustbaer schrieb:

    Rendern dauert üblicherweise (viel) länger als einen Logik-Step machen.
    Ausserdem können wir ja nicht gut rendern, wenn die Logik noch nicht auf dem aktuellen Stand ist, hm?

    Doch sicher, es wird halt einfach der alte Logikzustand gerendert.

    Und wo macht das Sinn? Das ist doch Quatsch^4.

    Hab ja nicht gesagt das es das sinnvollste is. Nur hast du es so hingestellt, als ginge es garnicht. Außerdem könnte man auch zwischen 2 Logikschritten interpolieren.



  • Danke für eure vielen Tips 🙂
    Ich werde jetzt mal alles in Ruhe ausprobieren und mich wieder melden, wenn ich es geschafft habe (oder auch nicht 😃 ).



  • Ich habe jetzt die Methode von RedPuma benutzt, und sie funktioniert jetzt fast so, wie ich es mir vorgestellt habe. Nur läuft mein Programm halb so schnell wie es soll. Anstatt sich ein Pixel zu bewegen, bewegt sich das Objekt nur 0,5 Pixel in einer Sekunde. Mit 300 Pixeln in 6 Sekunden ist es das gleiche. Das Objekt bewegt sich nur 150 Pixel in 6 Sekunden.
    Hier mal alle relevanten Codeabschnitte:
    timer.h:

    class timer {
    public:
    	void			getResolution(void);
    	void			timerStart(void);
    	void			timerEnd(void);
    	double			getSeconds(void);
    private:
    	LARGE_INTEGER	frequency;
    	LARGE_INTEGER	start;
    	LARGE_INTEGER	end;
    	__int64			elapsed;
    	double			resolution;
    	double			seconds;
    };
    

    timer.cpp:

    void timer::getResolution(void) {
    	QueryPerformanceFrequency(&frequency);
    	resolution = 1.0 / frequency.QuadPart;
    };
    
    void timer::timerStart(void) {
    	QueryPerformanceCounter(&start);
    };
    
    void timer::timerEnd(void) {
    	QueryPerformanceCounter(&end);
    };
    
    double timer::getSeconds(void) {
    	elapsed = end.QuadPart - start.QuadPart;
    	seconds = elapsed * resolution;
    	return seconds;
    };
    

    Ausschnitt aus der Programmschleife:

    time.getResolution();
    while(ProgramIsLooping) {
        if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) {
            //....
        } else {
            time.timerStart();
            render();
            time.timerEnd();
            doLogicSteps(time.getSeconds());
        }
        Sleep(1);
    }
    

    Objekt bewegen:

    if (isKeyDown(VK_UP)) {
    	objects.movePlayer(0, 50.0 * time);
    }
    if (isKeyDown(VK_RIGHT)) {
    	objects.movePlayer(50.0 * time, 0);
    }
    if (isKeyDown(VK_DOWN)) {
    	objects.movePlayer(0, -50.0 * time);
    }
    if (isKeyDown(VK_LEFT)) {
    	objects.movePlayer(-50.0 * time, 0);
    }
    

    Falls es noh jemanden interessiert, hier sind die Werte aus der timer class:

    frequency   = 3579545
    resolution  = 2.7936511484001459[h]-7[/h]
    start       = 102556231840
    end         = 102556361119
    elapsed     = 129279
    seconds     = 0.036116042681402248
    

  • Mod

    weil du nur die zeit vom render aufruf misst, nicht die des ganzen durchgangs.
    ich wuerde konstante zeitabschnitte fuer die logik waehlen, dann hast du keine unvorhersehbaren verhaltensweisen wenn jemand nur 5fps oder 500fps hat.



  • Auch wenn ich den Timer über alles laufen lasse, ändert sich wenig.
    Die Methode von RedPuma wurde zudem doch als die bessere bezeichnet.
    Und um ehrlich zu sein, aus dem Code von Cpp_Junky werde ich nicht wirklich schlau.

    EDIT: Bei der Methode von RedPume, kommt es bei mir auch zum Zittern.



  • this->that schrieb:

    hustbaer schrieb:

    this->that schrieb:

    hustbaer schrieb:

    Rendern dauert üblicherweise (viel) länger als einen Logik-Step machen.
    Ausserdem können wir ja nicht gut rendern, wenn die Logik noch nicht auf dem aktuellen Stand ist, hm?

