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C++ Forum :: Spiele-/Grafikprogrammierung ::  Screenshot Thread - Eine gute Idee?     Zeige alle Beiträge auf einer Seite Auf Beitrag antworten
Poll :: screenshotthread?

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krabbels
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Beitrag krabbels Mitglied 19:45:05 07.09.2007   Titel:   Screenshot Thread - Eine gute Idee?            Zitieren

In Anlehnung an den Grafik- und Enginedemos - Thread würde ich einen ähnlichen Thread vorschlagen, in dem Leute aus dem Forum ihre Arbeiten kurz mit Hilfe von Screenshots vorstellen können. Vielleicht können wir auch den bereits vorhanden Thread dahingehend erweitern. Was haltet ihr davon?


Zuletzt bearbeitet von rapso am 11:56:26 12.09.2007, insgesamt 2-mal bearbeitet
Mario Sandler
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Beitrag Mario Sandler Mitglied 20:24:02 07.09.2007   Titel:              Zitieren

Mach doch einfach einen Thread auf und stell
darin deine Arbeit anhand von Screenshots vor.
krabbels
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Beitrag krabbels Mitglied 20:35:09 07.09.2007   Titel:              Zitieren

Ich dachte ja direkt an einen sticky Thread, sonst ist das ganze schnell wieder vergessen. Mir geht es auch nicht darum meine Arbeiten zu präsentieren. Ich halte es für eine nette Abwechslung. Außerdem ist es teilweise doch ganz interessant zu sehen, was andere so machen.
rapso
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Beitrag rapso Moderator 20:45:45 07.09.2007   Titel:              Zitieren

was genau schwebt dir vor das nicht in graphic und engine demos reinpasst? vielleicht koennen wir einfach den topic erweitern :)

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krabbels
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Beitrag krabbels Mitglied 00:57:22 08.09.2007   Titel:              Zitieren

rapso schrieb:
was genau schwebt dir vor das nicht in graphic und engine demos reinpasst? vielleicht koennen wir einfach den topic erweitern :)


Ich würde es nicht schlecht finden, wenn man einen Thread für die Benutzer bereitstellt, in dem sie kurz ihre Projekte, an denen sie arbeiten oder die sie bereits abgeschlossen haben, mittels Bilder, Videos oder auch Demos und einem kleinen Kommentar vorstellen können.
Ich denke, dann wird auch die Resonanz größer ausfallen. Die Möglichkeiten in einem Thread, der nur für Grafikdemos da ist, erscheinen mir dahingehend eher gering.
rapso
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Beitrag rapso Moderator 13:12:55 08.09.2007   Titel:              Zitieren

naja, ich glaube genau das wird schon die ganze zeit in unserem projekte bereich gemacht.

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krabbels
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Beitrag krabbels Mitglied 16:48:21 08.09.2007   Titel:              Zitieren

rapso schrieb:
naja, ich glaube genau das wird schon die ganze zeit in unserem projekte bereich gemacht.


Habe ich mir nicht genauer angeschaut, in der Beschreibung steht aber folgendes:
Zitat:
In diesem Forum könnt ihr Mitstreiter für eure realisierbaren (!) Projekte und Betatester für eure Software suchen. Ihr könt auch bezahlte Auftragsarbeiten oder Jobs anbieten, bitte mit Stunden/Preisangabe. Unentgeltliche Auftragsarbeiten (auch bekannt als Hausaufgaben oder Wunschsoftware-die-nix-kosten-soll) können zwar gepostet werden, es ist allerdings unwahrscheinlich, dass sich jemand derer annimmt.

Es gibt mitlerweile einige Platformen auf denen sich Anfänger zu Teams zusammengeschlossen haben, um gemeinsam neue Projekte zu finden und zu realisieren. Eine solche Platform ist z.B. http://www.cteam2005.de


Bisher konnte ich dort keine Projekte oder Projektbeschreibungen entdecken.


Zuletzt bearbeitet von krabbels am 16:48:35 08.09.2007, insgesamt 1-mal bearbeitet
rapso
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Beitrag rapso Moderator 11:57:16 12.09.2007   Titel:              Zitieren

der thread hat nun nen stickt und ihr koennt hier gleich die screenshots von euch posten.

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xindon
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Beitrag xindon Mitglied 16:59:10 12.09.2007   Titel:              Zitieren

Am besten noch den Titel umändern und die Umfrage entfernen ;)

Zur Einstimmung:

Meine Simulation des Sonnensystems, entstand aufgrund eines Wettbewerbs an meiner Schule:

Screenshot 1

Screenshot 2



(ich bin froh, dass ich mit dem Kram endlich fertig bin :P)

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Zuletzt bearbeitet von xindon am 17:00:03 12.09.2007, insgesamt 1-mal bearbeitet
finix
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Beitrag finix Mitglied 17:38:06 12.09.2007   Titel:              Zitieren

xindon schrieb:
Meine Simulation des Sonnensystems, entstand aufgrund eines Wettbewerbs an meiner Schule:

Ich hoffe das hast du noch nicht eingereicht! :eek: Die Beleuchtung ist ja ganz falsch :p


Btw, deine image-links könnten benutzerfreundlicher sein: http://www.c-plusplus.de/forum/viewtopic-var-t-is-185158.html
rapso
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Beitrag rapso Moderator 01:13:25 13.09.2007   Titel:   (2)            Zitieren

ich lass die umfrage dran, man kann sich ja noch weiter dran beteiligen ;)

und damit es ein wenig produktiv von meiner seite aus ist:

http://rapsooo.tripod.com/

Project: DLt (Dionysos-Engine-Lite)
besonderheiten:
- komplette toolchain um aus max komplette level ins engineformat umzuwandeln, mit textures und helpers etc.
- softwarerasterizer der ohne eine einzige division auskommt, peak liegt bei ca 64000 sichtbaren dreiecken/s die von 3d objekten projeziert wurden (fuer projektion wurde eine divsion pro 3vertices benoetigt.
- das game war schon spielbar, man konnte rumfliegen, schiessen (obwohl noch keine particle zu sehen waren)
- es gab schon einen movieplayer nach mpeg vorbild mit motion compression etc.

die idee kam mir als ich wing commander auf dem gba mit der blue rose engine von raylight gezoggt habe. immerhin schimpfte sich die engine als weltbeste fuer gba mit 16000tri/s.

auf der page sind auch 3 kleine videos verlinkt.



jemand anderes hat mit der engine sowas wie nen wipeout clone fuer gba angefangen:

es gab auch schon eine kleine level durch die man fahren konnte, auf und ab gab es nicht, also eher F-Zero, dennoch war es schonmal spielbar und ein wenig spassig. (besonders weil man mal sieht wie jemand anderes etwas mit der eigenen tech erstellt).

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loki1985
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Beitrag loki1985 Mitglied 12:43:17 13.09.2007   Titel:              Zitieren

ja, eine gute idee.

das einzige was ich hier momentan zeigen kann ist eine simple heightmap mit skybox, dank octree auf ganze 7 FPS gebracht im OpenGL software mode auf einem 1GHz-notebook :)

kuckst du:
http://img205.imageshack.us/img205/8482/sycoraxeg3.jpg

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phalanx-fanboy
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Beitrag phalanx-fanboy Mitglied 12:49:20 13.09.2007   Titel:              Zitieren

Bäh, das ist ja eklig! :D
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Beitrag krabbels Mitglied 17:21:57 13.09.2007   Titel:   (4)            Zitieren

Um als Anstifter auch was beizutragen:

Turbo Willi Bros. :D
Ist vor etwa 3 Jahren enstanden. Entwickelt wurde es afaik als Schulprojekt von einem Kumpel und mir. Programmiersprache war Turbo Pascal. Wie unschwer zu erkennen ist wurden sämtliche Grafiken nicht von uns gemacht sondern aus externen Quellen herangezogen.

http://img527.imageshack.us/img527/5036/sshot2gm5.jpg

http://img338.imageshack.us/img338/544/sshot4tx6.jpg


Zuletzt bearbeitet von krabbels am 17:25:53 13.09.2007, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag Unregistrierter 01:03:03 22.09.2007   Titel:              Zitieren

Dann trag ich auch mal was zu bei.

http://firbach.dyndns.org/garbage/screens/screen0.jpg
http://firbach.dyndns.org/garbage/screens/screen1.jpg

Was man hier sieht, wird vielleicht mal eine RTS-Engine. Im Moment habe ich hauptsächlich an der Grafik was gemacht, nicht an der Spiellogik. Es sind grundlegende Sachen drin wie frustum culling, nach state sortiertes rendern, Terrain (ohne Geometrie), Unterstützung für halbtransparente Objeke, Einfärben von Objekten je nach Spielerzugehörigkeit (ohne extra pass), GUI-System, aber es fehlt noch ein Animationssystem. Das neueste ist die Tageszeitsimulation, naja sieht ganz nett aus, aber mehr auch nicht. ;)
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Beitrag Unregistrierter 09:52:45 22.09.2007   Titel:              Zitieren

Haha, das "Holz" sieht auf den ersten Blick aus wie ein Bild, das mit falschen Pitch ins VRam geschrieben wurde ;)
rapso
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Beitrag rapso Moderator 11:17:18 23.09.2007   Titel:              Zitieren

Optimizer schrieb:
Dann trag ich auch mal was zu bei.

http://firbach.dyndns.org/garbage/screens/screen0.jpg
http://firbach.dyndns.org/garbage/screens/screen1.jpg

Was man hier sieht, wird vielleicht mal eine RTS-Engine. Im Moment habe ich hauptsächlich an der Grafik was gemacht, nicht an der Spiellogik. Es sind grundlegende Sachen drin wie frustum culling, nach state sortiertes rendern, Terrain (ohne Geometrie), Unterstützung für halbtransparente Objeke, Einfärben von Objekten je nach Spielerzugehörigkeit (ohne extra pass), GUI-System, aber es fehlt noch ein Animationssystem. Das neueste ist die Tageszeitsimulation, naja sieht ganz nett aus, aber mehr auch nicht. ;)

kann man den himmel sehen, dass du die tageszeit simulierst? wirkt sich das auch irgendwie aufs spiel aus?
2d terrain? wird man irgendwie rotieren koennen, obwohl es keine geometrie fuers terrain gibt?

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Beitrag Unregistrierter 11:51:36 23.09.2007   Titel:              Zitieren

Man kann den Himmel nicht sehen. Es wandert allerdings die Sonne (und der Mond) und beide gehen auf und ab. Das Tageslicht färbt sich in der Dämmerung etwas rötlich (erster Screenshot). Die Tageszeit wird sich auf den Sichtradius der Einheiten auswirken und es wird Einheiten-Fähigkeiten geben, die nur zu einer bestimmten Tageszeit nutzbar sind, zum Beispiel eine spezielle Tarnung.

Das Terrain ist im Moment 2-dimensional, es gibt also keine verschiedenen Höhen. Man kann die Ansicht rotieren, falls du das meinst, auch neigen und zoomen.
Gregor
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Beitrag Gregor Moderator 17:16:13 26.09.2007   Titel:              Zitieren

Hi.

Wenn ich mal nichts besseres zu tun habe, dann beschäftige ich mich manchmal mit "Direct Volume Rendering". Genauer gesagt mit Raycasting. Im Prinzip geht es bei der ganzen Sache um die Visualisierung von CT-Aufnahmen, MRT-Aufnahmen und so weiter, bzw. grob gesagt um die Visualisierung von Volumendaten.

Folgenden Screenshot habe ich vor 1,5 Jahren gemacht, seither habe ich allerdings nicht nennenswert an dem Projekt weitergearbeitet.

http://img441.imageshack.us/img441/5464/jaradapstent2ql4.png

Als zukünftige Entwicklung könnte man sich hier zum Beispiel vorstellen, dass man in dem Volumen eine Bildsegmentierung vornimmt, um letztendlich einzelne Objekte benennen zu können. In der Visualisierung würde das dann zum Beispiel darauf hinauslaufen, dass man verschiedene Farben für verschiedene Organe und so nimmt. Dadurch könnten dann auch Dinge auf dem Bild sichtbar werden, die man beispielsweise in dieser Aufnahme nicht sieht. ...man könnte auch bestimmte Organe "ausblenden".

