<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Joints Bones Rotation]]></title><description><![CDATA[<p>Hallo allerseits,</p>
<p>ich bin gerade dabei mir Klassen zusammenzuschreiben die mir das ASCII milkshape3d format einlesen und per openGL auf den Schirm bringen.</p>
<p>Klappt soweit sogut.</p>
<p>Jedoch bin ich jetzt bei den Bones ( Joints ) am verzweifeln.</p>
<p>ich kriege von milkshape ASCII 3d folgende Infos :</p>
<pre><code class="language-cpp">struct joint{
 int name;       // to modify from string to ID
 int parentName; // to midify from string to ID
 int flag;       // dont really know what the hell it is !!!!!!
 //int index;    // the index associated with the bone by the vertices 
 float posX;     // Position
 float posY;
 float posZ;
 float rotX;     // Rotation
 float rotY;
 float rotZ;
 };
</code></pre>
<p>Nun meine Frage :</p>
<p>Wenn ich den Joint Rotieren lasse brauche ich da nicht 32 rotationswerte zusätzlich ?</p>
<p>Ich muss nähmlich die Ausgangsposition der Rotation ( also die gegebene ) haben<br />
und eine Angabe über die Derzeitige Differenz von dieser ( also 3 zusätzliche)</p>
<p>Geht das auch ohne die zusätzlichen Werte? und wenn ja wie ?</p>
<p>Ich hab mir gedacht dass man das vielleicht irgendwie von den ParentJoints ableiten kann ?</p>
]]></description><link>https://www.c-plusplus.net/forum/topic/154735/joints-bones-rotation</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Sat, 11 Jul 2026 09:38:03 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://www.c-plusplus.net/forum/topic/154735.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Sun, 30 Jul 2006 08:34:09 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[Reply to Joints Bones Rotation on Sun, 30 Jul 2006 08:34:09 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>Hallo allerseits,</p>
<p>ich bin gerade dabei mir Klassen zusammenzuschreiben die mir das ASCII milkshape3d format einlesen und per openGL auf den Schirm bringen.</p>
<p>Klappt soweit sogut.</p>
<p>Jedoch bin ich jetzt bei den Bones ( Joints ) am verzweifeln.</p>
<p>ich kriege von milkshape ASCII 3d folgende Infos :</p>
<pre><code class="language-cpp">struct joint{
 int name;       // to modify from string to ID
 int parentName; // to midify from string to ID
 int flag;       // dont really know what the hell it is !!!!!!
 //int index;    // the index associated with the bone by the vertices 
 float posX;     // Position
 float posY;
 float posZ;
 float rotX;     // Rotation
 float rotY;
 float rotZ;
 };
</code></pre>
<p>Nun meine Frage :</p>
<p>Wenn ich den Joint Rotieren lasse brauche ich da nicht 32 rotationswerte zusätzlich ?</p>
<p>Ich muss nähmlich die Ausgangsposition der Rotation ( also die gegebene ) haben<br />
und eine Angabe über die Derzeitige Differenz von dieser ( also 3 zusätzliche)</p>
<p>Geht das auch ohne die zusätzlichen Werte? und wenn ja wie ?</p>
<p>Ich hab mir gedacht dass man das vielleicht irgendwie von den ParentJoints ableiten kann ?</p>
]]></description><link>https://www.c-plusplus.net/forum/post/1106983</link><guid isPermaLink="true">https://www.c-plusplus.net/forum/post/1106983</guid><dc:creator><![CDATA[vgfile]]></dc:creator><pubDate>Sun, 30 Jul 2006 08:34:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Joints Bones Rotation on Sun, 30 Jul 2006 08:35:55 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>ach ja der &quot;Flag&quot;, den kann ich mir übrigens nicht erklären der scheint für nix gut zu sein.<br />
Das stehen auch immer nur sinnlose Zahlen die ich mit nichts im zusammenhang Bringen kann.</p>
]]></description><link>https://www.c-plusplus.net/forum/post/1106985</link><guid isPermaLink="true">https://www.c-plusplus.net/forum/post/1106985</guid><dc:creator><![CDATA[vgfile]]></dc:creator><pubDate>Sun, 30 Jul 2006 08:35:55 GMT</pubDate></item></channel></rss>