MIP-Map Level berechnen (für SoftwareRenderer)



  • rapso widerspricht sich. Wenn Mipmaps die Geschwindigkeit verbessern sollen durch weniger Speicherzugriffe, dann muss dafuer gesorgt werden, das moeglichst kleine Mipmaps zum sampeln herangezogen werden. Davor hat er aber behauptet, es waere egal ob die groessere Mipmap gewaehlt, dies waere nur "anders falsch".

    Aber da ich weiss wie er ist, eruebrigt sich ehh diese Diskussion. Ich warte dann schonmal darauf, das er meinen Post wieder zensiert... f'`8k

    Autocogito

    Gruß, TGGC (Das kommt gut)



  • Wenn Mipmaps die Geschwindigkeit verbessern sollen [...] muss dafuer gesorgt werden, das moeglichst kleine Mipmaps herangezogen werden.
    Davor hat er aber behauptet, es waere egal ob die groessere Mipmap gewaehlt, dies waere nur "anders falsch".

    Du musst den Kontext der einzelnen Saetze beachten.
    Es ging darum dass wegen Anisotropie und Nichtlinearitaet von U,V ohnehin keine "perfekte" Mipmap gewaehlt werden kann.



  • Wow, ich hatte nicht damit gerechnet, dass das hier doch eine etwas größere Diskussion wird ^^

    Die Idee anhand des UV-Detal jeden Pixels die MIP-Map Stufe abzulesen finde ich prinzipiell nicht schlecht.

    Aber wenn selbst Grafikkarten nicht Per-Pixel-MIP-Mapping anwenden, wie dann??


  • Mod

    LukasBanana schrieb:

    Aber wenn selbst Grafikkarten nicht Per-Pixel-MIP-Mapping anwenden, wie dann??

    sie berechnen das nur fuer ne gruppe von pixeln, weil sie pro pixel meist nur eine UV-koordinate haben und daraus kannst du keine flaeche berechnen.
    die eine UV-koordinate kommt eventuell aus einem shader, es kann also sein, dass die von pixel zu pixel komplett anders ist.


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