<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Handlungsbaum]]></title><description><![CDATA[<p>Hmm, ich weiss nicht so recht wie ich es beschreiben soll und ich hoffe es genügt euch das was ich hier von mir gebe <img
      src="https://www.c-plusplus.net/forum/plugins/nodebb-plugin-emoji/emoji/emoji-one/1f576.png?v=ab1pehoraso"
      class="not-responsive emoji emoji-emoji-one emoji--sunglasses"
      title=":sunglasses:"
      alt="🕶"
    />.</p>
<p>Ich möchte für ein Adventure einen Handlungsbaum programmieren, durch den sich der Spieler bewegt und auf dessen Grundlage dann die entsprechende Szenerie geladen wird.</p>
<p>Sprich, es soll eine Abbildung der Handlung als eine Art Baum mit Listen vorhanden sein. Nur stelle ich mir grade die Frage, wie ich das am besten anstelle...</p>
<p>Welche Container sind hier geeignet?<br />
Erste Versuche haben mir gezeigt, dass es doch verdammt verschachtelt sein kann so etwas zu programmieren. Wären hier eigens erstellte Container bzw simple einfach verkettete Listen besser?</p>
<p>Mir fehlt grade ein wenig der Denkansatz und hoffe auf einige Tipps von euch :).<br />
rya.</p>
]]></description><link>https://www.c-plusplus.net/forum/topic/275881/handlungsbaum</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Wed, 26 Aug 2026 14:51:59 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://www.c-plusplus.net/forum/topic/275881.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Fri, 22 Oct 2010 10:51:12 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[Reply to Handlungsbaum on Fri, 22 Oct 2010 10:51:12 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>Hmm, ich weiss nicht so recht wie ich es beschreiben soll und ich hoffe es genügt euch das was ich hier von mir gebe <img
      src="https://www.c-plusplus.net/forum/plugins/nodebb-plugin-emoji/emoji/emoji-one/1f576.png?v=ab1pehoraso"
      class="not-responsive emoji emoji-emoji-one emoji--sunglasses"
      title=":sunglasses:"
      alt="🕶"
    />.</p>
<p>Ich möchte für ein Adventure einen Handlungsbaum programmieren, durch den sich der Spieler bewegt und auf dessen Grundlage dann die entsprechende Szenerie geladen wird.</p>
<p>Sprich, es soll eine Abbildung der Handlung als eine Art Baum mit Listen vorhanden sein. Nur stelle ich mir grade die Frage, wie ich das am besten anstelle...</p>
<p>Welche Container sind hier geeignet?<br />
Erste Versuche haben mir gezeigt, dass es doch verdammt verschachtelt sein kann so etwas zu programmieren. Wären hier eigens erstellte Container bzw simple einfach verkettete Listen besser?</p>
<p>Mir fehlt grade ein wenig der Denkansatz und hoffe auf einige Tipps von euch :).<br />
rya.</p>
]]></description><link>https://www.c-plusplus.net/forum/post/1969035</link><guid isPermaLink="true">https://www.c-plusplus.net/forum/post/1969035</guid><dc:creator><![CDATA[[[global:former_user]]]]></dc:creator><pubDate>Fri, 22 Oct 2010 10:51:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Handlungsbaum on Fri, 22 Oct 2010 11:11:21 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>Wenn Aktionen auch wieder auflösbar sein sollen, wäre ein gerichteter Graph geeigneter? Oder bleiben die Bäume zyklenfrei?</p>
<p>Wenn ich da so an Adventures denke gibts meist Teilszenen in denen bestimmte Dinge gehen:<br />
Von <em>hier</em>: Reise nach <em>da</em> und <em>dort</em> wenn <em>dies</em> und <em>das</em> im gepäck kannste <em>sowas</em> machen usw.</p>
<p>Wenn man jetzt erst den Stock mit der Schnur und dem Haken zur Angel macht, nix fängt da grad Mittag ist und die Fische mich sehen, dann die Schnur und den Stock mit noch 2 Stöckern zum Feuerbohrer umbaut und ein Feuer macht und dann nochmal die Angel baut um zu Fischen (weil nu schon später) ist das im Graphen warscheinlich einfacher zu modellieren als im Baum ... es sei denn du packst Bäume von Möglichkeiten in deine Handlungsbäume (hatz angel?angeln/demontieren:bauAngleWennTeileDa)... (das geht nat. auch für Graphen, son hirarchisches Design) .. mach ich Sinn?</p>
