Es wird kein DirectX12 mehr geben?



  • rapso schrieb:

    -keine kuenstlichen restriktionen was resourcen angeht, sowas wie 8, 16 oder 128 oder 64k von irgendwas ist totaller unsinn, die HW ist heute viel flexibler und die HW hersteller verstehen auch nicht wie MS auf solche zahlen kommt.

    Das sind Mindestvorgaben, die die HW erfüllen muss, um den Standard einzuhalten.

    Das manche HW heute flexibler ist, liegt also daran, dass sie mehr können, als der Mindeststandard vorschreibt.



  • dot schrieb:

    Lichtweite schrieb:

    Dann kommen die Smartphones und Tablet so richtig in Fahrt und auch hier wird auf OpenGL gesetzt.

    Dort wird auf OpenGL ES gesetzt und auch nicht überall.

    Nicht mehr lange.

    Mit steigender Featureitis der HW wird man irgendwann auch das große OpenGL anbieten.

    OpenGL ES ist im Prinzip ja nur eine abgespeckte Version, damit es auf den kleinen Embedded Geräten realisierbar ist.
    Wenn die aber immer mehr Leistung erhalten, dann wird OpenGL ES das gleiche Schicksal erleiden, wie JavaME auf Smartphones.

    JavaME ist nichts andereres als ein vollwertiges Java Runtime Environment, nur eben abgespeckt und um ein paar API Funktionen für die Winzigdisplays der alten Smart Phones erweitert.

    Dann kamen die modernen Android Smart Phones mit hochauflösenden Displays auf dem Markt und das große normale Java wurde Standard, weil die CPUs dafür ausreichen.

    Erkennst du die Analogie?

    Damit gilt:

    JavaME -> Java (vollwertig)
    OpenGL ES -> OpenGL (vollwertig)

    OpenGL wird OpenGL ES also verdrängen bzw. ablösen.



  • Es wird sicherlich einen Nachfolger von D3D11 geben. Und die Microsoftmarktingabteilung ist klug genug diesen D3D12 zu nennen.

    Für einiges in die Richtung muss man sich nur neue OpenGL Extension anschauen.

    z.B. halte ich es für sehr wahrscheinlich das Microsoft einige VSync Sachen besser machen will.

    http://www.opengl.org/registry/specs/EXT/glx_swap_control_tear.txt

    (ok, mehr DXGI als D3D)

    Außerdem hört man in letzter Zeit oft die Wörter Unified Memory und MMU auf der GPU

    http://www.opengl.org/registry/specs/AMD/sparse_texture.txt (Mit MMU implementiert)

    http://www.opengl.org/registry/specs/INTEL/map_texture.txt (Unified Memory im direkten Sinne!)

    http://www.opengl.org/registry/specs/NV/vertex_buffer_unified_memory.txt (Zwar nicht Unified Memory im eigentlichen Sinne, aber Nvidia geht klar in diese Richtung)

    Allgemein denke ich das es Hardwarenäher wird. Inzwischen entwickeln ein Großteil der AAA Entwickler auch auf Konsolen und sind diese reduzierten Abstraktionen gewöhnt und sehen das sie damit einiges klüger machen können.


  • Mod

    Mindeststandard schrieb:

    rapso schrieb:

    -keine kuenstlichen restriktionen was resourcen angeht, sowas wie 8, 16 oder 128 oder 64k von irgendwas ist totaller unsinn, die HW ist heute viel flexibler und die HW hersteller verstehen auch nicht wie MS auf solche zahlen kommt.

    Das sind Mindestvorgaben, die die HW erfüllen muss, um den Standard einzuhalten.

    nein, das ist kein mindest ding. 8 rendertragets und 8 unordered buffer sind das limit, das lediglich in DX existiert, nicht in HW. 128sampler states ist auch ein limit von DX. 16 constant buffer per shader stage ist auch ein limit von DX, nicht von HW.

    Das manche HW heute flexibler ist, liegt also daran, dass sie mehr können, als der Mindeststandard vorschreibt.

    das waere schoen, leider ist der punkt von DX11, dass du EXACT das machst was vorgabe ist, sonst bist du nicht DX11 konform. du kannst nur 127 statt 128 texturen? bist ne <DX11 karte, du kannst 129 statt 128texture statess? tja, wen juckt es.
    und diese zahlen sind rein kuenstlich von MS. sobald man z.b. mehr als 16 sampler braucht, wovon 99.9% der spiele weniger als 8 nutzen, macht es keinen sinn resourcen in HW dafuer zu giessen, es sind bei allen DX11 karten per pointer referenzierte resourcen.

    frueher war DirectX einigermassen gut darin die hardware zu dem user zu reflektieren. es gab states in HW wie in DX und wenn was mehr oder weniger da war, konnt man halt drauf zugreifen oder nicht.
    jetzt ist es ein abstraktes monster das die treiber uebersetzen muessen fuer eine ganz andere architektur als es DirectX vorgaukelt. das kostet performance, flexibilitaet usw.