    Doch sicher, es wird halt einfach der alte Logikzustand gerendert.

    Und wo macht das Sinn? Das ist doch Quatsch^4.

    Hab ja nicht gesagt das es das sinnvollste is. Nur hast du es so hingestellt, als ginge es garnicht. Außerdem könnte man auch zwischen 2 Logikschritten interpolieren.

    Nein, es geht auch nicht.

    Sagen wir unser fixer Logik-Step ist 5ms.
    Sagen wir das Rendern eines Frames braucht auf einem bestimmten Rechner 20ms.

    Dann kann das nicht funktionieren, wenn man max. 1 Logik-Step pro Grafik-Frame macht. Das Game würde mit 1/4 der beabsichtigten Geschwindigkeit laufen, und hätte *nie* die Chance aufzuholen.

    -> kompletter Quargel



  • @trooper:
    Bei dem was RedPuma beschrieben hat wird garnix über alle gerenderten Bilder interpoliert. Das ist einfach die 08/15 Variante mit variabler Logik-Step Zeit. Das funktioniert einigermassen gut, allerdings wird dadurch das Ergebnis von bestimmten Berechnungen von der Framerate abhängig.

    Beispiel: du willst deine Spielfigur springen lassen.
    Dazu setzt du beim Losspringen die Y-Speed auf einen gewissen Wert. Bei jedem Logik-Frame machst du dann ...

    y += y_speed * delta_time;
    y_speed = y_speed - gravity * delta_time;
    
    // do collision detection etc.
    

    Im Prinzip löst man hier ein Integral, nur nicht genau, sondern eben "numerisch". Und dass das Ergebins dieser numerischen Integration von der Step-Size abhängig ist, sollte klar sein.
    Was dabei rauskommt: bei niedriger Framerate kann man höher springen als bei hoher Framerate.
    Wenn man die zwei Zeilen vertauscht, also erst y_speed anpasst und dann erst y dreht sich der Effekt um: man kann bei niedriger Framerate weniger hoch springen.
    Natürlich kann man jetzt anfangen und da eine schlauere Formel reinschreiben, man muss ja nicht das "dümmste" aller numerischen Integrationsverfahren nehmen. Ist allerdings wieder etwas an Aufwand, und würde ich persönlich mir lieber sparen. Und je mehr verschiedene Berechnungen man hat, desto mehr Aufwand wird es.

    Wenn man dagegen mit fixem Logik-Step rechnet, kann man sich das schenken. Dadurch dass die Logik-Framerate üblicherweise recht hoch ist, sind die Ungenauigkeiten auch hübsch klein, es besteht kein Bedarf mit irgendwelchen "schlaueren" Formeln zu rechnen. Und vor allem: es läuft überall gleich, vollkommen unabhängig von der Grafik-Framerate.

    Ich finde das ziemlich praktisch.

    Pikkolini schrieb:

    Auch wenn ich den Timer über alles laufen lasse, ändert sich wenig.
    Die Methode von RedPuma wurde zudem doch als die bessere bezeichnet.
    Und um ehrlich zu sein, aus dem Code von Cpp_Junky werde ich nicht wirklich schlau.

    EDIT: Bei der Methode von RedPume, kommt es bei mir auch zum Zittern.

    Siehe oben.

    Ich halte die Methode mit fixem Logik-Step für einfacher zu implementieren und besser vom Ergebnis her.

    Als Logik-Framerate bietet sich denke ich 300 Hz an. Das ist durch 25, 30, 50 und 60 dividierbar - also praktisch alle "relevanten" Frameraten.



  • Sagen wir mal so, ich hab Spieleprogrammieren praktisch mit dem SourceCode von Half-Life 2 gelernt, zumindest was die Logik angeht. Dort wirds auch so gemacht, die Zeit wird gemessen, dann die Logik verarbeitet und dann gerendert. Bei meinem eigenen OpenGL Spielchen mache ich das genau so. Und ich hatte nie Probleme mit "Zittern" oder ähnlichem. Ich hab also nur aus eigener Erfahrung gesprochen.
    Und falls jetz jemand mit ner Tickrate bei Source kommt, die hat nichts mit dem Rendern an sich zu tun sondern nur mit Updates vom Server. Partikeleffekte z.B. werden komplett Clientseitig berechnet.
    Man muss die Frame-Zeit natürlich bei vielen Berechnungen beachten, ebenso bei der von hustbaer geposteten Sprung-Berechnung. Dort hilft es die Zeit zu speichern an der man anfängt zu springen und dann mit der Differenz zu dieser zu rechnen, also mit der Zeit die seit dem Anfang des Sprungs vergangen ist. Deshalb hat z.B. mein Programm auch zwei Zeitvariablen, einmal die Frame-Zeit (typ. < 0,1s ) und einmal die globale Systemzeit welche ich für solche berechnungen nutze.