Der dargestellte Datensatz ist übrigens so um die 170MB groß, wenn ich mich richtig erinnere. Um das Volumen in Echtzeit mit der Maus drehen zu können, habe ich es dann immer runterskaliert. ...und wenn die Bewegung der Maus aufgehört hat, habe ich das hochaufgelöste Bild neu berechnet. Eine Alternative, die man hier machen könnte, wäre die Nutzung des sogenannten ShearWarp-Algorithmus. Hierbei wird das Volumen nicht gedreht, sondern praktisch nur verzerrt. Der Vorteil davon ist, dass man das Volumen bei der Darstellung in Speicherreihenfolge durchlaufen kann. Das ermöglicht einem eine viel höhere Auflösung bei der Arbeit mit dem Bild. Dafür ist die Darstellung natürlich nicht im eigentlichen Sinne "korrekt".

Das Programm nutzt übrigens keine Grafikbeschleunigung. Es gibt zwar Ansätze, solche Dinge über die Grafikkarte darzustellen, das würde dann aber wieder auf andere Algorithmen hinauslaufen. Beispielsweise könnte man den Marching-Cubes-Algorithmus verwenden, um entsprechende Daten für die Grafikkarte zu generieren.

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Schmiddie
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Beitrag Schmiddie Mitglied 10:51:17 09.10.2007   Titel:              Zitieren

Vielleicht kennt einer von euch das Brettspiel "Heroscape". Aufgrund des Mangels an echten MItspielern, habe ich versucht das Spiel im Rechner umzusetzen.
Hier ein paar Bilder:

http://img297.imageshack.us/my.php?image=editor7de4.jpg

http://img404.imageshack.us/my.php?image=editor9rx8.jpg

http://img140.imageshack.us/my.php?image=editor11ey8.jpg

http://img209.imageshack.us/my.php?image=55752857ug0.jpg

Enthalten ist das komplette Spiel inklusive einiger Erweiterungen. Man kann sowohl bis zu viert an einem Rechner spielen, als auch alleine gegen einen eher nicht so klugen Computergegner und mit bis zu 8 Personen über Lan/Internet.
Es ist auch ein Editor enthalten, mit dem man neue Levels erstellen kann.
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Beitrag xindon Mitglied 12:28:30 09.10.2007   Titel:              Zitieren

Das sieht doch mal cool aus :-)

Wahrscheinlich ist es schon eine Weile her, dass du das geschrieben hast, aber wenn die Grafiken ein wenig farbenfroher wären, würd's gleich nochmal viel schicker aussehen :)

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rapso
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Beitrag rapso Moderator 13:38:38 09.10.2007   Titel:              Zitieren

da stimm ich zu, sieht echt cool aus. vor allem sieht es auch aus als waere es fertig :)
die texturen wirken ein wenig kriselig, vielleicht ist filterung aus?

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Schmiddie
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Beitrag Schmiddie Mitglied 14:39:49 09.10.2007   Titel:              Zitieren

Also die Farben vom Spiel sind im Orginal auch so und da ich künstlerisch und graphisch nicht so der Könner bin, war ich schon froh, das überhaupt so hinbekommen zu haben. Die Bilder sind auch stark komprimiert, in echt sieht es besser aus. Das Spiel ist komplett spielbar und somit fertig, es fehlen lediglich noch ein paar Spezialfähigkeiten von einigen Figuren (es gibt im Spiel ca 40 verschiedene) und ein Win/Loss Bildschirm. Der Rest funzt, sogar der Würfelwurf funktioniert prima (6 seitige und 20 seitige).
xindon
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Beitrag xindon Mitglied 15:01:59 10.10.2007   Titel:              Zitieren

Schmiddie schrieb:
sogar der Würfelwurf funktioniert prima (6 seitige und 20 seitige).


:) http://imgs.xkcd.com/comics/random_number.png

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Schmiddie
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Beitrag Schmiddie Mitglied 15:37:42 10.10.2007   Titel:              Zitieren

Ist ja lustig, nettes Bild. Ich meinte damit, das sie wie echte Würfel rollen, die mit der Hand auf den Tisch geworfen werden, also graphisch was hermachen.
xindon
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Beitrag xindon Mitglied 15:57:06 11.10.2007   Titel:              Zitieren

Das find ich eigentlich eine coole Idee. Bei einer Brettspielumsetzung wär ich glaub ich nie auf die Idee gekommen das Spielen am Brett an sich zu simulieren, sondern eben wie Aoe oder Civilization.

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Vertexwahn
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Beitrag Vertexwahn Mitglied 01:33:28 25.10.2007   Titel:   RayDebugger            Zitieren

Screenshot:
http://loop.servehttp.com ....... /uploads/RayDebugger1.png

Mit dem Tool kann man bisher nur Strahlen von einem Projektionszentrum aus durch eine Projektionsfläche "schießen" - es spiegelt als das Prinzip der primären Strahlen im Raytracing wieder.

Je nachdem wie ich Zeit finde werde ich das Programm noch ein bisschen erweitern. In der ersten Ausbaustuffe soll es möglich sein Kugeln und Dreiecke in die Szene einzufügen. Das Tool soll dann Schnittpunkte mit dem am nahe liegestem Objekt zum Projektionszentrum berechnen.

Im nächsten Schritt soll es möglich sein der Szene Punktlichter hinzu zu fügen. Außerdem sollen dann Materialen eingeführt werden und es soll der diffuse Lichtanteil berechnet werden und angezeigt werden.

Damit kann jemand der versucht einen Raytracer zu programmieren gegenprüfen, ob sein Raytracer die Richtigen Werte liefert - daher auch der Name des Projekts: RayDebugger

In einer weiteren Ausbaustuffe wären dann auch Reflektierte und gebrochene Strahlen denkbar (also Sekundär Strahlen).

Damit sollte es dem Entwickler eines Raytracers dann möglich sein nachvollziehen ob der Raytracer auch in diesem Programmteilen richtig arbeitet.

Da das manuelle vergleichen von Diffusen Lichtanteilen, das verfolgen von rekursiven Strahlen, das Nachbauen der Szene in dem Editor, usw. sehr aufwendig ist soll eine Schnittstelle geschaffen werden mit der es möglich ist jeden Wert den der Raytracer berechnet an den RayDebugger zu schicken, der daraufhin alle Berechnungen des Raytracers gegenprüft und bei einer Abweichung eine Fehlermeldung ausgibt. Außerdem soll im Zuge der Fehlermeldung auch gleich der Fehler visualisiert werden, wobei dieser dem Korrekten Wert (z. B. Strahl) gegenüber gestellt werden soll.

Die Schnittstelle für einen Raytracer zum Raydebugger könnte z. B. so aussehen:
C++:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
#ifndef RayDebugger_Interface_h
#define RayDebugger_Interface_h
 
 
void rdCreateSphere(float radius, float x, float y, float z);
void rdCreateTriangle(...);
void rdSpanRay(float projection_center_x, float projekction_center_y, ...,
               int cellX, int cellY);
void rdPrimaryDiffuseReflection(float diffuse);
void rdSecoundaryDiffuseReflection(float diffuse, int recursionLevel);
...

#endif




Ob ich überhaupt noch am Projekt weiter mache steht in den Sternen - mich würde jetzt nur noch eines interessieren: würdet ihr den RayDebugger verwenden, wenn ihr einen Raytracer Programmieren würdet?

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Beitrag Vertexwahn Mitglied 20:07:57 26.10.2007   Titel:              Zitieren

Noch ein paar Screenshots:
http://loop.servehttp.com ....... /uploads/RayDebugger2.png
http://loop.servehttp.com ....... /uploads/RayDebugger3.png
http://loop.servehttp.com ....... /uploads/RayDebugger4.png

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Beitrag this->that Mitglied 00:31:03 15.11.2007   Titel:              Zitieren

Da wir gerade beim Thema Raytracing sind, hier paar Bilder meines Raytracers (inkl. Photon-Mapping):
http://www.infoboard.org/ ....... _scene_local_lighting.jpg (Raytracer, Refraktion, Hardshadows)
http://www.infoboard.org/ ....... _scene_photon_mapping.jpg (Raytracer, Photon Mapping, Softshadows)
http://www.infoboard.org/screenshots/ray2.JPG (Reflektionen)
http://www.infoboard.org/ ....... participating_media01.JPG (Participating Media, Kaustiken)
http://www.infoboard.org/ ....... participating_media02.JPG

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Beitrag Unregistrierter 10:18:09 15.11.2007   Titel:              Zitieren

this->that schrieb:
Da wir gerade beim Thema Raytracing sind, hier paar Bilder meines Raytracers (inkl. Photon-Mapping):
http://www.infoboard.org/ ....... _scene_local_lighting.jpg (Raytracer, Refraktion, Hardshadows)
http://www.infoboard.org/ ....... _scene_photon_mapping.jpg (Raytracer, Photon Mapping, Softshadows)
http://www.infoboard.org/screenshots/ray2.JPG (Reflektionen)
http://www.infoboard.org/ ....... participating_media01.JPG (Participating Media, Kaustiken)
http://www.infoboard.org/ ....... participating_media02.JPG
Das sieht ja wirklich ganz nett aus. :live:
Unregistrierter





Beitrag Unregistrierter 18:38:54 18.11.2007   Titel:              Zitieren

Ich habe bei mir nochmal das Baum-Modell überarbeitet und die Qualität der Beleuchtungsberechnung erhöht (zum Beispiel haben Blätter ein mattes spec highlight). Hier ein romantischer Sonnenaufgang ;) :

http://firbach.dyndns.org/garbage/screens/screen2.jpg
(irgendwie fehlen Schatten)
rapso
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Beitrag rapso Moderator 01:59:48 20.11.2007   Titel:              Zitieren

jaa, schatten, ich will schatten sehen :D, du koenntest, falls du immer nur top-down schaust, einfach pro baum ne schattentextur aufs terrain blenden bevor du irgendeinanderes objekt zeichnest. duerfte relativ simple, performant und gut aussehend sein :)

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Beitrag Unregistrierter 00:46:24 21.11.2007   Titel:              Zitieren

Der Ansatz hört sich so an als würde es an den Stellen, an denen sich Schatten überlappen, doppelt so dunkel werden. Ich möchte das allerdings auf jeden Fall vermeiden, da während der Dämmerung die Schatten ziemlich lang sind und ich denke, dass es schlecht aussehen würde, da es zu vielen Überlappungen kommt. Performant ist das bestimmt, aber ich glaube ich werde eher eine Technik wählen, die dieses Problem vermeidet. Oder beides anbieten.

Zitat:
einfach pro baum ne schattentextur aufs terrain blenden bevor du irgendeinanderes objekt zeichnest
Außerdem zeichne ich das Terrain als letztes, weil es mit seinen texture lookups den Grafikkarten offenbar massiv zusetzt. Ich hab mir das im NvperfHud mal angesehen. Ich werde wohl auch noch das GUI in den Z-Buffer schreiben und vor der Szene rendern. Ich brauche also eine Schattentechnik, die damit kompatibel ist.

Ich habe mich aber noch nicht genauer mit den Techniken befasst und wahrscheinlich werd ich erstmal eher was am Spiel selber machen.
D
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Beitrag D Mitglied 11:24:52 21.11.2007   Titel:              Zitieren

Schaut aber gut aus!!
rapso
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Beitrag rapso Moderator 02:55:57 22.11.2007   Titel:              Zitieren

D schrieb:
Schaut aber gut aus!!
vor allem aber ist es immer spielbar (sofern man das neuste .Net hat) :)

@optimizer
das mit dem sonnen auf und untergang hatte ich nicht mehr im kopf. eine einfache loesung waere dass du die schatten erstmal in eine weisse textur zeichnest. diese kannst du dann im terrainpass ueber die anderen layer blenden.
falls du z-optimierungen brauchst, bietet sich ein z-pass am anfang an. wuerde aber bedeuten dass du alles zweimal durch deine renderpipeline steckst. (wir koennen das im extra thread klaeren falls du denkst, dass da noch mehr konversation noetig ist:) )

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Beitrag Unregistrierter 12:49:34 22.11.2007   Titel:              Zitieren

yeeehaaa, wieder Internet. :)

@rapso: Danke für den Input, ich werde darauf auch bestimmt mal wieder zurückkommen. Demnächst muss ich aber erstmal was an der Spielmechanik machen. Da gibt es noch fast nichts (es ist ein noch recht junges Projekt).


