Screenshot Thread - Eine gute Idee?



  • Der Ansatz hört sich so an als würde es an den Stellen, an denen sich Schatten überlappen, doppelt so dunkel werden. Ich möchte das allerdings auf jeden Fall vermeiden, da während der Dämmerung die Schatten ziemlich lang sind und ich denke, dass es schlecht aussehen würde, da es zu vielen Überlappungen kommt. Performant ist das bestimmt, aber ich glaube ich werde eher eine Technik wählen, die dieses Problem vermeidet. Oder beides anbieten.

    einfach pro baum ne schattentextur aufs terrain blenden bevor du irgendeinanderes objekt zeichnest

    Außerdem zeichne ich das Terrain als letztes, weil es mit seinen texture lookups den Grafikkarten offenbar massiv zusetzt. Ich hab mir das im NvperfHud mal angesehen. Ich werde wohl auch noch das GUI in den Z-Buffer schreiben und vor der Szene rendern. Ich brauche also eine Schattentechnik, die damit kompatibel ist.

    Ich habe mich aber noch nicht genauer mit den Techniken befasst und wahrscheinlich werd ich erstmal eher was am Spiel selber machen.



  • Schaut aber gut aus!!


  • Mod

    D schrieb:

    Schaut aber gut aus!!

    vor allem aber ist es immer spielbar (sofern man das neuste .Net hat) 🙂

    @optimizer
    das mit dem sonnen auf und untergang hatte ich nicht mehr im kopf. eine einfache loesung waere dass du die schatten erstmal in eine weisse textur zeichnest. diese kannst du dann im terrainpass ueber die anderen layer blenden.
    falls du z-optimierungen brauchst, bietet sich ein z-pass am anfang an. wuerde aber bedeuten dass du alles zweimal durch deine renderpipeline steckst. (wir koennen das im extra thread klaeren falls du denkst, dass da noch mehr konversation noetig ist:) )



  • yeeehaaa, wieder Internet. 🙂

    @rapso: Danke für den Input, ich werde darauf auch bestimmt mal wieder zurückkommen. Demnächst muss ich aber erstmal was an der Spielmechanik machen. Da gibt es noch fast nichts (es ist ein noch recht junges Projekt).



  • Da wollen wir auch mal:
    http://zfxce.sourceforge.net/images/b/b7/Bezier_quake3_release2.png

    Hier sieht man unseren Q3-Level Renderer mit aktivierten Bezierpatches. Das Ganze wurde mit der ZFX-Community-Engine gerendert. Man kann das level per FP-Camera durchwandern.

    MfG Kimmi


  • Mod

    schaut gut aus, hast du das bezierpatch implementiert oder was daran hast du programmiert? 🙂



  • Ich hab den Scenegraphen gemacht, die Kamera, das Resourcemanagement, grundlegende IO Sachen sowie viel an der Infrastruktur und als teamleader als Sündenbock fungiert. Enrico Zschemisch hat den Prototypen entwickelt, den ich dann in eine angemessene Form gebracht habe. Björn meier hat dem ganzen noch ein Lua-Interface verpasst.
    Damit andere auch mal in den Genuss des ganzen kommen, wollen wir Ende Dezember das Ganze zusammen in einen neuen Release packen. Unsere Releasepolitik war bisher eher von Faulheit geprägt :-).

    MfG Kimmi



  • Ich habe jetzt shadow mapping implementiert (die Schatten werden in Echtzeit berechnet).
    http://firbach.dyndns.org/garbage/screens/screen4.jpg

    Ich würde es btw. schön finden, wenn hier noch mehr Leute ihre Screenshots reinstellen. Es ist schon interessant zu sehen, was andere so machen. 🙂


  • Mod

    schoene xmas arbeit 🙂
    welche schattentech ist es, PSM? oder normale schatten mit riesen shadowmap:)?



  • Es ist ne riesen map (2048x2048). Einer 1024er map sieht aber nicht sehr viel schlechter aus, man kann halt gerade so die Texel erkennen. Wahrscheinlich mach ich noch soft shadows draus, dann reicht eine 1024er map bestimmt völlig aus.


  • Mod

    Optimizer schrieb:

    Ich würde es btw. schön finden, wenn hier noch mehr Leute ihre Screenshots reinstellen.

    Dem Rufe folge ich mal *hehe*

    Fuer mein PSP projekt hab ich einen Moviepacker basierend auf Wavelets gemacht, auf dem Debugouput kann man zeilenweise, von links nach rechts:
    -Orginalbild aus avi (vom T3 trailer)
    -Residual bild zum vorherigen frame aus dem avi
    -mit wavelet und motioncompensation gepacktes bild (sieht an vielen stellen besser aus als das orginal, 🤡 )
    -motion vectors
    -Residual bild vom Wavelet gepackten vs orginal avi bild
    -residual frame vom Wavelet gepackten+Motion compensation vs orginal avi bild
    ...sehen.
    das ganze packt in etwa mit der rate von mpeg-avc, dabei nutz ich nur huffman als entrophiecodierung damit es dann auch auf der psp zu entpacken ist.

