Cloud-based Rendering - eure Meinung?



  • Vorteile:
    - Keine super Grafikkarte beim Kunden nötig
    - Kaum noch cheaten beim Spieler möglich

    Nachteile
    - Hohe Latenz
    - Garantierte monatliche Kosten

    Wenn ich bedenke dass ein Ping von mehr als 30 schon stört (Wobei die Grafik auf dem eigenen PC berechnet wird) beim Spielen (Shooter) kann ich mir nicht vorstellen, dass solche Spiele damit möglich sein werden.

    Man muss bedenken, dass der Ping dann stärker ins Gewicht fällt als vorher.
    Bisher: A schießt... Datenpaket mit der Schußaktion geht zum Server.... der berechnet ob B getroffen oder nicht. (Hier ist man daran gewohnt etwas vor den Gegner zu halten)

    Mit neuer Technik
    A schießt.... Datenpaket geht zum Server .... analog zum ursprünglichenn Konzept.
    ABER: A bewegt den Spieler z.B zur Seite... Paket zum Server... Bild Berechnen... Bild Komprimieren... Bild zum Client... Bild decodieren... Bild anzeigen.
    Das bedeutet, dass die Verzögerung die man beim schießen kennt auch bei jeder Bewegung der Spielfigur auftritt. Und ich denke dass ist bei einem Shooter ein absolutes NO GO.

    Für Strategiespiele aber durchaus machbar. Nur was nutzt hier die mega Grafik
    wenn dafür am Spielkonzept gespart wird. Bei solchen Spielen ist mir das Gamepelay wichtig und die Grafik zweitrangig.



  • http://www.heise.de/newsticker/meldung/GDC-AMDs-Grafikkarten-Serie-fuer-Cloud-Spiele-1830731.html

    Scheint wohl doch Unternehmen zu geben die sich an dieser "Technologie" ernsthaft beteiligen wollen. Als Anbieter kannte ich vorher nur OnLive und Gaikai, gibt wohl laut dem Artikel jetzt schon einige andere.

    @_craut_
    Danke! Ich bin auch auf der Suche nach Open-Source Projekten dieser Art



  • Frage mich wieso es wesentlich billiger sein sollte die Spiele in einer Cloud zu rendern als lokal. Kann das jemand beantworten? Klar, man kann die verfügbaren Resourcen besser verteilen, aber das wars dann schon. Außerdem reicht das Internet in D m.E. nicht aus. Die angesprochenen 100mb Downstream gelten übrigens für den Knoten und nicht direkt für den Kunden. Wenn mehrere Leute am gleichen Knoten Spiele live zocken wollen siehts schon wieder anders aus.


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