Warum haben Konsolen keinen Noise-Generator?



  • So ein Chip würde ja nicht viel kosten und Konsolen bilden eine gemeinsame Basis, wo der Chip dann immer vorhanden sein könnte und worauf man sich als Entwickler dann verlassen könnte.

    Ein Noise-Generator hätte den Vorteil, dass er saubere Zufallszahlen liefert und die kann man ja für alles mögliche benötigen.


  • Mod

    Wofür braucht eine Konsole Echtzufallszahlen? Du weißt schon, dass der Noisegenerator keine sauberen, im Sinne von gleichverteilten, Zufallszahlen liefert, sondern nur als Entropiequelle für einen der üblichen Zufallszahlengeneratoren dient? Das heißt, außerhalb von kryptografischen Anwendungen braucht man das nicht. Wie viele kryptografische Anwendungen macht so eine Konsole denn? Einmal beim Start eine verschlüsselte Verbindung zur Herstellerdatenbank etablieren?



  • Tue doch bitte nicht immer so, als hättest du Ahnung von allem aber sie dann doch nicht.

    Gute Zufallszahlen brauchst du z.B. für eine random generierte Welt, die selbst nicht repetive werden soll. Um letzteres zu vermeiden, brauchst du weitere, andere Zufallszahlen. Also eine andere Seed, als die, die du schon benutzt hast.

    Und Konsolen könnten davon durchaus profitieren, weil die eh kaum RAM und Speicherplatz haben.


  • Mod

    Konsol schrieb:

    Tue doch bitte nicht immer so, als hättest du Ahnung von allem aber sie dann doch nicht.

    Du hast gerade zweifelsfrei demonstriert, wer hier absolut keine Ahnung hat. Du hast, wie man am ersten Beitrag schon sehen konnte, die typische, falsche Laienvorstellung von Zufallszahlen. Aber lernen willst du wohl nicht, daher lasse ich die Belehrung sein.



  • SeppJ schrieb:

    Konsol schrieb:

    Tue doch bitte nicht immer so, als hättest du Ahnung von allem aber sie dann doch nicht.

    Du hast gerade zweifelsfrei demonstriert, wer hier absolut keine Ahnung hat. Du hast, wie man am ersten Beitrag schon sehen konnte, die typische, falsche Laienvorstellung von Zufallszahlen. Aber lernen willst du wohl nicht, daher lasse ich die Belehrung sein.

    Hier, friss:
    http://www.raphkoster.com/2015/04/20/swgs-dynamic-world/

    So, gewonnen. Aber Hauptsache großkotzen.


  • Mod

    Konsol schrieb:

    SeppJ schrieb:

    Konsol schrieb:

    Tue doch bitte nicht immer so, als hättest du Ahnung von allem aber sie dann doch nicht.

    Du hast gerade zweifelsfrei demonstriert, wer hier absolut keine Ahnung hat. Du hast, wie man am ersten Beitrag schon sehen konnte, die typische, falsche Laienvorstellung von Zufallszahlen. Aber lernen willst du wohl nicht, daher lasse ich die Belehrung sein.

    Hier, friss:
    http://www.raphkoster.com/2015/04/20/swgs-dynamic-world/

    So, gewonnen. Aber Hauptsache großkotzen.

    Typischer Fall von Selfowned. Ein paar Byte Seed geben mehr Möglichkeiten als alle Menschen auf der Erde zusammen für alle Zeit jemals angucken könnten. Ein paar Byte, also ungefähr ein winziger Bruchteil von der zufälligen Entropie, die die Konsole sowieso so sammelt und für ihre sicheren Verbindungen verbraucht. Hab ja gesagt, typische Laienvorstellung, dass chipgenerierte Zufallszahlen irgendwie "besser" oder "sicherer" wären. Du bist sicher auch einer, der auf /dev/random statt /urandom besteht 🙄



  • mt19937 ftw 😉



  • SeppJ schrieb:

    Konsol schrieb:

    SeppJ schrieb:

    Konsol schrieb:

    Tue doch bitte nicht immer so, als hättest du Ahnung von allem aber sie dann doch nicht.

    Du hast gerade zweifelsfrei demonstriert, wer hier absolut keine Ahnung hat. Du hast, wie man am ersten Beitrag schon sehen konnte, die typische, falsche Laienvorstellung von Zufallszahlen. Aber lernen willst du wohl nicht, daher lasse ich die Belehrung sein.

    Hier, friss:
    http://www.raphkoster.com/2015/04/20/swgs-dynamic-world/

    So, gewonnen. Aber Hauptsache großkotzen.

    Typischer Fall von Selfowned. Ein paar Byte Seed geben mehr Möglichkeiten als alle Menschen auf der Erde zusammen für alle Zeit jemals angucken könnten. Ein paar Byte, also ungefähr ein winziger Bruchteil von der zufälligen Entropie, die die Konsole sowieso so sammelt und für ihre sicheren Verbindungen verbraucht. Hab ja gesagt, typische Laienvorstellung, dass chipgenerierte Zufallszahlen irgendwie "besser" oder "sicherer" wären. Du bist sicher auch einer, der auf /dev/random statt /urandom besteht 🙄

    Das lesen des Artikels musst du schon selber machen, diese Arbeit kann ich dir nicht abnemen.
    Da steht es schwarz auf weiß drin, dass du dich nicht auskennst.
    /urandom gibt es übrigens nicht, es muss immer noch /dev/urandom heißen.


  • Mod

    Konsol schrieb:

    /urandom gibt es übrigens nicht, es muss immer noch /dev/urandom heißen.