]]></description><link>https://www.c-plusplus.net/forum/post/1969039</link><guid isPermaLink="true">https://www.c-plusplus.net/forum/post/1969039</guid><dc:creator><![CDATA[padreigh]]></dc:creator><pubDate>Fri, 22 Oct 2010 11:11:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Handlungsbaum on Fri, 22 Oct 2010 11:21:30 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>Jetzt blamier ich mich wahrscheinlich bis auf die Knochen wenn ich Dir sage dass ich nicht weiss wie man einen Graphen programmiertechnisch umsetzt btw was der genaue Unterschied zum Baum ist. Ein Baum hat einen Stamm und Knoten (Äste) aus dem wieder neue Zweige ragen können. Aber wie genau ist ein Graph definiert?</p>
<p>In einem Feldversuch hatte ich folgende Klassen:</p>
<p>ActionNode, ActionTree und Choice.<br />
In der Node waren versch. Choices vorhanden in einem std::vector die wiederrum das &quot;Spiel&quot; (was hier nur ein Konsolentest war) angewiesen haben einen gewissen Text anzuzeigen. Hat man die Wahl getroffen habe ich einen Parameter auf diese Wahl gesetzt.<br />
Natürlich muss jederzeit abgefragt werden können welche Entscheidung getroffen wurde in einer Situation.<br />
Der Tree hat das alles unter einen Hut gebracht und eben die angeforderten Dinge gesucht und zurückgegeben.... nur wenn das ganze komplexer wird fürchte ich dass das nicht mehr ausreicht.<br />
rya.</p>
]]></description><link>https://www.c-plusplus.net/forum/post/1969048</link><guid isPermaLink="true">https://www.c-plusplus.net/forum/post/1969048</guid><dc:creator><![CDATA[[[global:former_user]]]]></dc:creator><pubDate>Fri, 22 Oct 2010 11:21:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Handlungsbaum on Fri, 22 Oct 2010 12:06:02 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>n Baum ist idR ein azykl. gerichteter unidirektionaler Graph <img
      src="https://www.c-plusplus.net/forum/plugins/nodebb-plugin-emoji/emoji/emoji-one/1f921.png?v=ab1pehoraso"
      class="not-responsive emoji emoji-emoji-one emoji--clown_face"
      title=":clown:"
      alt="🤡"
    /> und gemodelt wird das zB durch <a href="http://www.boost.org/doc/libs/1_43_0/libs/graph/doc/index.html" rel="nofollow">http://www.boost.org/doc/libs/1_43_0/libs/graph/doc/index.html</a></p>
<pre><code class="language-cpp">Baum:                A                Graph:      F
                   B   C                          ^
                  D E   F                         C    E
                                                  ^    ^ 
                                                  A -&gt; B -&gt; D

Interessant wirds hier: 

Baum:                A                Graph:   F------------------+
                   B   C                       ^                  |
                  D E   F                      C    E             |
                         B                     ^    ^             |
                        D E                    A -&gt; B -&gt; D        |
                                                    ^             |
                                                    +-------------+
</code></pre>
<p>Graf ist im Prinzip ne Verlinkte Liste .. wenn bidirektional dann doppel verl. Liste evtl. noch mit Kosten/Kante die Zyklen erlauben kann. Als Baum müssen da 3 Nodes dran, im Graph nur 1 Kante. Als Spiel mit variablem Spielablauf wäre letzteres vermutlich besser.<br />
Wenn du das ganze hirarchisch machst ist es fast egal:</p>
<pre><code>Baum:                A              B            C       F
                   B   C          D   E            F       B
</code></pre>
<p>... im Endeffekt wird warscheinlich eine Art Endlicher Automat dabei rauskommen:</p>
]]></description><link>https://www.c-plusplus.net/forum/post/1969064</link><guid isPermaLink="true">https://www.c-plusplus.net/forum/post/1969064</guid><dc:creator><![CDATA[padreigh]]></dc:creator><pubDate>Fri, 22 Oct 2010 12:06:02 GMT</pubDate></item></channel></rss>