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DocJunioR
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DocJunioR Mitglied
13:41:26 23.01.2018 Titel: |
SFML rendert keine OpenGL-ArrayBuffer |
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Servus.
Nach etlichen Jahren will ich mal wieder was in openGL machen und falle schon über ganz simple Dinge..
Ich nutze SFML und möchte aus verschiedenen Gründen da auch nicht weg.
Wenn ich eine Vertexliste dartellen möchte sehe ich rein garnichts, aber bekomme auch keinen Fehler von openGL..
Hier mal die Implementierung der Klasse. Ich habe "der Einfachheit halber" das Rendering mit da rein geworfen- sonst müsst ich noch mehr Code posten.
Das direkte Darstellen von Dreiecken mittels glBegin(); glVertex3f()... funktioniert.
C++: | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 | /*
* SceneGraph.cpp
*
* Created on: 21.01.2018
* Author: tecdroid
*/
#include "SceneGraph.h"
namespace frac {
SceneGraph::SceneGraph(bool f) : width(0), height(0), fullscreen(f),universe() {}
SceneGraph::SceneGraph(int w, int h, bool f) : width(w), height(h), fullscreen(f),universe() { }
void SceneGraph::run() {
// fullscreen or windowed mode
uint32_t style = (fullscreen) ? sf::Style::Fullscreen : sf::Style::Default;
// style
sf::ContextSettings settings;
settings.depthBits = 24;
settings.stencilBits = 8;
settings.antialiasingLevel = 0;
settings.majorVersion = 3;
settings.minorVersion = 0;
// set video mode if neccessary
sf::VideoMode mode = sf::VideoMode::getDesktopMode();
if (width != 0 && height != 0){
mode = sf::VideoMode(width, height);
}
// create window
sf::RenderWindow window(mode, "SFML works!", style, settings);
// framerate control
window.setVerticalSyncEnabled(true); // call it once, after creating the window
window.setFramerateLimit(60); // call it once, after creating the window
// mainloop
while (window.isOpen())
{
/*
* get and handle events
*/
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event))
{
switch(event.type) {
case sf::Event::Closed:
window.close();
break;
default:
break;
}
}
show();
window.display();
}
}
/**
* rendert irgendwas
*/
void SceneGraph::show() {
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
this->vertice = {
0.0f, 0.5f, 0.0f, // top
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
};
GLuint vbuf;
glGenBuffers(1, &vbuf);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbuf);
std::cout << " a:" << glGetError() ;
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
std::cout << " b:" << glGetError() ;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, this->vertice.size(), &(this->vertice[0]), GL_STATIC_DRAW);
std::cout << " c:" << glGetError() ;
glInterleavedArrays(GL_V3F, this->vertice.size(), 0);
std::cout << " d:" << glGetError() ;
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, this->vertice.size());
std::cout << " e:" << glGetError() ;
glDeleteBuffers(1, &vbuf);
std::cout << " z:" << glGetError() << std::endl;
}
} /* namespace frac */ | |
Einsprung ist die Methode run().
Kann mir wer sagen was da fehlt?
Jaajaa, das Edi-Tier: Die Testausgaben sind alle 0.
edit: Die Vertize selbst können so falsch nicht sein. Den Brei in der show() habe ich jetzt mal direkt durch die Vertize ersetzt und sehe was:
C++: | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | void SceneGraph::show() {
// this->universe.render_vertice();
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
this->vertice = {
0.0f, 0.5f, 0.0f, // top
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
};
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3fv(&vertice[0]);
glVertex3fv(&vertice[3]);
glVertex3fv(&vertice[6]);
glEnd();
} | |
vertice ist im Übrigen ein std::vector.. |
_________________ ^]:wq
Das Ding links an deinem Lenkrad ist ein BLINKER! Nutze ihn weise..
Ich hoffe du weißt, dass das dass das das sein sollte..
Zuletzt bearbeitet von DocJunioR am 14:41:21 23.01.2018, insgesamt 3-mal bearbeitet |
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Th69
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Anmeldungsdatum: 25.03.2008
Beiträge: 4946
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Th69 Mitglied
14:49:38 23.01.2018 Titel: |
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Probiere mal das Beispiel Vertex buffer object - In C, using OpenGL 2.1 und vergleiche es dann mit deinem bisherigen Code.
Auf Anhieb sehe ich, daß du bei glDrawArrays eine andere Anzahl wie im Beispiel übergibst. |
Zuletzt bearbeitet von Th69 am 14:51:01 23.01.2018, insgesamt 1-mal bearbeitet |
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DocJunioR
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Anmeldungsdatum: 20.04.2001
Beiträge: 3149
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DocJunioR Mitglied
14:59:34 23.01.2018 Titel: |
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Der Hinweis ging schon scharf in die richtige Richtung.
//Upload vertex data to the video device
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);
Hier wird die Größe des Arrays in Byte angegeben. Ich hab aber nur die Anzahl der Elemente angegeben
Nachdem ich das also noch mit der Länge von float multipliziert habe, sah ich.. ein Dreicek
Danke, wär wohl ewig nicht darauf gekommen |
_________________ ^]:wq
Das Ding links an deinem Lenkrad ist ein BLINKER! Nutze ihn weise..
Ich hoffe du weißt, dass das dass das das sein sollte..
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