Zuletzt bearbeitet von Unregistrierter am 12:51:56 22.11.2007, insgesamt 1-mal bearbeitet
kimmi
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Beitrag kimmi Mitglied 10:21:49 06.12.2007   Titel:              Zitieren

Da wollen wir auch mal:
http://zfxce.sourceforge. ....... ezier_quake3_release2.png

Hier sieht man unseren Q3-Level Renderer mit aktivierten Bezierpatches. Das Ganze wurde mit der ZFX-Community-Engine gerendert. Man kann das level per FP-Camera durchwandern.

MfG Kimmi

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rapso
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Beitrag rapso Moderator 00:13:46 07.12.2007   Titel:              Zitieren

schaut gut aus, hast du das bezierpatch implementiert oder was daran hast du programmiert? :)

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kimmi
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Beitrag kimmi Mitglied 10:06:29 07.12.2007   Titel:              Zitieren

Ich hab den Scenegraphen gemacht, die Kamera, das Resourcemanagement, grundlegende IO Sachen sowie viel an der Infrastruktur und als teamleader als Sündenbock fungiert. Enrico Zschemisch hat den Prototypen entwickelt, den ich dann in eine angemessene Form gebracht habe. Björn meier hat dem ganzen noch ein Lua-Interface verpasst.
Damit andere auch mal in den Genuss des ganzen kommen, wollen wir Ende Dezember das Ganze zusammen in einen neuen Release packen. Unsere Releasepolitik war bisher eher von Faulheit geprägt :-).

MfG Kimmi

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Zuletzt bearbeitet von kimmi am 10:07:28 07.12.2007, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag Unregistrierter 23:21:03 01.01.2008   Titel:              Zitieren

Ich habe jetzt shadow mapping implementiert (die Schatten werden in Echtzeit berechnet).
http://firbach.dyndns.org/garbage/screens/screen4.jpg

Ich würde es btw. schön finden, wenn hier noch mehr Leute ihre Screenshots reinstellen. Es ist schon interessant zu sehen, was andere so machen. :)
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Beitrag rapso Moderator 09:21:54 02.01.2008   Titel:              Zitieren

schoene xmas arbeit :)
welche schattentech ist es, PSM? oder normale schatten mit riesen shadowmap:)?

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Beitrag Unregistrierter 11:56:58 02.01.2008   Titel:              Zitieren

Es ist ne riesen map (2048x2048). Einer 1024er map sieht aber nicht sehr viel schlechter aus, man kann halt gerade so die Texel erkennen. Wahrscheinlich mach ich noch soft shadows draus, dann reicht eine 1024er map bestimmt völlig aus.
rapso
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Beitrag rapso Moderator 23:08:45 02.01.2008   Titel:              Zitieren

Optimizer schrieb:

Ich würde es btw. schön finden, wenn hier noch mehr Leute ihre Screenshots reinstellen.

Dem Rufe folge ich mal *hehe*

Fuer mein PSP projekt hab ich einen Moviepacker basierend auf Wavelets gemacht, auf dem kann man zeilenweise, von links nach rechts:
-Orginalbild aus avi (vom T3 trailer)
-Residual bild zum vorherigen frame aus dem avi
-mit wavelet und motioncompensation gepacktes bild (sieht an vielen stellen besser aus als das orginal, :o) )
-motion vectors
-Residual bild vom Wavelet gepackten vs orginal avi bild
-residual frame vom Wavelet gepackten+Motion compensation vs orginal avi bild
...sehen.
das ganze packt in etwa mit der rate von mpeg-avc, dabei nutz ich nur huffman als entrophiecodierung damit es dann auch auf der psp zu entpacken ist.


Und als Grundlage fuer eine PS3 engine die einen software raterizer haben soll der auf allen SPUs mit SIMD voll laufen soll, hab ich experimentel (nur als research) vor ein paar wochen am Wochenende einen rasterizer geschrieben, der erstmal ohne SIMD nur alle mathematischen und algorithmischen ideen realisiert. Dieser zeichnet nur einen ZBuffer zZ, kann aber beliebig viele interpolatoren haben und deswegen auch texturen, schatten usw. Auf dem sieht man als debug ausgabe die erste stuffe vom deffered shading, die colorierung der welt mittels der rekonstruierten Pixel-weltposition aus dem ZBuffer.

Btw. das Model hat ca 175000triangles und bei 512*512 laeuft das ganze bei ca 20fps auf einem 2GHZ amd und auf einem ExtremEdition quadcore von intel bei 3.2 ghz bei ca 60fps (ich glaube das liegt am grossen cache).
wie gesagt, das war nur ein prof of concept und hat keine optimierungen.
Wer kann erraten was mir da der graphiker gemodelt hat?.... aufloesung rueckwaertz: 2 livE tnedseR ... muss man nicht erkennen ;)

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Beitrag Bassmaster Mitglied 11:31:17 03.01.2008   Titel:              Zitieren

Zitat:
Wer kann erraten was mir da der graphiker gemodelt hat?.... aufloesung rueckwaertz: 2 livE tnedseR ... muss man nicht erkennen


Resident Evil 2 :D

Ich habs erraten :>


Zuletzt bearbeitet von Bassmaster am 11:32:31 03.01.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag loki1985 Mitglied 14:18:41 03.01.2008   Titel:              Zitieren

Optimizer schrieb:

Fuer mein PSP projekt hab ich einen Moviepacker basierend auf Wavelets gemacht,


darf man fragen welches mother-wavelet du benutzt? und welche transform-methode?
hatte sowas naemlich vor kurzer zeit auch vor, aber habe mit der mathematischen theorie noch etwas probleme.

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Beitrag rapso Moderator 15:02:18 03.01.2008   Titel:              Zitieren

loki1985 schrieb:
rapso schrieb:

Fuer mein PSP projekt hab ich einen Moviepacker basierend auf Wavelets gemacht,


darf man fragen welches mother-wavelet du benutzt? und welche transform-methode?
hatte sowas naemlich vor kurzer zeit auch vor, aber habe mit der mathematischen theorie noch etwas probleme.

Ich nutze das Daubechies-5/3 wavelet, hab zwar 9/7 implementiert, das nutzt man normalerweise fuer verlustbehaftete transformationen, aber dann hab ich doch das 5/3 genommen, was zwar etwas schlechter ist, dafuer aber mit integer laeuft.

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Beitrag connan Mitglied 18:46:12 16.01.2008   Titel:              Zitieren

http://wwwpub.zih.tu-dresden.de/~sb821288/tem.PNG
Projekt für die Uni, soll ein TransversalElektronenMikroskop simulieren,
die gelbe Kurve ist die ermittelte Dichteverteilung.
http://wwwpub.zih.tu-dresden.de/~sb821288/curling.PNG
Privates Projekt: Mein Curlingspiel :D
Ist auch im LAN spielbar, online ist der Traffic noch zu hoch ;)
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Beitrag Machine Mitglied 18:48:10 16.01.2008   Titel:              Zitieren

xindon schrieb:
Am besten noch den Titel umändern und die Umfrage entfernen ;)

Zur Einstimmung:

Meine Simulation des Sonnensystems, entstand aufgrund eines Wettbewerbs an meiner Schule:

Screenshot 1

Screenshot 2



(ich bin froh, dass ich mit dem Kram endlich fertig bin :P)


gibts das irgendwo zum download? find ich sehr interessant... oder isses opensource? das wär noch krasser...

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Beitrag xindon Mitglied 17:28:59 17.01.2008   Titel:              Zitieren

Machine schrieb:
gibts das irgendwo zum download? find ich sehr interessant... oder isses opensource? das wär noch krasser...


Also hier kannst du's schonmal runterladen: http://bloody-blades.de/d ....... %20System%20-%20Setup.msi
Benutzer: usr, Passwort: bitch :-)

Am 25.01. ist die Preisverleihung (hab damit den 1. Platz beim Jugendsoftwarepreis 2007 belegt), danach werd ich's mal mit Source schön online stellen.

Edit: wobei ich mich eigentlich schon fast schäme für den Code.. :P

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Zuletzt bearbeitet von xindon am 17:30:22 17.01.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag Machine Mitglied 17:31:49 17.01.2008   Titel:              Zitieren

danke erstmal. ich bin schon sehr gespannt auf den source...

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Beitrag Machine Mitglied 17:33:59 17.01.2008   Titel:              Zitieren

hm, ich bekomme nur ne konsole wo drin steht: "programm zu groß für den arbeitsspeicher"
ist da was kaputt?

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Beitrag hellihjb Mitglied 17:41:39 17.01.2008   Titel:              Zitieren

Zitat:
Also hier kannst du's schonmal runterladen: http://bloody-blades.de/d ....... %20System%20-%20Setup.msi

suess! schatten (und damit mondphasen etc) waeren noch schoen :)

Die Groessenverhaeltnisse sind etwas merkwuerdig:
Wenn man (ohne "vergroesserte Planeten") von der Erde Richtung Sonne schaut, ist die Sonne zu klein um sichtbar zu sein...

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Zuletzt bearbeitet von hellihjb am 17:58:14 17.01.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag Machine Mitglied 17:46:48 17.01.2008   Titel:              Zitieren

hellihjb schrieb:
Zitat:
Also hier kannst du's schonmal runterladen: http://bloody-blades.de/d ....... %20System%20-%20Setup.msi

suess! schatten (und damit mondphasen etc) waeren noch schoen :)


bei dir gehts? komisch...

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Beitrag xindon Mitglied 19:40:58 17.01.2008   Titel:              Zitieren

hellihjb schrieb:
suess! schatten (und damit mondphasen etc) waeren noch schoen :)

Die Groessenverhaeltnisse sind etwas merkwuerdig:
Wenn man (ohne "vergroesserte Planeten") von der Erde Richtung Sonne schaut, ist die Sonne zu klein um sichtbar zu sein...


Oh man lass mich bloß damit in Ruhe *g* Ich hab schon so viel Zeit in das Programm investiert.... ich weiß, dass der Mond eigentlich rein müsste und Schatten auch noch cool wären, aber irgendwie mangelts momentan an Lust und Zeit :-) Der Abgabetermin rückte eben näher und ich wollte lieber noch die Hilfe und solche Sachen einigermaßen gescheit schreiben.

Dass mit der Sonne ist mir auch schon aufgefallen, aber die Größen müssen stimmen. Ich könnte mir vorstellen, dass das hier eventuell ein Genauigkeitsproblem ist.



Machine, welches OS benutzt du denn? Gib mal paar Daten von deinem Rechner ;)

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Zuletzt bearbeitet von xindon am 19:41:37 17.01.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
Machine
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Beitrag Machine Mitglied 20:35:37 17.01.2008   Titel:              Zitieren

celeron 2,6ghz 512mb ram ati radeon irgendwas...

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Beitrag Machine Mitglied 20:39:11 17.01.2008   Titel:              Zitieren

und hier: quadcore mit 4x 2,9ghz, 2gig ram, nvidia 8800gt vista...

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Beitrag Badestrand Mitglied 02:29:24 24.01.2008   Titel:              Zitieren

Ein Teilgebiet Indonesiens, die Farbe richtet sich einfach nach der Höhe, es gibt 158x259 Höheninformationen und ich bin froh, das das Ding langsam recht gut aussieht :)

*Hier bin ich*
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Beitrag Machine Mitglied 10:19:37 24.01.2008   Titel:              Zitieren

chrische5 schrieb:
Hallo

Machine schrieb:
und hier: quadcore mit 4x 2,9ghz, 2gig ram, nvidia 8800gt vista...


Den nehm' ich. :D

chrische


jaaa, den wollen viele haben ;)

warum läuft die simulation nur nicht.. wird da irgend n framework benötigt, oder so?

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Beitrag thomentor Mitglied 00:47:14 30.01.2008   Titel:              Zitieren

Hallo allerseits!

