Screenshot Thread - Eine gute Idee?


  • Mod

    loki1985 schrieb:

    rapso schrieb:

    Fuer mein PSP projekt hab ich einen Moviepacker basierend auf Wavelets gemacht,

    darf man fragen welches mother-wavelet du benutzt? und welche transform-methode?
    hatte sowas naemlich vor kurzer zeit auch vor, aber habe mit der mathematischen theorie noch etwas probleme.

    Ich nutze das Daubechies-5/3 wavelet, hab zwar 9/7 implementiert, das nutzt man normalerweise fuer verlustbehaftete transformationen, aber dann hab ich doch das 5/3 genommen, was zwar etwas schlechter ist, dafuer aber mit integer laeuft.



  • http://wwwpub.zih.tu-dresden.de/~sb821288/tem.PNG
    Projekt für die Uni, soll ein TransversalElektronenMikroskop simulieren,
    die gelbe Kurve ist die ermittelte Dichteverteilung.
    http://wwwpub.zih.tu-dresden.de/~sb821288/curling.PNG
    Privates Projekt: Mein Curlingspiel 😃
    Ist auch im LAN spielbar, online ist der Traffic noch zu hoch 😉



  • xindon schrieb:

    Am besten noch den Titel umändern und die Umfrage entfernen 😉

    Zur Einstimmung:

    Meine Simulation des Sonnensystems, entstand aufgrund eines Wettbewerbs an meiner Schule:

    Screenshot 1

    Screenshot 2

    (ich bin froh, dass ich mit dem Kram endlich fertig bin :P)

    gibts das irgendwo zum download? find ich sehr interessant... oder isses opensource? das wär noch krasser...



  • Machine schrieb:

    gibts das irgendwo zum download? find ich sehr interessant... oder isses opensource? das wär noch krasser...

    Also hier kannst du's schonmal runterladen: http://bloody-blades.de/dev/3D Solar System - Setup.msi
    Benutzer: usr, Passwort: bitch 🙂

    Am 25.01. ist die Preisverleihung (hab damit den 1. Platz beim Jugendsoftwarepreis 2007 belegt), danach werd ich's mal mit Source schön online stellen.

    Edit: wobei ich mich eigentlich schon fast schäme für den Code.. 😛



  • danke erstmal. ich bin schon sehr gespannt auf den source...



  • hm, ich bekomme nur ne konsole wo drin steht: "programm zu groß für den arbeitsspeicher"
    ist da was kaputt?



  • Also hier kannst du's schonmal runterladen: http://bloody-blades.de/dev/3D Solar System - Setup.msi

    suess! schatten (und damit mondphasen etc) waeren noch schoen 🙂

    Die Groessenverhaeltnisse sind etwas merkwuerdig:
    Wenn man (ohne "vergroesserte Planeten") von der Erde Richtung Sonne schaut, ist die Sonne zu klein um sichtbar zu sein...



  • hellihjb schrieb:

    Also hier kannst du's schonmal runterladen: http://bloody-blades.de/dev/3D Solar System - Setup.msi

    suess! schatten (und damit mondphasen etc) waeren noch schoen 🙂

    bei dir gehts? komisch...



  • hellihjb schrieb:

    suess! schatten (und damit mondphasen etc) waeren noch schoen 🙂

    Die Groessenverhaeltnisse sind etwas merkwuerdig:
    Wenn man (ohne "vergroesserte Planeten") von der Erde Richtung Sonne schaut, ist die Sonne zu klein um sichtbar zu sein...

    Oh man lass mich bloß damit in Ruhe *g* Ich hab schon so viel Zeit in das Programm investiert.... ich weiß, dass der Mond eigentlich rein müsste und Schatten auch noch cool wären, aber irgendwie mangelts momentan an Lust und Zeit 🙂 Der Abgabetermin rückte eben näher und ich wollte lieber noch die Hilfe und solche Sachen einigermaßen gescheit schreiben.

    Dass mit der Sonne ist mir auch schon aufgefallen, aber die Größen müssen stimmen. Ich könnte mir vorstellen, dass das hier eventuell ein Genauigkeitsproblem ist.

    Machine, welches OS benutzt du denn? Gib mal paar Daten von deinem Rechner 😉



  • celeron 2,6ghz 512mb ram ati radeon irgendwas...



  • und hier: quadcore mit 4x 2,9ghz, 2gig ram, nvidia 8800gt vista...