    Du bist also jemand, der kein kontextabhängiges Textverständnis hat. Das erklärt die Herkunft deines angeblichen Wissens. Zum Beispiel, wie du aus dem verlinkten Artikel deine These heraus liest, wenn er doch absolut gar nichts zum Thema sagt. Da hat wohl jemand nur das Wort "PRNG" gelesen und die Problemstellung und sich gedacht, dass die PRNGs das Problem wären. Dabei sind sie die Lösung und der Prozess würde mit Echtzufallszahlen überhaupt nicht funktionieren. Das man so viele Seiten braucht, um das zu erklären, ist eine andere Sache. Offensichtlich ist der Artikel zu lang für manche Leute, um am Ende noch zu wissen, worum es am Anfang ging.



  • @Konsol
    Ich bin der selben Meinung wie SeppJ. Wenn du an einer Diskussion zum Thema interessiert bist, wirst du wohl erklären müssen wie du meinst das, was du meinst da rauslesen zu können, da rauslesen zu können.



  • Konsol schrieb:

    So ein Chip würde ja nicht viel kosten und Konsolen bilden eine gemeinsame Basis, wo der Chip dann immer vorhanden sein könnte und worauf man sich als Entwickler dann verlassen könnte.

    https://xkcd.com/221/ 😉 (da kann man sich auf alle Fälle drauf verlassen)

    Man braucht ja heutzutage nicht mal mehr Soundkarten für Synthese oder Samples, wozu dann einen Chip der digital "Rauschen" erzeugt?

    (obwohl, ganz interessant: https://www.mikrocontroller.net/articles/Digitaler_Rauschgenerator_im_FPGA )

    Die andere Sache ist die, "echte" Zufallszahlen zu erkennen. Geht kaum und Täuschungsgefahr - aber was geht ist z.B.: Ipp Zipp Zapp und du bist ab. Ab bist du noch lange lange nicht.. -> Das hatte super funktioniert, weil wir nicht wirklich mehr brauchten.
    Und das ist in der Rechentechnik oder bei "Lottozahlen" / "würfeln" genau das gleiche.


  • Mod

    nachtfeuer schrieb:

    Man braucht ja heutzutage nicht mal mehr Soundkarten für Synthese oder Samples, wozu dann einen Chip der digital "Rauschen" erzeugt?

    Geschwindigkeit. Die üblichen Entropiequellen im Computer sind nicht so ergiebig. Wenn man eine Anwendung hat, die wirklich mal echte Zufallszahlen braucht, dann braucht man in noch selteneren Fällen auch mal viele auf einmal. Und dann hätte man doch lieber ein paar Megabytes/s anstatt nur ein paar zig Bytes pro Sekunde. Aber das sind wirklich sehr spezielle Anwendungsfälle, mit denen man als Normalmensch nie Kontakt haben wird. Aber wenn man dann schon so einen Generator im Computer hat, dann kann man ihn ja auch für manche andere Sachen nutzen¹, dann ist es auch fein, wenn er schnell ist.

    ¹: In vielen Fällen möchte man gar keine echten Zufallszahlen. Beispielsweise das Verfahren das in dem Artikel beschrieben ist, den der OP verlinkt hat, funktioniert nur mit Pseudozufallszahlen, ohne diese wäre die generierte Welt nicht persistent. Daher meine heftige Reaktion auf die Anmaßung des OP, dass dieser Artikel seine These stützen würde.



  • SeppJ schrieb:

    In vielen Fällen möchte man gar keine echten Zufallszahlen.

    In Baldurs Gate z.B. hatte ich doch ganz gerne mit (getunten) Flatmode-Chareigenschaften gespielt.
    Schwache Chareigenschaften sind da aber nicht so schlimm wie in Wizardry. Hier musste man meist ziemlich lange Würfeln, um auf brauchbare, also nicht dauernd sterbende Charakterprofile zu kommen.
    Bei Wizardry Gold gab es zum Glück einen kleinen Cheat..(Punkt oder Komma taste ein paar mal drücken, und dann den "Zufallswert" nach Gusto einstellen)

    Der Geschwindigkeitsaspekt ist auch deswegen interessant, weil bei mehr Zufallszahlen pro Zeiteinheit die Zeit selbst mehr und mehr die Eigenschaft als Variationshilfe verliert.
    Da kommt dann doch mehr mathematische Trickserei zum Tragen.
    Der Normalfall ist, "gute" Zufallsergebnisse brauchen ihre gewisse Zeit.
    Und da kommt noch dazu: Weil das dauert, dauert die benötigte 6 bei "Mensch ärgere dich nicht" manchmal noch viel länger.
    Geht man von der mathematischen Trickserei aus, dann muss ein "korrekter" Zufallsvorfall aber nicht extra lange zelebriert werden, also z.B. hier auch Ritual mit im Spiel. (vermute ich jetzt mal)

    Wenn man mehr Zeit hat, könnte man wohl auch Online-Hilfen bemühen oder mit einer Kamera Fliegen im Zimmer beobachten oder ähnlich.
    Aber auch da: ist das jetzt was, was wir wirklich brauchen, oder nur eine Art Symbolik für den "besseren" Zufall?

    Die Chaos-Forschung jedenfalls sagt, so richtig Zufall(?) ist eher ein bisschen doof.
    Die Analogtechnik klinkt zum Teil besser, weil sie "lebendiger" ist, aber aus sich heraus gut klingt, harmonische Verzerrungen produziert, was digitale Schaltkreise nicht machen, die klingen furchtbar, wenn z.B. übersteuert.


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