Als einstandspost will ich hier mal die ersten Screenshots meines aktuellen privaten Programmier-Projektes einstellen :-)
Das ganze soll mal in einem Opensource Online Role Playing Game enden- wobei ich
mich zzt mehr auf die Subsysteme der Engine konzentriere (ist doch alles recht aufwendig :) )

Bildschirmfoto 1

Bildschirmfoto 2
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Beitrag Unregistrierter 01:01:04 30.01.2008   Titel:              Zitieren

Das sieht aus, als könnte es mal ein nettes Spiel werden. Was gibt es denn spielerisch schon so zu bieten? Kann man schon mehr machen als herumlaufen? Wird das Terrain geLODet? Soll der Himmel einen Sonnenaufgang darstellen? Falls ja, der wäre allerdings noch verbesserungswürdig. :)

Ne Konsole braucht natürlich jedes Spiel, hab ich inzwischen auch schon eingebaut. :D
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Beitrag thomentor Mitglied 01:38:53 30.01.2008   Titel:              Zitieren

Der spielerische Inhalt besteht momentan nur aus Testfunktionen-
zzt kann man zb. Klötze werfen um die Physik Engine zu testen.
Das Terrain wird mit einem einfachen Algorithmus GeLODed- was auch bitter nötig
ist :-) . Der Himmel besteht nur aus einer Sphere mit einer Sonnenuntergangs Textur + Wolken Textur + Shader - ist nicht der weisheits letzter Schluss - aber das muss erstmal reichen.
Die Konsole ist zentraler Bestandteil der Engine - das Komplette System kann über diese gesteuert werden. (Events, etc.)
Momentan konzentriere ich mich aber darauf das Physik Modul (ODE) ordentlich zu integrieren. Damit sich die Avatare ordentlich abwickeln/abrollen können :D
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Beitrag this->that Mitglied 17:41:05 16.03.2008   Titel:              Zitieren

So, ich bin mal so frei mein Projekt vorzustellen. ;)

Im Rahmen meiner Master-Thesis habe ich eine Anwendung zur GPU-basieren Berechung von Atmospheric Scattering zur Echtzeit-Darstellung eines dynamischen Himmels sowie Aerial Perspective geschrieben.

Ein paar Screenshots findet man hier.

Einige Infos zur Implementierung:

  • Theorie: Atmospheric Scattering (für Himmel und Terrain Aerial Perspective), basierend auf den Papern von Nishita
  • Technik: DirectX10, SM4.0, C++
  • Himmel: Implementiert in 2 unterschiedlichen Techniken. Einmal als SkyDome, wobei das Inscattering für jeden Dome-Vertex im Vertexshader berechnet wird. Ferner als SkyBox - hier werden pro Frame die 5 Seiten der Box berechnet (pro Rendertarget Texel wird ein Ray in die Scene geschossen und beim Schnittpunkt mit der Atmosphäre das Scattering ausgeführt) und anschließend die Box selber gerendert. Die Dome-Technique hat auf meiner GTX 8800 ca. 2900 FPS und die Box-Variante ca. 1000 FPS.
    Zur Laufzeit können die Techniken gewechselt und sämtlichen Parameter des Atmospheric Scattering geändert werden.
  • Terrain: Höhendaten gespeichert als FP32-Stream, Normalenberechnung per MWE, Texturierung per Texture Splatting (5 Schichten, automatische Alphamap Generierung). LOD: Bruteforce

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Beitrag sothis_ Mitglied 15:46:50 06.04.2008   Titel:              Zitieren

sieht gut aus. kann man irgendwann auf quellen und dokumentation hoffen? :)
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Beitrag this->that Mitglied 15:50:34 06.04.2008   Titel:              Zitieren

Nun ja, ich schreibe gerade an meiner Thesis und wenn die fertig ist, hat man quasi eine komprimierte 80 Seiten Dokumentation. :D

Bis dahin hab ich ein kleines Video erstellt: http://www.youtube.com/watch?v=lyPhwGoAqRw
Die Qualität ist zwar mies, aber man bekommt einen kleinen Eindruck, wie es in Bewegung aussieht.

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Beitrag rapso Moderator 15:56:28 06.04.2008   Titel:              Zitieren

schaut gut aus, fehlt noch die nacht ;)
wie ist die framerate?
ich bin auch auf die doku gespannt :)

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Beitrag sothis_ Mitglied 15:59:09 06.04.2008   Titel:              Zitieren

kool, na denn viel glück damit :) :live:
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Beitrag this->that Mitglied 16:18:37 06.04.2008   Titel:              Zitieren

rapso schrieb:
schaut gut aus, fehlt noch die nacht ;)

Öhm, die Nacht ist eigentlich bereits drinnen. Sieht man auch in dem Video und auf einem Screenshot in der Galerie.
Hab gerade nochmal einen Screenshot mit etwas höherem diffusen Licht gemacht:
http://www.infoboard.org/screenshots/msc%20thesis/night.png

rapso schrieb:

wie ist die framerate?

Mit dem SkyDome Ansatz (Berechung der Rayleigh- und Mie-Inscattering Intensity für jeden Vertex einer Hemisphäre) erreiche ich bei einem 900x600 Fenster auf einer GeForce 8800 GTX ca 2500 FPS, siehe Titelzeile:
http://www.infoboard.org/screenshots/msc%20thesis/fps1.png
Bei dem Box Ansatz (Pro Frame rendern in 5 Seiten einer Skybox, wobei für jeden Texel die Farbe per Raycasting errechnet wird) komme ich auf ca 800 FPS:
http://www.infoboard.org/screenshots/msc%20thesis/fps2.png

Wenn ich noch das Terrain mit Brute Force (mit über 500 000 Vertices) plus Aerial Perspective aktiere, habe ich ca. 200 FPS. Die große Performance-Bremse ist also das Brute Force Rendern des Terrains - hier könnte man mit einem LOD Algo noch viel rausholen. Aber das Terrain und LODs waren nicht Bestandteile meiner Arbeit, drum wollte ich da nicht zu viel Zeit verschwenden.

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Zuletzt bearbeitet von this->that am 16:19:35 06.04.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag gruntle Mitglied 08:59:06 07.04.2008   Titel:              Zitieren

this->that schrieb:

Einige Infos zur Implementierung:

  • Theorie: Atmospheric Scattering (für Himmel und Terrain Aerial Perspective), basierend auf den Papern von Nishita
  • Technik: DirectX10, SM4.0, C++
  • Himmel: Implementiert in 2 unterschiedlichen Techniken. Einmal als SkyDome, wobei das Inscattering für jeden Dome-Vertex im Vertexshader berechnet wird. Ferner als SkyBox - hier werden pro Frame die 5 Seiten der Box berechnet (pro Rendertarget Texel wird ein Ray in die Scene geschossen und beim Schnittpunkt mit der Atmosphäre das Scattering ausgeführt) und anschließend die Box selber gerendert. Die Dome-Technique hat auf meiner GTX 8800 ca. 2900 FPS und die Box-Variante ca. 1000 FPS.
    Zur Laufzeit können die Techniken gewechselt und sämtlichen Parameter des Atmospheric Scattering geändert werden.
  • Terrain: Höhendaten gespeichert als FP32-Stream, Normalenberechnung per MWE, Texturierung per Texture Splatting (5 Schichten, automatische Alphamap Generierung). LOD: Bruteforce



Hallo,

die Screenshots schauen super aus, respekt. Ich habe mich vor einiger Zeit ebenfalls mit den Thema auseinander gesetzt, daher würden mich einige Details deiner Implementierung interessieren:

1. Warum benutzt du Direct3D 10? Ich kann für den Anwendungsfall keine großen Vorteile sehen (höchstens vielleicht fürs Terrain).

2. Berechnest du die Lookup-Table für die Luftdichte auf der Grafikkarte oder auf der CPU?

3. In welchen Intervall berechnest du die Lookup-Table neu?


Danke im voraus & Gruß
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Beitrag this->that Mitglied 15:48:17 07.04.2008   Titel:              Zitieren

gruntle schrieb:

1. Warum benutzt du Direct3D 10? Ich kann für den Anwendungsfall keine großen Vorteile sehen (höchstens vielleicht fürs Terrain).

Hauptsächlich weil es der Fachbereich meiner Uni wollte;) Es ging quasi auch darum die neueste Technik zu benutzen, um die Verwendbarkeit von Atmospheric Scattering in aktuellen Echtzeit-Anwendungen zu ermitteln. Wirklich notwendig wäre nur SM3.0 für den Vertex Texture Fetch gewesen.

gruntle schrieb:

2. Berechnest du die Lookup-Table für die Luftdichte auf der Grafikkarte oder auf der CPU?

Das sind meine 2 wichtigsten Formeln:
http://www.infoboard.org/screenshots/scattering.png
und ich berechne die Optical Depth t (für Rayleigh und Mie) sowie die Dichte e^(-h/H0) (wieder für Rayleigh und Mie) auf der CPU vor. Diese 4 Werte passen genau in einen Texel mit RGBA Format einer 2D Textur (Lookup table).
Zur Laufzeit hab ich dann lediglich das äußere Inscattering Integral - alle Werte innerhalb dieses Integrals sind nur noch Texture Fetches in die LUT.
Es gibt zwar noch einige Fallstricke, aber das führt hier zu weit;)

gruntle schrieb:

3. In welchen Intervall berechnest du die Lookup-Table neu?

Die x-Achse der LUT enspricht der Höhe in der Atmosphäre, die y-Achse beschreibt einen Winkel. TexCoords von (0.5, 0.5) ensprechen z.B. einem Strahl, der auf halber Höhe der Atmosphäre startet und im 90° Winkel abgefeuert wird. An dieser TexCoord steht dann die Optical Depth t für diesen Strahl.
Die LUT wird einmal bei der Initialisierung der Anwendung berechnet und danach nie mehr. Da sie nur von der Höhe der Atmosphäre und der Dichteverteilung abhängt, die sich ja nicht so oft ändern;), ist es auch nicht notwendig. Dennoch kann die LUT zur Laufzeit verändert werden - das sieht man in dem youtube Video, wo ich die 2 Regler ganz unten rumschiebe (das verändert die Rayleigh, Mie Dichte).

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Zuletzt bearbeitet von this->that am 15:49:59 07.04.2008, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Beitrag pivke Mitglied 16:25:29 07.04.2008   Titel:              Zitieren

Huhu,
ich hab gestern mal angefangen mein kleines Homeproject
zu starten. Es soll natürlich noch wachsen, später soll
auch noch ein Terrain per HeightMap mit implentiert werden,
Texturierung kommt selbstverständlich auch noch ;-)

http://www.abload.de/img/pivke6l7.jpg

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http://youtube.com/watch?v=0AfGPoWBsYQ&feature=related
Fuer die einen ist es Windows, fuer die anderen die laengste Batch-Datei der Welt.


Zuletzt bearbeitet von pivke am 16:26:03 07.04.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
sothis_
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Beitrag sothis_ Mitglied 00:48:10 08.04.2008   Titel:              Zitieren

ich arbeite zur zeit an einer externen mapapplikation für das online-rollenspiel eve-online.

auf basis der verfügbaren daten (statischer datenbank export von ccp selbst und daten des ingame browsers) ist es möglich positionen der eigenen flotte darzustellen, wegpunktberechnungen durchzuführen und übliche daten über planetarische objekte anzeigen zu lassen. der server, welcher als http-server für den ingame browser dient und daten über die eve-api bezieht ist weitestgehend fertig, nun feile ich an der kartenapplikation selbst.

dieser screenshot ist schon relativ alt:

linkage

hier habe ich noch mit dem GLWidget von QT experimentiert, was äusserst komfortabel ist, allerdings machte mir die performance der eventqueue von QT einige probleme.
deshalb habe ich angefangen einige generische sachen unabhängig von QT portabel zu gestalten. mal sehen, vielleicht wirds ja nochmal fertig :)
pivke
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Beitrag pivke Mitglied 20:44:34 09.04.2008   Titel:              Zitieren

@_sothis
Sieht Nett aus, wie sieht es aktuell aus ?

