[OpenGL 3.3] Bug vmtl. bei den Buffern



  • Das ist Die engine.c, da ist, wo die Rendering-Loop definiert ist:

    #include "engine.h"
    #include "shader.h"
    #include "mesh.h"
    
    void run() {
      // Window creation
      WNDHND wh = createWindow(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, WIN_TITLE);
      // Definition of the vertices
      float vertices[] = {
         0.5f,  0.5f, 0.0f,  // top right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f   // top left
      };
      unsigned int indices[] = {
        0, 1, 3,  // first Triangle
        1, 2, 3   // second Triangle
      };
      // Buffer setup
      BUFFERID vao1 = setupBuffers(vertices, indices,
      sizeof(vertices), sizeof(indices));
      // Shader setup
      SHADERID shader1 = setupShaders("vs1.glsl", "fs1.glsl");
      // Render loop
      while(!windowShouldClose(wh)) {
        // Keep up with changing window dimensions
        int currentWidth;
        int currentHeight;
        glfwGetFramebufferSize(wh, &currentWidth, &currentHeight);
        glViewport(0, 0, currentWidth, currentHeight);
        // Clear with specified color
        const float r = 0.2f;
        const float g = 0.3f;
        const float b = 0.3f;
        const float a = 1.0f;
        glClearColor(r, g, b, a);
        // Draw calls here
        glUseProgram(shader1);
        glBindVertexArray(vao1);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glfwSwapBuffers(wh);
        // Listen for any events
        glfwPollEvents();
      }
      destroyWindow(wh);
    }
    

    Hier ist wo die setupBuffers-Funktion definiert ist. Hier wird erst ein VAO, dann ein VBO erzeugt, gebunden, konfiguriert, um zu definieren wo die Daten hin sollen (zu welchen Attributen), dann wird noch ein EBO gebunden, um es mit Indizes ansprechen zu können:

    #include "mesh.h"
    
    BUFFERID setupBuffers(const float verts[], const int indices[],
      const unsigned long szVerts, const unsigned long szIndices) {
      // Create a vertex array object to keep track of subsequent
      // VertexAttribPointer (configurations for attribute linkages) calls.
      GLuint vao;
      glGenVertexArrays(1, &vao);
      glBindVertexArray(vao);
      // Configure vertex data
      GLuint VBO;
      glGenBuffers(1, &vbo);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, szVerts, verts, GL_STATIC_DRAW);
      // Tell where position data is, then bind it to the position attribute
      const unsigned int nrOfPosComponents = 3;
      const unsigned int posAttribLocation = 0;
      const unsigned int posStride = nrOfPosComponents * sizeof(float);
      glVertexAttribPointer(posAttribLocation, nrOfPosComponents,
        GL_FLOAT, GL_FALSE, posStride, 0);
      glEnableVertexAttribArray(posAttribLocation);
      // Element buffer object
      GLuint ebo;
      glGenBuffers(1, &ebo);
      glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
      glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, szIndices, indices, GL_STATIC_DRAW);
      return vao;
    }
    

    Die Shader kompilieren, es gibt keine Fehlermeldung.

    Falls hier kein Bug ausfindig zu machen ist (habe lange rumgesucht und nichts gefunden), dann poste ich die anderen Codeparts ebenfalls, je nach Bedarf.



  • Oh, und das Problem ist, dass keine Geometrie/Dreieck zu sehen ist.



  • #include "mesh.h"
    
    BUFFERID setupBuffers(const float verts[], const int indices[],
      const unsigned long szVerts, const unsigned long szIndices) {
      // Create a vertex array object to keep track of subsequent
      // VertexAttribPointer (configurations for attribute linkages) calls.
      GLuint vao;
      glGenVertexArrays(1, &vao);
      glBindVertexArray(vao);
      // Configure vertex data
      GLuint vbo;
      glGenBuffers(1, &vbo);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, szVerts, verts, GL_STATIC_DRAW);
      // Tell where position data is, then bind it to the position attribute
      const unsigned int nrOfPosComponents = 3;
      const unsigned int posAttribLocation = 0;
      const unsigned int posStride = nrOfPosComponents * sizeof(float);
      glVertexAttribPointer(posAttribLocation, nrOfPosComponents,
        GL_FLOAT, GL_FALSE, posStride, 0);
      glEnableVertexAttribArray(posAttribLocation);
      // Element buffer object
      GLuint ebo;
      glGenBuffers(1, &ebo);
      glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
      glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, szIndices, indices, GL_STATIC_DRAW);
      return vao;
    }
    

    Tippfehler korrigiert (Variablenname).



  • Lag wohl daran, dass ich zu früh den Framebuffer gelöscht habe... Das glClear muss davor!

    PS: Das Forum ist dem anschein nach gestorben... kein volkard (Universalgelehrter, der immer bei allen Themen kompetent ist), kein Fytch... (er ist einfach verschwunden)

    Es kommt mir vor als ob ich die ganze Zeit mit mir selbst rede hier im Forum... (wie bei Home Alone)



  • Niemand will mein Zeug debuggen... 😞


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