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C++ Forum :: Spiele-/Grafikprogrammierung ::  SFML rendert keine OpenGL-ArrayBuffer     Zeige alle Beiträge auf einer Seite Auf Beitrag antworten
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DocJunioR
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Anmeldungsdatum: 20.04.2001
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Beitrag DocJunioR Mitglied 13:41:26 23.01.2018   Titel:   SFML rendert keine OpenGL-ArrayBuffer            Zitieren

Servus.
Nach etlichen Jahren will ich mal wieder was in openGL machen und falle schon über ganz simple Dinge..

Ich nutze SFML und möchte aus verschiedenen Gründen da auch nicht weg.
Wenn ich eine Vertexliste dartellen möchte sehe ich rein garnichts, aber bekomme auch keinen Fehler von openGL..

Hier mal die Implementierung der Klasse. Ich habe "der Einfachheit halber" das Rendering mit da rein geworfen- sonst müsst ich noch mehr Code posten.

Das direkte Darstellen von Dreiecken mittels glBegin(); glVertex3f()... funktioniert.

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/*
 * SceneGraph.cpp
 *
 *  Created on: 21.01.2018
 *      Author: tecdroid
 */


#include "SceneGraph.h"

 
 
namespace frac {
 
    SceneGraph::SceneGraph(bool f) : width(0), height(0), fullscreen(f),universe() {}
    SceneGraph::SceneGraph(int w, int h, bool f) : width(w), height(h), fullscreen(f),universe() { }
 
 
 
    void SceneGraph::run() {
        // fullscreen or windowed mode
        uint32_t style =  (fullscreen) ? sf::Style::Fullscreen : sf::Style::Default;
 
        // style
        sf::ContextSettings settings;
        settings.depthBits = 24;
        settings.stencilBits = 8;
        settings.antialiasingLevel = 0;
        settings.majorVersion = 3;
        settings.minorVersion = 0;
 
        // set video mode if neccessary
        sf::VideoMode mode = sf::VideoMode::getDesktopMode();
        if (width != 0 && height != 0){
                mode = sf::VideoMode(width, height);
        }
 
        // create window
        sf::RenderWindow window(mode, "SFML works!", style, settings);
        // framerate control
        window.setVerticalSyncEnabled(true); // call it once, after creating the window
        window.setFramerateLimit(60); // call it once, after creating the window
 
 
        // mainloop
        while (window.isOpen())
          {
              /*
               * get and handle events
               */

              sf::Event event;
              while (window.pollEvent(event))
              {
                  switch(event.type) {
                      case sf::Event::Closed:
                          window.close();
                          break;
                      default:
                          break;
                  }
              }
 
              show();
 
              window.display();
          }
 
    }
 
 
    /**
     * rendert irgendwas
     */

    void SceneGraph::show() {
 
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 
        this->vertice = {
                 0.0f,  0.5f, 0.0f,  // top
                 0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right
                -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
            };
 
 
        GLuint vbuf;
        glGenBuffers(1, &vbuf);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbuf);
        std::cout << " a:" << glGetError() ;
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        std::cout << " b:" << glGetError() ;
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, this->vertice.size(), &(this->vertice[0]), GL_STATIC_DRAW);
        std::cout << " c:" << glGetError() ;
 
        glInterleavedArrays(GL_V3F, this->vertice.size(), 0);
        std::cout << " d:" << glGetError() ;
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, this->vertice.size());
        std::cout << " e:" << glGetError() ;
 
        glDeleteBuffers(1, &vbuf);
        std::cout << " z:" << glGetError() << std::endl;
 
 
    }
} /* namespace frac */


Einsprung ist die Methode run().

Kann mir wer sagen was da fehlt?

Jaajaa, das Edi-Tier: Die Testausgaben sind alle 0.


edit: Die Vertize selbst können so falsch nicht sein. Den Brei in der show() habe ich jetzt mal direkt durch die Vertize ersetzt und sehe was:

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 void SceneGraph::show() {
//        this->universe.render_vertice();
 
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 
        this->vertice = {
                 0.0f,  0.5f, 0.0f,  // top
                 0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right
                -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
            };
 
        glBegin(GL_TRIANGLES);
            glVertex3fv(&vertice[0]);
            glVertex3fv(&vertice[3]);
            glVertex3fv(&vertice[6]);
        glEnd();
 
    }


vertice ist im Übrigen ein std::vector..

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Das Ding links an deinem Lenkrad ist ein BLINKER! Nutze ihn weise..
Ich hoffe du weißt, dass das dass das das sein sollte..


Zuletzt bearbeitet von DocJunioR am 14:41:21 23.01.2018, insgesamt 3-mal bearbeitet
Th69
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Beiträge: 4946
Beitrag Th69 Mitglied 14:49:38 23.01.2018   Titel:              Zitieren

Probiere mal das Beispiel Vertex buffer object - In C, using OpenGL 2.1 und vergleiche es dann mit deinem bisherigen Code.

Auf Anhieb sehe ich, daß du bei glDrawArrays eine andere Anzahl wie im Beispiel übergibst.


Zuletzt bearbeitet von Th69 am 14:51:01 23.01.2018, insgesamt 1-mal bearbeitet
DocJunioR
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Beiträge: 3149
Beitrag DocJunioR Mitglied 14:59:34 23.01.2018   Titel:              Zitieren

Der Hinweis ging schon scharf in die richtige Richtung.

//Upload vertex data to the video device
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);

Hier wird die Größe des Arrays in Byte angegeben. Ich hab aber nur die Anzahl der Elemente angegeben :eek: :eek:
Nachdem ich das also noch mit der Länge von float multipliziert habe, sah ich.. ein Dreicek :D :D

Danke, wär wohl ewig nicht darauf gekommen

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