Also ich hab die letzten Tage noch ein bischen was getan, sieht jetzt so aus :
http://www.abload.de/image.php?img=pivke_homep.kdj.jpg

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Fuer die einen ist es Windows, fuer die anderen die laengste Batch-Datei der Welt.
sothis_
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Beitrag sothis_ Mitglied 20:52:31 09.04.2008   Titel:              Zitieren

pivke schrieb:
@_sothis
Sieht Nett aus, wie sieht es aktuell aus ?


nicht viel anders, nur etwas ;)

linkage
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Beitrag xindon Mitglied 15:11:26 13.04.2008   Titel:              Zitieren

Zur Erstellung einer Grafik für meine Facharbeit habe ich eine kleine Demoapplikation zur perspektivischen Projektion geschrieben, in der man schön die clipping Ebenen sieht.

Perspective Projection Demo

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Zuletzt bearbeitet von xindon am 15:46:03 13.04.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag David_pb Mitglied 00:56:51 23.05.2008   Titel:              Zitieren

Sehr schön xindon. Allerdings musste ich auch mit Bedauern feststellen das ich mit keinem Wort bei deinem Quake3 BSP Zeug erwähnt wurde... Frechheit! :p

Da wir grad dabei sind. Ich hab ja auch mal sowas geschrieben, vor vielen Jahren:

http://bl4ckd0g.bl.funpic.de/projects/images/q3bsp007.jpg
http://bl4ckd0g.bl.funpic.de/projects/images/q3bsp010.jpg
http://bl4ckd0g.bl.funpic.de/projects/images/q3bsp011.jpg
http://bl4ckd0g.bl.funpic.de/projects/images/q3bsp002.jpg

Was ging:
Quake3 Softwareshader (komplett mit Texturtransformation, Multitexturing, ...), Bezierpatches, Vertexlighting, Transparente Objekte, ...

Was nicht ging:
Models, Skybox, Fake volumetrische Nebel, Q3 Func_X, ...
Kuldren
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Beitrag Kuldren Mitglied 20:46:45 25.10.2008   Titel:              Zitieren

Netter Thread!

Zwar ist mein aktuelles "Projekt" (wenn man es denn so nennen kann :D ) noch lange nicht fertig; aber weil ich gerade mal nicht lernen muss, arbeite ich wieder daran:

Mein kleines Tower Defense Game:

Zwei ältere Bilder:
http://i191.photobucket.com/albums/z231/kuldren/280908scr3.jpg
http://i191.photobucket.com/albums/z231/kuldren/scr280908.jpg

Hier sind die Neusten:
http://i191.photobucket.com/albums/z231/kuldren/251008-01.jpg
http://i191.photobucket.com/albums/z231/kuldren/251008-02.jpg
http://i191.photobucket.com/albums/z231/kuldren/251008-03.jpg
http://i191.photobucket.com/albums/z231/kuldren/251008-04.jpg


Ich habe auch ein paar Videos bei Youtube hochgeladen:
Das ist mMn. das Beste:
http://www.youtube.com/watch?v=L5Oje1kIaAE

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Zuletzt bearbeitet von Kuldren am 20:51:25 25.10.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
rapso
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Beitrag rapso Moderator 23:15:05 25.10.2008   Titel:              Zitieren

danke dass du unseren screenshot thread wiederbelebst :)

schoen zu sehen wie weit du schon gekommen bist, hatte mir vor ein paar tagen die tubes angesehen, das eine wo die alle auf den cursor geballert haben, sah recht cool aus, vielleicht kannst du ja als erweiterun zum default tower defens einbauen, dass man selbst so schiessen kann :)

good work :live: :)

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Beitrag Kuldren Mitglied 23:30:10 25.10.2008   Titel:              Zitieren

rapso schrieb:
danke dass du unseren screenshot thread wiederbelebst :)

schoen zu sehen wie weit du schon gekommen bist, hatte mir vor ein paar tagen die tubes angesehen, das eine wo die alle auf den cursor geballert haben, sah recht cool aus, vielleicht kannst du ja als erweiterun zum default tower defens einbauen, dass man selbst so schiessen kann :)

good work :live: :)


Danke..hört man gerne:)
Ich hab schon ein paar special features in Planung...keine Sorge ;)
Das von dir erwähnte ist u.A. eines davon.

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Zuletzt bearbeitet von Kuldren am 00:07:34 26.10.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag loki1985 Mitglied 15:56:47 27.10.2008   Titel:              Zitieren

habe vor kurzem meinen DFF format loader fuer die Irrlicht Engine bugfixed und veroeffentlicht.
damit kann man die welten der GTA-spiele (3, VC, SA) in die engine laden und rendern. aber im moment funktioniert nur GTA3 so richtig.

screenshot:
http://b66883.com/projects/dffloader/screenshot2.jpg

details:
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=30439

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Zuletzt bearbeitet von loki1985 am 15:57:56 27.10.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 16:49:26 27.10.2008   Titel:              Zitieren

Verdammt, wollte die Tage auch nen DFF-Loader schreiben, bin ich wohl doch nicht der einzige >_<.

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spong3bob
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Beitrag spong3bob Mitglied 19:01:29 29.10.2008   Titel:              Zitieren

Ich arbeite jetzt schon einige zeit an einer engine..
als letztes hab ich mir das wasser vorgeknöpft. is zwar noch ned ganz fertig/perfekt aber ich denk doch schon ansehlich..

http://spong3bob.sp.funpic.de/wasser.jpg
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Beitrag Unregistrierter 21:56:10 29.10.2008   Titel:              Zitieren

Interessant. Wenn's nicht zu viel Mühe macht, kannst du nochmal nen Screenshot posten wo man den Übergang vom tieferen Wasser zum Ufer sieht? Arbeitest du mit volumetrischem Nebel?
spong3bob
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Beitrag spong3bob Mitglied 23:43:39 29.10.2008   Titel:              Zitieren

an dem arbeite ich noch.. zur zeit male ich einfach das terrain blau an, je tiefer, desto blauer.. schaut eigentlich ganz passabel aus, braucht nicht viel performance und stört nicht, weil sowieso das ganze terrain ab einer bestimmten tiefe unter wasser steht
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Beitrag rapso Moderator 10:03:41 30.10.2008   Titel:              Zitieren

spong3bob schrieb:
an dem arbeite ich noch.. zur zeit male ich einfach das terrain blau an, je tiefer, desto blauer.. schaut eigentlich ganz passabel aus, braucht nicht viel performance und stört nicht, weil sowieso das ganze terrain ab einer bestimmten tiefe unter wasser steht
:live: so hab ich es auch angestellt als gerade die ersten vertexshader raus waren.
du kannst zudem mit ein bissl sinus die textur (oder auch ein wenig die geometrie) vom terrain wabbern lassen mit zunehmender tiefe.

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Beitrag foofel Mitglied 12:59:14 24.11.2008   Titel:              Zitieren

Hier mal ein bild von meinem raytracer an dem ich gerade rumspiel, bisher nichts aufregendes eingebaut nur das gundgerüst, aber es wird langsamm *g*.

http://www.urbsch.at/files/raytracing.png

Was bisher drinn ist:
Intersections für Dreieck und Kreis
Octree
Schrift per freetype
Multithreading (Threadpooling)
Texuring (nur ohne schöne texturverwaltung daher erstmal aus)
Obj files Loader
"Steuerbar" über netzwerk mit console (in c# geschrieben) (nur ganz simpele sachen wie "kameraposition setzen" oder "dreieck hinzufügen")
hmm mehr fällt mir gerade nicht ein *g* (bisher nichtmal transparenz oder reflektionen^^)

(Die Sphere besteht aus 2000 dreiecken und es gibt 2 lichter)

Gruss
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Beitrag hellihjb Mitglied 20:40:05 22.12.2008   Titel:              Zitieren

gpu raytracing:
screen1
screen2

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Beitrag sothis_ Mitglied 20:53:30 22.12.2008   Titel:              Zitieren

hellihjb schrieb:
gpu raytracing:
screen1
screen2


openrt? :xmas1:
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Beitrag hellihjb Mitglied 20:59:56 22.12.2008   Titel:              Zitieren

Ne, code selbst ;)

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Beitrag sothis_ Mitglied 21:02:22 22.12.2008   Titel:              Zitieren

hellihjb schrieb:
Ne, code selbst ;)


sieht gut aus. wie lange hat er gebraucht? :)

edit: dämlich ausgedrückt. ich meine wie lange hat das rendern gedauert? :)


Zuletzt bearbeitet von sothis_ am 21:03:29 22.12.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag langeweile Mitglied 21:41:49 22.12.2008   Titel:              Zitieren

Sieht echt gut aus...

Aber mich interessieren auch mal die "FPS" :D

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Was ist denn nun schneller?
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Beitrag hellihjb Mitglied 22:07:11 22.12.2008   Titel:              Zitieren

Sind ja nur 4 Wuerfel, die laufen auf meiner Geforce 8600 in 640x360 mit rund 100 fps.
Hier in Bewegung - allerdings nur 24 fps ;)

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Beitrag sothis_ Mitglied 22:30:26 22.12.2008   Titel:              Zitieren

hellihjb schrieb:
Sind ja nur 4 Wuerfel, die laufen auf meiner Geforce 8600 in 640x360 mit rund 100 fps.
Hier in Bewegung - allerdings nur 24 fps ;)


fetzt :live:
rapso
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Beitrag rapso Moderator 18:21:26 25.12.2008   Titel:              Zitieren

da stimm ich zu. mal ein raytracer der nicht nur daten ausspuckt, sondern eyecandy. und die demo fetz eh, wie immer bei helli ;)

ich hatte auch mal nen nachmittag fuer einen raytracer auf gpu geopfert (mit cuda). es sieht nicht ganz so praechtig aus, ich hab gerade noch nen schoenen psychedelic 'shader' draufgepackt. laeuft bei 512*512pixeln mit 1fps bei 54000spheres. wobei pro pixel jede sphere gecheckt wird (8800gt), das koennte man aber noch optimieren (ich berechne bei jedem treffer den shader und 'blende' additiv, es wuerde eigentlich reichen erst die richtige surface zu finden und am ende einmal zu shaden, zudem besteht mein shader aus einigen cos+sin+pow).

ich hab noch einen prototype fuer ein hierarchycal-grid der laeuft zZ aber nur auf cpu. (da die weihnacht mir neue spielsachen beschert hat, werd ich kaum dazu kommen das auf cuda zu portieren :( )

hellihjb, gibt es ein wenig tech-fachsimpel von dir zu deiner demo? :)

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Beitrag hellihjb Mitglied 03:52:26 27.12.2008   Titel:              Zitieren

rapso schrieb:
hellihjb schrieb:
screen1, screen2, video

gibt es ein wenig tech-fachsimpel von dir zu deiner demo?

Viel zu "fachsimpeln" gibt es eigentlich nicht, da alles sehr simpel ist:
Die "Objekte" (im Moment zwei, Chamfer-Box und Ebene) werden als Polygone gerendert.
Pro Pixel wird der Strahl von Kamera zum Fragment an der Normalen gebrochen und gespiegelt.
Der gebrochene Teil verlaeuft weiter durch das Objekt und wird beim naechsten Schnittpunkt wieder gebrochen (Strahl verlaesst das Objekt und trifft ggf ein anderes) und reflektiert (verlaeuft weiter im Objekt).
Schnittpunkte werden anhand einer parametrisierten Darstellung des Objektes berechnet (im Fall der Chamfer-Box wird einfach der Schnittpunkt mit einem Wuerfel berechnet, liegt dieser am Rand einer Flaeche wird die "schraege" Normale genommen).
Faellt ein Strahl senkrecht auf eine Flaeche geht mehr Licht durch das Material, trifft er schraeg auf wird mehr reflektiert, jede Teilkomponente wird anhand des zurueckgelegten Gesamtwegs gewichtet (1/Distanz^2), zusaetzlich gibt es eine Alphamap damit die diffuse Gesamtlichtdurchlaessigkeit variiert.
Pro Strahl werden 3 Brechungs-Iterationen verfolgt, mehr ist moeglich, vom eigentlichen Material ist dann (wegen Distance-Attenuation) aber kaum noch was zu sehen und es vervielfacht sich nur die Spiegelung der Lichtquelle.
Die Normalen sind aus Polygon- und durchschnittlicher Vertexnormalen gewichtet was die Reflektionseigenschaften interessanter macht (die eigentlich flachen Seiten werden ein bischen zum Parabolspiegel).
Der Brechungsindex ist beliebig und betraegt im Screenshot 1.5. Mehr sieht "cooler" aber unnatuerlich aus, weniger waere realistischer aber weniger effektvoll.
Fuer den Boden werden jeweils Strahlen von der Oberflaeche zur Lichtquelle betrachtet und ueberprueft, wie nah sie nach der Brechung am Objekt am Lichtzentrum vorbei gehen. Korrekt waere die Lichtmenge der Strahlen die den Wuerfel verlassen und den Boden treffen aufzusummieren; wuerde aber sehr "noisy".
Bisher wird nur die naechste Lichtquelle betrachtet weil der Einfluss entfernterer Lichter gering ist (das Licht faellt in sehr flachem Winkel ein).
Hier besteht aber noch Potential. Licht das aus einem Wuerfel austritt und an einem anderen zum Boden reflektiert wird, wird noch nicht betrachtet.