    @ Pikkolini: Versuch mal folgendes (pseudocode)

    while(true)
    {
            time.timerEnd();
            time.timerStart();
            doLogicSteps(time.getSeconds());
            render();
    }
    

    Musst allerdings darauf achten dass du die beiden Large-Integer start bzw. end in der Timer-Klasse auf 0 initialisierst damit es beim ersten durchlauf zu keinem Fehler kommt.


  • Mod

    Ja, so ist die evolution :). Erst hat man immer eine fest logikrate angenommen, an die VSync frequenz des monitors angepasst (ich bin mir sicher ihr wisst was das heute fuer folgen hat :D), dann mit variabler logik framerate, da gab es dann auch mit der zeit spiele die in fps bereichen liefen die so tief oder hoch waren dass garnichts mehr geht (z.b. float underflows im physic system bei zu guter fps). Doom3 hat entsprechend die physic auf 60hz limitiert afaik.
    Dann hat man mit dem logik tick weiter gemacht, was so die letzten 5jahre ziemlich weit herum kam.
    jetzt faengt man an den systemen ihre individuellen "ticks" zu geben, merk ich hier schoen beim debuggen, wo ich trotz 20fps beim rendern, sowenige "Frames" in der physic habe, dass mein player wie bei einem network lag dauernt zurueck gesetzt wird und die AI bei den raycast die die physic zurueckliefert soviele frames hatte, dass die raycast resultate schon veraltet sind und entsprechend die AI nie den spieler sieht.

    ich wuerde dennoch weiterhin auf logikframes setzen, da es ein relativ stabiles system bietet. man kann die player camera, den player und vielleicht particle fuers rendern zwischen logikframes interpolieren, damit sieht der spieler immer updates und alles ist stabil.



  • @hustbär
    Zunächst einmal kommt es auf die Art des Spieles an ob die Logiksteps länger als die Renderzeit oder kürzer ist.

    Da die Logiksteps in festen Zeitschritten verarbeitet werden sollen und die Framrate nicht fix sein soll muss zwangsläufig über die Logikschritte interpoliert werden. Sonst wird ein Frame mit dem gleiche Inhalt mehrfach gerendert und das sieht nicht schön aus. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass die Logikschritte länger sind als die Framerate ist.

    Spätestens im Multiplayer kannst du Logikschritte mit 300Hz komplett vergessen und musst Dir irgendeine schlaue Idee überlegen, wie du zwischen den Schritten am Besten interpolierst. Selbst um Vorhersagen kommst du dann evtl. nicht drumherum.

    Und RedPuma hat eine Interpolation beschrieben zwischen zwei Positionen. Hier von einem Integral zu sprechen ist schon starker Tobak.

    Interpolation zwischen zwei Punkten:
    Pakt = (Palt-Pneu) * t + Pneu
    (t von 0.0 bis 1.0)

    Er berechnet die Zeit die das letzte Frame gebraucht hat und addiert zu der alten Position den berechneten Versatz ( (Palt-Pneu)/N-Schritte.) N ist die Frameanzahl zwischen den einzelnen Logikschritten. Also wird der Teil: (Palt-Pneu) * t durch eine Addition ersetzt. Whoala und wir haben die Interpolation. 😉

    @rapso
    Dein Post kam eher als meiner.
    "...fuers Rendern zwischen Logikframes interpolieren..."
    Da schreibst du es ja auch. 👍

    @Pikkolini
    Bist Du Dir sicher, dass die Logikschritte völlig losgelöst sind und nicht etwa noch von der Eingabe abhängen, denn wenn es bei Dir zum Zittern kommt ist zwangsläufig irgendwo eine Pause zwischen den Schritten drin. Evtl. ist die Anzahl der Interpolationsschritte auch falsch.

    Gruß
    Trooper


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