Leben(+Panzerung) -> Schadenberechnung



  • imho wird das in wc3 so gehandhabt:
    Eine Einheit hat eine bestimmte Rüstungsstärke. Sagen wir mal 1-20.
    Dann steht dran, dass die Rüstung eine bestimmte Schadensreduzierung (bei 1 z.b. 4%, bei 10 z.b. 50%). Wenn wir bei 20 100% reduzierung machen, haben wir ein problem, weshalb wc3 bei 100% schadensreduzierung (auch wenn das dransteht) IMHO in wirklichkeit intern 100% leben hinzuzählt, dieses "neue Leben" sieht der spieler nicht, aber dein Programm kann damit easy den zugeführten schaden abziehen und das dann auf das "eigentliche Leben" anteilmäßig übertragen. Dann gibts es noch verschiedene Rüstungs/Angriffsklassen etc, wo bestimmte Angriffe auf bestimmte Rüstungen nicht 100% schaden machen sondern 150%, 200% oder auch nur 50%.



  • von diesem text verstehe ich fast nichts. und eine absolute obergrenze fuer den ruestwert ist nicht gut fuer den langzeitspass. dann gibts irgendwann einfach keine besseren items mehr zu finden und aus is.



  • @abcxdedfdg:
    WC3 macht es so:

    Damage Reduction or Increases for Armor
    For positive Armor, damage reduction =((armor)*0.06)/(1+0.06*(armor))
    For negative Armor, it is damage increase = 2-0.94^(-armor) since you take more damage for negative armor scores.

    [...]A Positive Armor of 1 reduces damage by about 5.7%. A negative armor of 10 increases damage by 46.1%. Although the formula for armor may look intimidating, it actually works out to mean that one point of armor means +6% HP. So a unit with 20 armor basically has 120% extra hitpoints -- 100 would become effectively 220.

    Man muss aber auch bedenken, in welchen Bereichen sich die HP und Rüstungswerte üblicherweise bewegen. HP sind meistens mehrere hundern, Rüstungswerte spielen sich aber meistens in dem Bereich 0 - 10 ab, selten darüber, manchmal auch negativ.



  • eventuell würde ich sagn,das man bei 100 Rüstung(max),100 prozent dmg auf die rüstung gehn lässt,das dann linear verläuft,so das bei 1 rüstung 10% da drauf gehn und mit 0 rüstung halt alles auf die hp... 🙂



  • Was mir spontan einfallen würde:

    R - Rüstung im Bereich [0; 100]
    G - Gesundheit
    A - Angriff
    B - Angriffs-Bonus (um zB unterschiedliche Trefferzonen oder Eigenschaften zu berücksichtigen oder einen Wahrscheinlichkeitsfaktor einfließen zu lassen)
    
    A_eff = A * B * (1 - R/100)
    R_neu -= (A - A_eff) mod R
    G -= A_eff
    


  • Meiner schrieb:

    eventuell würde ich sagn,das man bei 100 Rüstung(max),100 prozent dmg auf die rüstung gehn lässt,das dann linear verläuft,so das bei 1 rüstung 10% da drauf gehn und mit 0 rüstung halt alles auf die hp... 🙂

    Ich habe zwei Waffen. Waffe 1 macht 50 Schaden, Waffe 2 nur 25, schießt dafür aber doppelt so offt (also eigentlich selbe DPS [Damage per second]).

    Ich schieße zwei mal mit Waffe 1. (100 Gesammtschaden)

    Vorher:
       Rüstung: 100; HP: 100
    1. Schuss (100% auf Rüstung, 0% auf HP)
       Rüstung:  50; HP: 100
    2. Schuss (50% auf Rüstung, 50% auf HP)
       Rüstung:  25; HP: 75
    

    Ich schieße vier mal mit Waffe 2. (100 Gesammtschaden)

    Vorher:
       Rüstung: 100; HP: 100
    1. Schuss (100% auf Rüstung, 0% auf HP)
       Rüstung:  75; HP: 100
    2. Schuss (75% auf Rüstung, 25% auf HP)
       Rüstung:  56,25; HP: 93,75
    3. Schuss (56,25% auf Rüstung, 43,75% auf HP)
       Rüstung:  42,19; HP: 82,81
    4. Schuss (42,19% auf Rüstung, 57,81% auf HP)
       Rüstung:  31,64; HP: 68,36
    

    Schwache Waffen mit hoher Frquenz töten also schneller, also langsame mit viel Schaden. Gewollt?


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