Wenn's mal was Neues gibt, stell ich mal wieder 'nen Screenshot rein.

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Zuletzt bearbeitet von hellihjb am 04:20:44 27.12.2008, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Beitrag Unregistrierter 02:58:46 29.12.2008   Titel:              Zitieren

Ich steuere mal gute alte Rasterizer-Grafik bei - ich spiele ziemlich gerne mit shadow mapping rum. Ich habe eins mit randomisiertem lookup implementiert, ein ähnliches Verfahren kommt bei Crysis zum Einsatz. Außerdem werden die Lichtbeiträge pro Lichtquelle aufaddiert, der Schatten einer Lichtquelle dunkelt also nicht das Licht einer anderen ab (zwei Lichtquellen werden hier dargestellt).

http://firbach.dyndns.org/garbage/shadows-0.jpg
http://firbach.dyndns.org/garbage/shadows-1.jpg
http://firbach.dyndns.org/garbage/shadows-2.jpg


Fachsimpel: Für den Lookup wird mit Hilfe einer Poisson-disk der offset innerhalb der shadow map bestimmt. Damit die einzelnen samples nicht nur gegeneinander verschoben sind und ansonsten wieder die fetten Texel in die Szene projiziert werden, wird die disk für jeden Pixel zufällig rotiert. Ich biete mehrere Detailstufen an, auf dem Screenshot sind pro Pixel 16 Stichproben genommen, ab 5 sieht es eigentlich schon gut aus, ab 8 fällt auch bei bewegter Lichtquelle kaum noch ein Rauschen auf. Aus diesem Grund habe ich beschlossen, auf PCF oder Blurr, was in manchen Papers noch zusätzlich vorgeschlagen wird, ganz zu verzichten.

Die shadow map selber wird ohne alpha-test gerendert, deswegen sieht man die einzelnen Blätter nicht. Das spare ich mir absichtlich ein, da ich auf lange Sicht sowieso noch plane, die disk entsprechend der blocker-receiver Distanz zu skalieren und das würde die Blätter vermutlich besonders betreffen (im Moment ist die Größe der Penumbra hart in den Shader eingecodet).

Ich benutze übrigens Ogre als Grafikengine, das nimmt einem natürlich die ganze Shader-Programmierung nicht ab, aber zumindest das Einstellen der Lichtkamera. Die Shadersprache ist Cg.
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Beitrag TGGC Mitglied 20:56:05 29.12.2008   Titel:              Zitieren

hellihjb schrieb:
[...]Wenn's mal was Neues gibt, stell ich mal wieder 'nen Screenshot rein.
Da koennte man ein witziges 4k Intro draus machen. ;-)


Gruß, TGGC (Der neue Game Star)

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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 22:02:56 29.12.2008   Titel:              Zitieren

Mal gelöscht.

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Zuletzt bearbeitet von Kóyaánasqatsi am 18:14:16 24.08.2009, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag Vertexwahn Mitglied 19:16:16 25.10.2009   Titel:              Zitieren

Hier kann man meinen Software Raterizer bestaunen:

http://loop.servehttp.com ....... /software_screenshot9.png

für Schatten wird Shadow Mapping/PCF/64 Samples/Irregular Sampling genutzt
die Framerate ist jenseits von gut und böse ;)

Momentan arbeite ich an einen Shader Interpreter, den ich schnell zusammengehackt habe. Die Arbeit daran werde ich mangels Zeit aber demnächst wieder einstellen:
http://loop.servehttp.com ....... ads/shaderInterpreter.png

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Zuletzt bearbeitet von Vertexwahn am 19:16:55 25.10.2009, insgesamt 1-mal bearbeitet
rapso
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Beitrag rapso Moderator 22:47:13 25.10.2009   Titel:              Zitieren

einer der schoensten rasterizer den ich sehe (also output maessig),

wenn du shader eh als source hast, brauchst du nicht wirklich was interpretieren, schreib dir die noetige kleine lib fuer standartfunktionen und dazu typedefs auf float4 usw. und bau es als dll (die du dynamisch einladen kannst).

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Beitrag Scorcher24 Mitglied 03:11:45 05.11.2009   Titel:              Zitieren

Nachdem immer alle nach Screens schreien, hab heute mal OpenGL-Shader implementiert. Das farbige im Hintergrund ist ein simpler Shader:
http://img689.imageshack.us/img689/6757/screenshoth.png
Nix besonderes, aber Ihr wolltet es ja so :P
Code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
// Vertex-Program
 
// Globals
varying float xpos;
varying float ypos;
varying float zpos;
 
/* Main Method */
void main(void)
{
    xpos = clamp(gl_Vertex.x,0.0,1.0);
    ypos = clamp(gl_Vertex.y,0.0,1.0);
    zpos = clamp(gl_Vertex.z,0.0,1.0);
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
 
// Fragment-Program
varying float xpos;
varying float ypos;
varying float zpos;
 
void main (void)
{
    gl_FragColor = vec4 (xpos, ypos, zpos, 1.0);
}

rya.
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Beitrag weini Mitglied 13:13:28 02.02.2010   Titel:              Zitieren

Ich finde diesen Screenshotthread wirklich toll. Das habe ich noch in keinem anderem Forum gesehen. Es ist auch toll sich durch die Seiten zu klicken und mal einfach zu sehen an was die anderen alle so arbeiten. Also ich bin wirklich sehr begeistert.
rapso
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Beitrag rapso Moderator 23:09:26 16.04.2010   Titel:              Zitieren

Hatte letztes wochenende den quake1 source gezogen und ein wenig reingeschaut und irgendwie angefangen ein paar dinge zu erweitern, erstmal die MegaGraphLib durch standard win funktionen ersetzt, dann 32bit output eingebaut statt 8 bit, dann nach und nach 32bit durch die ganze engine gezogen. dann war es noch ein schrittchen um Bilineares filtering einzubauen. dann mittels vtune ein paar suboptimale stellen gefunden (ich nutze ja nur den c code software rasterizer, nicht asm) und es auf die 2.5fache performance gebracht und deswegen 640x480 eingeschaltet (laeuft weiterhin mit den 72fps limit von Q1)

Quake 1 level: dm1
http://www.rapso.de/ranz/Quake/009.png

half life level support dazu:
http://www.rapso.de/ranz/Quake/011.png
http://www.rapso.de/ranz/Quake/012.png
http://www.rapso.de/ranz/Quake/013.png

ich sollte jetzt die finger davon lassen bevor bumpmapping und post effects in software drinnen sind.

btw. die screenshots sind aus der debug version, deswegen die fps.

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Beitrag Jochen S. Mitglied 17:52:46 21.05.2010   Titel:              Zitieren

Gute Idee, mit dem Screenshot-Thread. Da will ich auch mal was präsentieren:

Das Brettspiel Solitär:

http://img691.imageshack.us/i/highscoret.png/
http://img179.imageshack.us/i/game2q.png/
http://img84.imageshack.us/i/gameu.png/

Eines meiner schönsten Spiele, wie ich finde.

MfG, Jochen
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Beitrag TGGC Mitglied 19:29:01 31.05.2010   Titel:              Zitieren

Wenn ich gerade mal dabei bin, hier ein paar Screenshots zum bewundern!

http://gm-squared.de/index.php?target=ingame_1.jpg
http://gm-squared.de/index.php?target=ingame_2.jpg
http://gm-squared.de/index.php?target=ingame_3.jpg
http://gm-squared.de/index.php?target=ingame_4.jpg
http://gm-squared.de/index.php?target=ingame_5.jpg
http://gm-squared.de/index.php?target=ingame_6.jpg f'`8k


Gruß, TGGC (Was Gamestar sagt...)

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Beitrag Blaze Mitglied 19:52:20 31.05.2010   Titel:              Zitieren

Die Geschosse würden mit etwas Motion-Bluring bestimmt noch echter wirken. ;)
TGGC
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Beitrag TGGC Mitglied 10:45:42 01.06.2010   Titel:              Zitieren

Naja, die Engine ist halt jetzt leider schon 7/8 Jahre alt. Ich bin froh, das sie wenigsten Antialiasing mit vertretbarer Aufwand noch einfuegen liess. Die Screenshots sind aber alle alt und haben noch nicht mal dieses Feature. f'`8k


Gruß, TGGC (Was Gamestar sagt...)

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Beitrag Unregistrierter 17:52:02 22.06.2010   Titel:              Zitieren

@vertexwahn: Ich bewundere die guten alte Software Rastergrafik, wo man noch alles selbst machen musste und deine Engine sieht echt toll aus. :live:
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Beitrag Cpp_Junky Mitglied 08:33:22 28.06.2010   Titel:              Zitieren

Mein letztes Projekt war ein Map Viewer für System Shock 1. Hier sind ein Paar Screens
http://home.arcor.de/cppj ....... rojects/shock_screen1.jpg
http://home.arcor.de/cppj ....... rojects/shock_screen2.jpg
http://home.arcor.de/cppj ....... rojects/shock_screen4.jpg

Ich überlege momentan, ob ich daraus eine eigene Oldschool 2.5D Engine basteln soll :)
rapso
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Beitrag rapso Moderator 13:50:21 28.06.2010   Titel:              Zitieren

das ist echt cool! :)
versuch mal http://en.wikipedia.org/wiki/Hqx auf die texturen anzuwenden :), zusammen mit dem filtering koennte das noch was bringen.

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Cpp_Junky
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Beitrag Cpp_Junky Mitglied 09:24:07 29.06.2010   Titel:              Zitieren

Hätte nicht gedacht, das dieses hqx Ding so gute Ergebnisse liefert :eek: Die Computer/Technikkram-Texturen aus System Shock werden allerdings etwas verkrüppelt. Liegt vermutlich an den vielen Details mit den bunten Knöpfen und so.
Dummie
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Beitrag Dummie Mitglied 00:54:24 30.06.2010   Titel:              Zitieren

Mich würden einige Screenshots mit einem Vergleich Vorher/Nachher sehr interssieren. :)
rapso
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Beitrag rapso Moderator 11:33:49 30.06.2010   Titel:              Zitieren

Dummie schrieb:
Mich würden einige Screenshots mit einem Vergleich Vorher/Nachher sehr interssieren. :)
:live:
deswegen hatte ich den link gepostet. Aber er stellt hier nur text rein und macht uns den mund waesserig und zeigst nichts ;)

:schland:

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Cpp_Junky
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Beitrag Cpp_Junky Mitglied 13:18:36 30.06.2010   Titel:              Zitieren

Also gut :)
Hier mal zwei Beispiele:

http://home.arcor.de/cppjunky/images/stuff/hqxtest1.jpg
http://home.arcor.de/cppjunky/images/stuff/hqxtest2.jpg

Wie man sieht ist aus der Ferne betrachtet fast kein Unterschied sichtbar. Aus der Nähe sehen vor allem die Texturen deutlich besser aus, die im wesentlichen aus gleichmässig orientierten Elementen bestehen - Um es mal so auszudrücken: Gerade Linien, einfache Formen. Kann man gut beim zweiten Bild sehen.
rapso
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Beitrag rapso Moderator 22:59:28 01.07.2010   Titel:              Zitieren

Ja, das zweite Bild schaut sehr gut aus :)

Hast du in den Leveln Lichtquellen? Du koenntest dann Lightmaps noch draufpappen, das duerfte recht fix gehen und vielleicht gut aussehen :)

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Beitrag Cpp_Junky Mitglied 09:15:25 02.07.2010   Titel:              Zitieren

Nope, aber im Original gab es sowas wie "Beleuchtung". Glaube aber nicht das es Lightmaps waren, sondern Helligkeitsinformationen pro Fläche oder bestenfalls per Vertex. Müsste da mal meine dubiosen inoffiziellen Specs durchsehen ;)
rapso
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Beitrag rapso Moderator 23:19:02 05.07.2010   Titel:              Zitieren

ich sage ja nicht dass du das orginal nachmachen sollst, sondern es der zeit entsprechend anpassen koenntest, mit lightmaps (vielleicht sogar durch photons oder radiosity erzeugt), falls du noch die lichtquellen positionen hast, koennte das recht nett aussehen.