    Und als Grundlage fuer eine PS3 engine die einen software raterizer haben soll der auf allen SPUs mit SIMD voll laufen soll, hab ich experimentel (nur als research) vor ein paar wochen am Wochenende einen rasterizer geschrieben, der erstmal ohne SIMD nur alle mathematischen und algorithmischen ideen realisiert. Dieser zeichnet nur einen ZBuffer zZ, kann aber beliebig viele interpolatoren haben und deswegen auch texturen, schatten usw. Auf dem Screenshot sieht man als debug ausgabe die erste stuffe vom deffered shading, die colorierung der welt mittels der rekonstruierten Pixel-weltposition aus dem ZBuffer.

    Btw. das Model hat ca 175000triangles und bei 512*512 laeuft das ganze bei ca 20fps auf einem 2GHZ amd und auf einem ExtremEdition quadcore von intel bei 3.2 ghz bei ca 60fps (ich glaube das liegt am grossen cache).
    wie gesagt, das war nur ein prof of concept und hat keine optimierungen.
    Wer kann erraten was mir da der graphiker gemodelt hat?.... aufloesung rueckwaertz: 2 livE tnedseR ... muss man nicht erkennen 😉



  • Wer kann erraten was mir da der graphiker gemodelt hat?.... aufloesung rueckwaertz: 2 livE tnedseR ... muss man nicht erkennen

    Resident Evil 2 😃

    Ich habs erraten :>



  • Optimizer schrieb:

    Fuer mein PSP projekt hab ich einen Moviepacker basierend auf Wavelets gemacht,

    darf man fragen welches mother-wavelet du benutzt? und welche transform-methode?
    hatte sowas naemlich vor kurzer zeit auch vor, aber habe mit der mathematischen theorie noch etwas probleme.


  • Mod

    loki1985 schrieb:

    rapso schrieb:

    Fuer mein PSP projekt hab ich einen Moviepacker basierend auf Wavelets gemacht,

    darf man fragen welches mother-wavelet du benutzt? und welche transform-methode?
    hatte sowas naemlich vor kurzer zeit auch vor, aber habe mit der mathematischen theorie noch etwas probleme.

    Ich nutze das Daubechies-5/3 wavelet, hab zwar 9/7 implementiert, das nutzt man normalerweise fuer verlustbehaftete transformationen, aber dann hab ich doch das 5/3 genommen, was zwar etwas schlechter ist, dafuer aber mit integer laeuft.



  • http://wwwpub.zih.tu-dresden.de/~sb821288/tem.PNG
    Projekt für die Uni, soll ein TransversalElektronenMikroskop simulieren,
    die gelbe Kurve ist die ermittelte Dichteverteilung.
    http://wwwpub.zih.tu-dresden.de/~sb821288/curling.PNG
    Privates Projekt: Mein Curlingspiel 😃
    Ist auch im LAN spielbar, online ist der Traffic noch zu hoch 😉



  • xindon schrieb:

    Am besten noch den Titel umändern und die Umfrage entfernen 😉

    Zur Einstimmung:

    Meine Simulation des Sonnensystems, entstand aufgrund eines Wettbewerbs an meiner Schule:

    Screenshot 1

    Screenshot 2

    (ich bin froh, dass ich mit dem Kram endlich fertig bin :P)

    gibts das irgendwo zum download? find ich sehr interessant... oder isses opensource? das wär noch krasser...



  • Machine schrieb:

    gibts das irgendwo zum download? find ich sehr interessant... oder isses opensource? das wär noch krasser...

    Also hier kannst du's schonmal runterladen: http://bloody-blades.de/dev/3D Solar System - Setup.msi
    Benutzer: usr, Passwort: bitch 🙂

    Am 25.01. ist die Preisverleihung (hab damit den 1. Platz beim Jugendsoftwarepreis 2007 belegt), danach werd ich's mal mit Source schön online stellen.

    Edit: wobei ich mich eigentlich schon fast schäme für den Code.. 😛



  • danke erstmal. ich bin schon sehr gespannt auf den source...



  • hm, ich bekomme nur ne konsole wo drin steht: "programm zu groß für den arbeitsspeicher"
    ist da was kaputt?



  • Also hier kannst du's schonmal runterladen: http://bloody-blades.de/dev/3D Solar System - Setup.msi

    suess! schatten (und damit mondphasen etc) waeren noch schoen 🙂

    Die Groessenverhaeltnisse sind etwas merkwuerdig:
    Wenn man (ohne "vergroesserte Planeten") von der Erde Richtung Sonne schaut, ist die Sonne zu klein um sichtbar zu sein...


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