  • Hallo

    Machine schrieb:

    und hier: quadcore mit 4x 2,9ghz, 2gig ram, nvidia 8800gt vista...

    Den nehm' ich. 😃

    chrische



  • Ein Teilgebiet Indonesiens, die Farbe richtet sich einfach nach der Höhe, es gibt 158x259 Höheninformationen und ich bin froh, das das Ding langsam recht gut aussieht 🙂

    *Hier bin ich*



  • chrische5 schrieb:

    Hallo

    Machine schrieb:

    und hier: quadcore mit 4x 2,9ghz, 2gig ram, nvidia 8800gt vista...

    Den nehm' ich. 😃

    chrische

    jaaa, den wollen viele haben 😉

    warum läuft die simulation nur nicht.. wird da irgend n framework benötigt, oder so?



  • Hallo allerseits!

    Als einstandspost will ich hier mal die ersten Screenshots meines aktuellen privaten Programmier-Projektes einstellen 🙂
    Das ganze soll mal in einem Opensource Online Role Playing Game enden- wobei ich
    mich zzt mehr auf die Subsysteme der Engine konzentriere (ist doch alles recht aufwendig 🙂 )

    Bildschirmfoto 1

    Bildschirmfoto 2



  • Das sieht aus, als könnte es mal ein nettes Spiel werden. Was gibt es denn spielerisch schon so zu bieten? Kann man schon mehr machen als herumlaufen? Wird das Terrain geLODet? Soll der Himmel einen Sonnenaufgang darstellen? Falls ja, der wäre allerdings noch verbesserungswürdig. 🙂

    Ne Konsole braucht natürlich jedes Spiel, hab ich inzwischen auch schon eingebaut. 😃



  • Der spielerische Inhalt besteht momentan nur aus Testfunktionen-
    zzt kann man zb. Klötze werfen um die Physik Engine zu testen.
    Das Terrain wird mit einem einfachen Algorithmus GeLODed- was auch bitter nötig
    ist 🙂 . Der Himmel besteht nur aus einer Sphere mit einer Sonnenuntergangs Textur + Wolken Textur + Shader - ist nicht der weisheits letzter Schluss - aber das muss erstmal reichen.
    Die Konsole ist zentraler Bestandteil der Engine - das Komplette System kann über diese gesteuert werden. (Events, etc.)
    Momentan konzentriere ich mich aber darauf das Physik Modul (ODE) ordentlich zu integrieren. Damit sich die Avatare ordentlich abwickeln/abrollen können 😃



  • So, ich bin mal so frei mein Projekt vorzustellen. 😉

    Im Rahmen meiner Master-Thesis habe ich eine Anwendung zur GPU-basieren Berechung von Atmospheric Scattering zur Echtzeit-Darstellung eines dynamischen Himmels sowie Aerial Perspective geschrieben.

    Ein paar Screenshots findet man hier.

    Einige Infos zur Implementierung:

    • Theorie: Atmospheric Scattering (für Himmel und Terrain Aerial Perspective), basierend auf den Papern von Nishita
    • Technik: DirectX10, SM4.0, C++
    • Himmel: Implementiert in 2 unterschiedlichen Techniken. Einmal als SkyDome, wobei das Inscattering für jeden Dome-Vertex im Vertexshader berechnet wird. Ferner als SkyBox - hier werden pro Frame die 5 Seiten der Box berechnet (pro Rendertarget Texel wird ein Ray in die Scene geschossen und beim Schnittpunkt mit der Atmosphäre das Scattering ausgeführt) und anschließend die Box selber gerendert. Die Dome-Technique hat auf meiner GTX 8800 ca. 2900 FPS und die Box-Variante ca. 1000 FPS.
      Zur Laufzeit können die Techniken gewechselt und sämtlichen Parameter des Atmospheric Scattering geändert werden.
    • Terrain: Höhendaten gespeichert als FP32-Stream, Normalenberechnung per MWE, Texturierung per Texture Splatting (5 Schichten, automatische Alphamap Generierung). LOD: Bruteforce


  • sieht gut aus. kann man irgendwann auf quellen und dokumentation hoffen? 🙂



  • Nun ja, ich schreibe gerade an meiner Thesis und wenn die fertig ist, hat man quasi eine komprimierte 80 Seiten Dokumentation. 😃

    Bis dahin hab ich ein kleines Video erstellt: http://www.youtube.com/watch?v=lyPhwGoAqRw
    Die Qualität ist zwar mies, aber man bekommt einen kleinen Eindruck, wie es in Bewegung aussieht.


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