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Beitrag Cpp_Junky Mitglied 08:19:00 06.07.2010   Titel:              Zitieren

Das tolle an dem alten Schinken ist, das es eine 2D Map im Raster ist. Man könnte also einen richtig schnellen Raytracer dafür basteln bzw als Raycaster dann :cool:
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Beitrag isam2k Mitglied 17:03:07 11.11.2010   Titel:              Zitieren

Finde diesen Thread genial, hab erst vor einigen Wochen angefangen mich mit der Spieleentwicklung mit C und OpenGL zu befassen und hab jetzt mal angefangen, ein erstes kleines Projekt zu entwickeln:

http://subgate.ch/images/ScrShSubgateUniverse.jpg

Das Teil kommt nicht näherungsweise an irgendwas heran, was ich jetzt hier schon so bestaunen konnte, aber ich bin noch Neuling und brauche noch meine Zeit.

Das gezeigte (noch unfertige Spiel) wird übrigens ein simpler kleiner multiplayer space-shooter, serverapplikation ist schon fertig aber noch besteht optimisierungsbedarf.

Zur zeit lern ich grad den umgang und die erstellung von shadern, sowie das verwenden von texturen in opengl um mein spiel etwas aufzupolieren.


Zuletzt bearbeitet von isam2k am 17:07:39 11.11.2010, insgesamt 1-mal bearbeitet
rapso
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Beitrag rapso Moderator 17:07:33 11.11.2010   Titel:              Zitieren

schaut gut aus, aber irgendwie ein wenig dunkel, oder?

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Beitrag isam2k Mitglied 17:12:17 11.11.2010   Titel:              Zitieren

Ja, es ist noch etwas dunkel. Musste mir einen loader für .obj und .mtl dateien basteln (aus blender exportiert), welcher nun funktioniert, leider hat er am anfang noch die lichtwerte der materialien falsch geladen, der screenshot entstammt dieser episode =)


Zuletzt bearbeitet von isam2k am 17:14:40 11.11.2010, insgesamt 1-mal bearbeitet
Jochen S.
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Beitrag Jochen S. Mitglied 18:55:18 11.11.2010   Titel:              Zitieren

So, hab mal ein neues Projekt angefangen:

Ich bin im Moment dabei, einen Modelleditor zu basteln.
Der ist zwar noch nicht fertig, hier sind aber schon mal ein paar Screenshots:

Oberfläche
Vorschau
Das Modell
Vorschaumenü
Modell mit verschiedenen Glättungsgruppen


Ich weiss, dass es schon viele Modelleditoren gibt, aber ich dachte, ich versuche einfach mal, selbst einen zu programmieren. Das Programm kann zwar nicht mit den kommerziellen Modelleditoren mithalten, sieht aber dennoch ganz nett aus, finde ich.

MfG, Jochen
Vertexwahn
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Beitrag Vertexwahn Mitglied 21:03:45 11.11.2010   Titel:              Zitieren

Da wird gerade bei 3D-Editoren sind:

http://home.in.tum.de/~amannj/thermoedit3d.png

Auf dem Bild ist mein 3D Editor zu sehen, mit dem es möglich Polygone zu erstellen und diese zu Texturieren. Auf den Kleinen Ansichten sieht man von links nach rechts und von oben nach unten:

(1) Texturiertes Gebäude, der 3D-Editor würde für Thermographieaufnahmen erstellt. Es ist möglich auf vereinfachte 3D-Gebäudemodelle Thermogram zu projizieren. Dabei ist es möglich verschiedene Daten der Oberfläche zu quantifizieren wie z. B. welche Durchschnittstemperatur die Oberfläche besitzt oder beispielsweise wie viel Prozent der Oberfläche unter 2 Grad Celsius liegen.

(2) Ein Szene aus Kugel und Würfel Primitiv und ein Polygon Mesh Objekt mit Translationsmanipulator.

(3) Alternativ kann man auch vier Ansichten mit perspektive und drei orthogonalen Ansichten umschalten. Ebenfalls ist der Rotationsmanipulator zu sehen

(4) Selektion einer Fläche


Zuletzt bearbeitet von Vertexwahn am 21:04:07 11.11.2010, insgesamt 1-mal bearbeitet
Vertexwahn
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Beitrag Vertexwahn Mitglied 05:48:50 20.12.2010   Titel:              Zitieren

Diesmal kein Screenshot, sondern ein Video

http://www.youtube.com/watch?v=0sTlaI1Eyz4

Ich habe etwas mit Augmented Reality rumgespielt - dabei wurde auf traditionelles OpenGL gesetzt (schön Fixed Pipeline) und die Bibliothek OpenCV verwendet. Das Spiel findet auf meinem Schreibtisch statt - seht selbst ;)

[Edit] Noch zwei Videos - wobei da auch nicht mehr zu sehen ist:
http://www.youtube.com/watch?v=y8kVY2IdMaI
http://www.youtube.com/watch?v=a0Vre2NlaTg

[Kleines Update]

Ein aktuelle Video kann hier bestaunt werden: http://www.youtube.com/watch?v=0i04Q97io4E

Der Aufbau ist ganz einfach. Ein Marker definiert das Spielfeld - der andere die Target-Area für eine Explosion. Ziel ist es den Marker so zu platzieren, dass sich möglichst viele Zombies in der Target-Area befinden. Wen man mit der Platzierung zufrieden ist kann man durch das Drücken der Leertaste eine Explosion auslösen worauf alle Zombies, die nah genug darauf umfallen ;). Insgesamt hat man 30 Sekunden Zeit so viele Zombie zu fragen wie möglich.

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Zuletzt bearbeitet von Vertexwahn am 18:29:03 31.01.2011, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Beitrag Sascha79 Mitglied 20:40:11 10.02.2011   Titel:              Zitieren

ich find einen screenshot thread echt super...
das lockert das Forum ein wenig auf und macht es lebendiger :D
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Beitrag anthawiema Mitglied 13:38:52 20.04.2011   Titel:              Zitieren

Also, ich persönlich, finde, dass das eine sehr gute Idee ist. dadurch bietet einem dieser Thread auch die Möglichkeit sich auszutauschen, eventuellen Rat und Verbesserungsvörschläge einzuholen. Mehrere Menschen haben doch eine objektivere SIchtweise auf etwas und dadurch kann es eigentlich nur viel besser werden. Oder?

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Beitrag _matze Mitglied 15:26:33 20.04.2011   Titel:              Zitieren

Ihr braucht eigentlich nicht mehr zu antworten, ob die Idee gut ist oder nicht. Der Thread von 2007. :o)

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Beitrag cooky451 Mitglied 15:31:21 20.04.2011   Titel:              Zitieren

_matze schrieb:
Ihr braucht eigentlich nicht mehr zu antworten, ob die Idee gut ist oder nicht. Der Thread von 2007. :o)
Schon lustig, aber vielleicht sollte man diesen Thread mal von der Pinnwand nehmen und einen "Screenshot Thread" erstellen? :D

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Beitrag _matze Mitglied 15:42:19 20.04.2011   Titel:              Zitieren

cooky451 schrieb:
_matze schrieb:
Ihr braucht eigentlich nicht mehr zu antworten, ob die Idee gut ist oder nicht. Der Thread von 2007. :o)
Schon lustig, aber vielleicht sollte man diesen Thread mal von der Pinnwand nehmen und einen "Screenshot Thread" erstellen? :D


Da ist was dran... äh... warte mal... :D

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Beitrag rapso Moderator 21:28:02 20.04.2011   Titel:              Zitieren

vielleicht sollte man hier auch aufhoeren unseren "Screenshot Thread" zu spammen :P


(im ernst, es waere schade 13 seiten an screenshots gehen zu lassen nur um ein topic zu aendern, zudem koennen neue, wie "anthawiema" doch gerne sagen, dass ihnen der thread gefaellt und entsprechend raten.

also nur zu, postet doch lieber ein paar bilder von euren projekten, musst kein crysis 3 sein, bin mir sicher es gibt trotzdem leute denen es gefaellt.

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Beitrag Talentka Mitglied 11:41:49 14.05.2011   Titel:              Zitieren

Jochen S. schrieb:
So, hab mal ein neues Projekt angefangen:

Ich bin im Moment dabei, einen Modelleditor zu basteln.
Der ist zwar noch nicht fertig, hier sind aber schon mal ein paar Screenshots:

Oberfläche
Vorschau
Das Modell
Vorschaumenü
Modell mit verschiedenen Glättungsgruppen


Ich weiss, dass es schon viele Modelleditoren gibt, aber ich dachte, ich versuche einfach mal, selbst einen zu programmieren. Das Programm kann zwar nicht mit den kommerziellen Modelleditoren mithalten, sieht aber dennoch ganz nett aus, finde ich.

Hallo Jochen!
Es ist schon einige Zeit vergangen und mich würde mal interessieren, ob du mit dem Programmieren fertig geworden bist? die Screenshots sehen schon sehr viel versprechend aus. Fast wie bei 3-D max.
LG

MfG, Jochen
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Beitrag hellihjb Mitglied 23:43:48 30.05.2011   Titel:              Zitieren

Ist zwar nichts Besonderes aber hier hab' ich mal mit Marching-Squares (Wiki) auf einem Distance-Field rumgespielt...

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Beitrag Jochen S. Mitglied 22:34:25 21.07.2011   Titel:              Zitieren

Talentka schrieb:

Hallo Jochen!
Es ist schon einige Zeit vergangen und mich würde mal interessieren, ob du mit dem Programmieren fertig geworden bist? die Screenshots sehen schon sehr viel versprechend aus. Fast wie bei 3-D max.
LG

Naja, so wirklich fertig ist das Projekt eigentlich nie, ich erweitere das Programm immer mal wieder. Zum Modellieren von einfacheren Modellen reicht es schon aus. Mittlerweile kann das Programm neben den Normalenvektoren auch Tangenten und Binormalenvektoren berechnen und im Moment arbeite ich mich ein bisschen in die HLSL ein, Ziel ist es, ein Per-Pixel Beleuchtungssystem (ggf. mit Normalmaps) in meine "Engine" einzubauen.

Wenn dann brauchbare Ergebnisse vorliegen, werde ich hier noch ein paar Screenshots posten.

MfG, Jochen

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Beitrag 7xCore Mitglied 09:31:12 27.09.2011   Titel:              Zitieren

Mein neuer hlsl normal map shader , ich arbeite noch dran , es gibt noch probleme , wie die World und View matrix die lichtquelle aufnimmt , aber sonst ist schon ganz gut :

http://img59.imageshack.us/img59/1153/unbenannt1jy.png

http://img69.imageshack.us/img69/4803/unbenanntsv.png

Man sieht das Problem besonders beim 2 bild , die unterseite hat keine licht detection, reflectiert kein licht.

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Zuletzt bearbeitet von 7xCore am 09:32:19 27.09.2011, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag rapso Moderator 15:57:34 27.09.2011   Titel:              Zitieren

sieht an sich gut aus :), man sieht leider nicht so sehr was texture und was wirklich lighting ist, vielleicht koenntest du was mit/ohne posten.

hast auch ein gutes 3d model!