  • Vielleicht sind das die Eigenschaften, die für die XBox notwendig sind.

    -> Führt dann dazu, dass Spiele besser auf die XBox optimiert sind.



  • Warum es das gibt schrieb:

    Vielleicht sind das die Eigenschaften, die für die XBox notwendig sind.

    -> Führt dann dazu, dass Spiele besser auf die XBox optimiert sind.

    Naja, warum sollten sich Spieleentwickler so sehr auf die Xbox konzentrieren?

    Ich kaufe "konsolen2PC"-Ports schon seit jahren nicht mehr.

    Entweder, man entwickelt für den PC, und passt das Endprodukt einer Konsole an, oder man lässt es ganz bleiben, denn andersrum kommt nur Murks raus.



  • Irgendein Haupt-Entwickler der XBox hat doch letztlich bei Twitter verkündete, dass die XBOX nur mit dauerhaften Onlinezugang funktioniert. Die Fans waren nicht begeistert. Microsoft spannt den Bogen derzeit ganz schön weit.



  • Lichtweite schrieb:

    Irgendein Haupt-Entwickler der XBox hat doch letztlich bei Twitter verkündete, dass die XBOX nur mit dauerhaften Onlinezugang funktioniert. Die Fans waren nicht begeistert. Microsoft spannt den Bogen derzeit ganz schön weit.

    Siehe hier:

    http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/1846/2130840/Microsoft|Xbox_720_Weitere_Geruechte_um_Always-on-Ansatz.html

    Das wird ne Win Win Situation für Sony und ihrer PS4, ganz gewiss.



  • Hier bringt jemand das Thema auf den Punkt:

    http://www.youtube.com/watch?v=jx_OaKTE3mM



  • PC Gamer schrieb:

    Hier bringt jemand das Thema auf den Punkt:

    http://www.youtube.com/watch?v=jx_OaKTE3mM

    Ups, falscher Kanal.

    Der Link ist der richtige:

    http://www.youtube.com/watch?v=cW28VSmXnCo



  • Na ja, schon lustig. Ich meine, ich mag Microsoft, ich lebe in einer Gegend mit 150Mbps Verbindungen die (fast) überall verfügbar sind, und nicht mal ich kann die Entscheidung nachvollziehen*. Nicht dass es mich so sehr interessieren würde, ich kaufe eh keine Konsolen, aber die Antworten des Microsoft-Typen wirken so dumm, man könnte fast meinen er trollt.

    * Falls es denn wirklich so ist, aber es sieht doch sehr stark danach aus.


  • Mod

    wo ist das? da zieh ich hin 🙂
    bei mir wollen die nichtmal VDSL anbieten.

    aber naja, in jeder gesellschaft gibt es einen egomanen, da wird es MS mit tausenden von mitarbeitern sicher auch ein paar mal erwischt haben.

    aber naja, lasst uns das hier nicht auf NadrW abgleiten lassen und bei DX12 bleiben.

    es klingt fuer mich als ob AMD viel marketing gegen DirectX (bzw APIs, also auch ogl) an sich betreibt:
    http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2011/03/16/farewell-to-directx/1



  • rapso schrieb:

    wo ist das? da zieh ich hin 🙂

    Öhm, nun ja, in jeder etwas größeren Stadt in Deutschland? Unitymedia bietet das z.B. an, allerdings bekommt man da keine ipv4 Adresse mehr und der Upload ist auch nicht so toll. Aber in München, Frankfurt, Düsseldorf etc. gibt's sicher noch bessere Leitungen für entsprechendes $$. In Wien gibt's glaub ich sogar 80/80er Verbindungen, Moldran hat so was. In Köln baut Netcologne schon lange das Glasfasernetz aus. (100/5 Verbindunden sind da kein Problem.) Also wenn man bereit ist umzuziehen und das nötige Kleingeld hat sollte eine schnelle Internetverbindung wirklich kein Problem mehr sein. 🙂

    rapso schrieb:

    aber naja, lasst uns das hier nicht auf NadrW abgleiten lassen und bei DX12 bleiben.

    Hat sich das Thema nicht irgendwie erledigt? Vielleicht sollten wir überschweifen zu: Sollten APIs wieder mehr low-level werden? Wie wird DX14 aussehen? 😃


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