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Beitrag 7xCore Mitglied 16:56:39 27.09.2011   Titel:              Zitieren

Schön das es dir gefällt.

Bis jetzt hab ich den shader erst so wit , das er nur mit lightning geht d.h. ohne lichtquellen sieht man einen schwarzen würfel.Bin gerade dabei das zu fixen.

Hier noch mal ein Screenshot ohne Diffuse Map und mit 2 verschieden Lichtquellen die unterschiedliche Farbe haben.

http://img38.imageshack.us/img38/9581/unbenannt2lh.png

Was jetzt neu ist , ist Ambient Occlusion Mapping.In dem render preview sieht man das nicht , aber in einer 3D Scene mit DirectX 9 , sieht es wircklich schön aus:
Das Relief , was die normal map macht , wirft jetzt sehr schöne Schatten :)

Mal sehen , wenn ich fertig bin , werd ich mal den code in Projekt forum zeigen , mit compelierten shader , weil mich das immer so aufregt , wenn jemand einen wircklich guten shader programmiert hat , und dann den hlsl code postet uhmm :mad: dann darf man wieder selbst erstellen , oder in den code einfügen , was das ganze aber extrem unübersichtlich macht.

Naja hoffe sieht nicht allzu schlecht aus ;)

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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 15:07:43 13.10.2011   Titel:              Zitieren

Aktuelles Projekt nebenbei: http://s1.directupload.net/images/111013/vjikwhpp.png

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Beitrag Programmer410 Mitglied 09:00:42 23.10.2011   Titel:              Zitieren

Kóyaánasqatsi des sieht echt gut aus. :)
Ich hätte da ne Frage und zwar wieschaffst du es, dass sich im Spiel dann einzelne Teile des Fhrzeuges(z.b. MG) unabhängig vom Restbewegen koennen?

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Beitrag 7xCore Mitglied 11:40:23 23.10.2011   Titel:              Zitieren

Im normalen game würde ich das mit parent und child machen

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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 05:55:55 27.10.2011   Titel:              Zitieren

Programmer410 schrieb:
Kóyaánasqatsi des sieht echt gut aus. :)
Ich hätte da ne Frage und zwar wieschaffst du es, dass sich im Spiel dann einzelne Teile des Fhrzeuges(z.b. MG) unabhängig vom Restbewegen koennen?

?! Öhm... keine Ahnung was du gerade meinst. Welche Teile (was bedeutet MG?)?

Hier ein aktueller Screenshot:
Der Modelviewer lädt nun DFF-Files von GTA San Adreas:
http://www.abload.de/img/dfviewer2685f.png

Gab erst noch einige Probleme beim Modelloading, da einige Informationen in den Spezifikationen fehlten und man sie irgendwie selber herausfinden musste.

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Beitrag rapso Moderator 13:56:21 03.11.2011   Titel:              Zitieren

schaut gut aus :live:
jetzt will ich star craft 2 models sehen :P

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Beitrag 7xCore Mitglied 14:35:05 03.11.2011   Titel:              Zitieren

Hast du deinen eigenen software render benutzt ? :D

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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 15:34:20 03.11.2011   Titel:              Zitieren

rapso schrieb:
schaut gut aus :live:
jetzt will ich star craft 2 models sehen :P

Wenn du mir dabei hilfst, kein Thema :P

7xCore schrieb:
Hast du deinen eigenen software render benutzt ? :D

Ich benutze QT für die GUI, OSG für das Rendering und Boost für alles Andere.

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Beitrag 7xCore Mitglied 17:30:26 03.11.2011   Titel:              Zitieren

Machs mal mit counterstrike modellen ;D

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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 18:17:24 03.11.2011   Titel:              Zitieren

7xCore schrieb:
Machs mal mit counterstrike modellen ;D

Eher nicht... zu langweilig :p

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Beitrag 7xCore Mitglied 18:51:09 03.11.2011   Titel:              Zitieren

jajaja ;D nimm mal objekte von elder scrolls oblivion

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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 19:34:37 03.11.2011   Titel:              Zitieren

7xCore schrieb:
jajaja ;D nimm mal objekte von elder scrolls oblivion

Das schwierigste an unspezifizierten Modelformaten ist die Geometriedaten herauszufinden wenn man wirklich gar keine Informationen zu dem Format vorliegen hat. Reverse Engeneering ist wirklich nen love haufen Arbeit.

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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 01:03:23 07.11.2011   Titel:              Zitieren

Update:
http://www.abload.de/img/van1hj2f.png
Links in der Liste kann man jetzt die Objekte des Models auswählen: Rad, Heckklappe, Schadensmodell, Karosserieteile etc. Außerdem wurde noch Normallighting hinzugefügt. Als nächstes kommt dann noch die Statusleiste, dann die Renderingoptionen des Objektes (Colorierung durch Farbdreieck, Transformationseinstellungen) und dann der harte Part; Der Texturloader :(

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Beitrag 7xCore Mitglied 14:34:22 07.11.2011   Titel:              Zitieren

gibts schon nen alpha release ? wäre cool ;D

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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 21:39:08 07.11.2011   Titel:              Zitieren

7xCore schrieb:
gibts schon nen alpha release ? wäre cool ;D

alpha, release was hä? Wird nix geben, vielleicht wenn es einer haben will. Ist ja auch nur so aus Spaß :)

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Beitrag 7xCore Mitglied 20:37:17 08.11.2011   Titel:              Zitieren

Ich will ich will :D :live: :leak:

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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 15:13:23 07.12.2011   Titel:              Zitieren

7xCore schrieb:
Ich will ich will :D :live: :leak:

Dann schreib mir ne Mail, kannste gerne haben. Habe den Viewer nun auch weiter ausgebaut und der Texturloader funktioniert auch super... :)

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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 21:39:32 08.12.2011   Titel:              Zitieren

So, ich bin's mal wieder, der nervige KoyaKarpfen :xmas1:

Hier mein DFF-Viewer:
http://www.abload.de/img/dffviewervi35f.jpg

Neue Features:
-Color Triangle um Farbe für das aktuelle Model zu wählen
-Texturloader
-Texturbrowser, mit Klick auf den Texturnamen öffnet sich ein Fenster mit dem Bild

To do:
-Automatische-Texturierung der ganzen Meshes
-Beliebige Texturanbindung an beliebiges Mesh
-Bounding Box/Sphere
-Toolbar-Items für "Load Texture" und "Load Mesh"
-Normallighting
-DFF-Loader; Mesh-coloring & Extension support

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Beitrag cooky451 Mitglied 21:59:20 08.12.2011   Titel:              Zitieren

Hey Kóyaánasqatsi!
Kannst du Animationen laden? :xmas1:

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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 22:36:20 08.12.2011   Titel:              Zitieren

cooky451 schrieb:
Hey Kóyaánasqatsi!
Kannst du Animationen laden? :xmas1:

Hey cooky,
leider nein. Wäre allerdings eine Überlegung wert diese einzubauen :xmas1:

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Beitrag cooky451 Mitglied 22:42:22 08.12.2011   Titel:              Zitieren

Falls du das mal einbaust (am besten von .fbx Dateien^^) wäre ich am Code interessiert. :xmas1:

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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 23:03:39 08.12.2011   Titel:              Zitieren

cooky451 schrieb:
Falls du das mal einbaust (am besten von .fbx Dateien^^) wäre ich am Code interessiert. :xmas1:

Soweit ich weiß ist das Animationsformat von Versionen <GTA SA IFP? Wenn du mir helfen würdest, könnten wir das eben machen. Geht ja schnell so'n Loader.

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Beitrag cooky451 Mitglied 23:48:42 08.12.2011   Titel:              Zitieren

Kóyaánasqatsi schrieb:
Geht ja schnell so'n Loader.
Haha wenn du meinst, ich bin jedenfalls meistens hier anzutreffen, das ist wohl der leichteste Kontakt.

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Sone
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Beitrag Sone Mitglied 16:35:49 29.07.2012   Titel:              Zitieren

Falls das hier noch aktiv ist, hier mal ein paar Screenshots aus meinem aktuellen kleinen Projekt. Hoffe es gefaellt.

Dobi
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Beitrag Dobi Mitglied 11:10:10 30.07.2012   Titel:              Zitieren

Yeah, sieht hübsch aus. :live:
Kanns man's schon spielen?

Ich hab zwar gerade erst angefangen, moderne 3D-Graphik-Programmierung zu lernen, aber hier auch mal ein screenshot von meinem ersten Effekt (Ich will ein Bischen in Richtung demoscene machen, eine 64k intro fände ich toll.): http://daiw.de/share/Screenshot_from_2012-07-30_11-06-55.png
Sone
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Beitrag Sone Mitglied 16:33:38 30.07.2012   Titel:              Zitieren

Deins sieht nice aus :)

Nein, meines wird erst in vielleicht einer Woche on sein. Im Projektforum gibt es einen entsprechenden Thread.
johnnyE.
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Beitrag johnnyE. Mitglied 13:22:14 20.08.2012   Titel:              Zitieren

Die Idee finde ich nicht schlecht, da man sich so ein wenig inspirieren und sich Tipps geben lassen kann! Wenn ich von der Arbeit komme, werde ich auch mal einen Screenshot von meinem aktuellen Projekt machen.

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Beitrag itedvo Mitglied 17:08:36 22.11.2012   Titel:              Zitieren

*schäm* Wenn ich mir die Arbeiten so anguck trau ich mich kaum Screenshots von mir zu zeigen *schäm*

Aber glücklicherweise bin ich unvernünftigt und mach es trotzdem :P

http://itedvo.eu/index.php/itedvo-games/gallery/luna-arma/luna-arma-4-4#joomimg
http://itedvo.eu/index.php/itedvo-games/gallery/luna-arma/luna-arma-2-2#joomimg
http://itedvo.eu/index.php/itedvo-games/gallery/luna-arma/luna-arma-1-1#joomimg
http://itedvo.eu/index.php/itedvo-games/gallery/luna-arma/luna-arma-3-3#joomimg

*duck und flitz*

Gruß
ITEDVO

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Beitrag hellihjb Mitglied 00:38:15 18.04.2014   Titel:              Zitieren

Hier war ja schon lange nichts mehr zu sehen, darum...
Unser Dynablaster Klon:
http://abload.de/img/dynablaster12gr86.jpg
(Network-Multiplayer oder Single-Player gegen Bots)

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µ
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Beitrag µ Mitglied 11:56:20 18.04.2014   Titel:              Zitieren

hellihjb schrieb:
Hier war ja schon lange nichts mehr zu sehen, darum...
Unser Dynablaster Klon:
http://abload.de/img/dynablaster12gr86.jpg
(Network-Multiplayer oder Single-Player gegen Bots)


Sehr schön :live:

Sagst Du was zur Technik dahinter?
Gibt es eine spielbare Demo?
hellihjb
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Beitrag hellihjb Mitglied 00:08:27 20.04.2014   Titel:              Zitieren

µ schrieb:
Sagst Du was zur Technik dahinter

Gerne, was interessiert Dich?

µ schrieb:
gibt es eine spielbare Demo?

Klar: http://www.pouet.net/prod.php?which=62926

Und hier ein Video: https://www.youtube.com/watch?v=9JMjSh5pmTY

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Zuletzt bearbeitet von hellihjb am 15:47:18 12.05.2014, insgesamt 1-mal bearbeitet
Scorcher24
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Beitrag Scorcher24 Mitglied 03:32:09 20.04.2014   Titel:              Zitieren

µ schrieb:

Gibt es eine spielbare Demo?

http://www.4players.de/4p ....... rnes_3D-Gewand_ueber.html
TGGC
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Beitrag TGGC Mitglied 08:26:33 20.04.2014   Titel:              Zitieren

Ich hab schon ewig nach einen guten Clone von Bomberman gesucht! Das so Sachen aber auch immer zu Ostern rauskommen muessen... ;-)

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hellihjb
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Beitrag hellihjb Mitglied 01:22:49 06.05.2014   Titel:              Zitieren

Es dürfen übrigens gerne mehr Leute was dazu sagen - auch wenn Ihr's supersch***se findet... ;)

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