Wieviele menschliche Gegner würde ein MP Spiel verkraften, wenn die Bandbreite des Internets kein limitierender Faktor w



  • 1000 Gegner? schrieb:

    Wen mit einem Laser geschossen wird.
    Wenn es Gewehrkugeln sind, dann muss der Schuss ballistisch berechnet werden und schafft das auch nicht in einem Augenblick, sondern das dauert bis er das Ziel trifft. In der Zeit kann das Ziel wieder ganz wo anders sein.

    Das macht für die parallelisierung aber keinen unterschied. Bzw. wenn man die Flugbahn Stückweise annähern muss, hat man nur noch einen weiteren ansatzpunkt an dem man parallelisieren kann.



  • 1000 Gegner? schrieb:

    Gruum schrieb:

    Bei 40 Bytes die pro Spieler anfallen und an alle geschickt werden müssen und das 4 mal in der Sekunde komme ich bei 1000 Spielern auf etwa 150 Megabytes/s.

    Nur 40 Bytes?

    Ich brauche von jedem Spieler mindestens eine Position und eine Blickrichtung.
    Also mindestens 3 Koordinatenpunkte für die x, y und z Achse zu je 16 oder schlimmer 32 Bit und wenn man es mit der Blickrichtung nicht so genau nimmt, nur einen Winkel, anstatt 3 weitere Koordinaten.

    Könnte komprimiert übertragen werden. Insbesondere könnte die Rechenleistung fürs Komprimieren von vorgeschalteten Verbindungsrechnern erledigt werden.

    1000 Gegner? schrieb:

    Andere Informationen, wie, welche Waffe er trägt, in welche Richtung der Kopf schaut bzw. sich bewegt (je nach dem, was oben nun die Blickrichtung war), ob er geschossen hat usw. sind hierbei noch gar nicht berücksichtigt.

    Muss nur übertragen werden, wenn er die Waffe wechselt, den Kopf dreht, seine Bewegungsrichtung ändert usw.

    Oder um's auf die Spitze zu treiben: Wieviele Eingaben macht ein Spieler pro Sekunde? 4 Tastendrücke und 10Bits für die Maus?



  • Du meinst es werden gar keine Positionen übertragen, sondern nur, ob er eine Taste gedrückt hat und das Mausrad geschubst hat?



  • 1000 Gegner schrieb:

    Du meinst es werden gar keine Positionen übertragen, sondern nur, ob er eine Taste gedrückt hat und das Mausrad geschubst hat?

    Ja, als Brechnungsmodell möchte ich das nicht unerwähnt lassen, wenn es drum geht, Untergrenzen der zu übertragenden Daten auszurechnen. Es wäre theoretisch möglich. Je weiter die Zahlen, die man als Untergrenze ausrechnet drüberliuegen, desto mehr sollte man einen Drang empfinden, zu begründen.

    Und nein, ich glaube nicht, daß jemand das so implementiert. Sicherlich werden Positionen übertragen (wobei auch nur Positionsänderungen oder gar Beschleunigungsänderungen reichen würden).

    Nur bei einem Spiel hege ich den Verdacht, daß die da Benutzereingaben gespeichert hatten, statt einen berechneten Spielverlauf, das war Stunts http://www.youtube.com/watch?v=-CITIXlw_T4


  • Mod

    volkard schrieb:

    Könnte komprimiert übertragen werden. Insbesondere könnte die Rechenleistung fürs Komprimieren von vorgeschalteten Verbindungsrechnern erledigt werden.

    Ich sehe in den Informationen keine Redundanz, außer einer zeitlichen.



  • SeppJ schrieb:

    volkard schrieb:

    Könnte komprimiert übertragen werden. Insbesondere könnte die Rechenleistung fürs Komprimieren von vorgeschalteten Verbindungsrechnern erledigt werden.

    Ich sehe in den Informationen keine Redundanz, außer einer zeitlichen.

    Hab noch nie zeitliche von anderer Redundanz getrennt.
    Also zeitliche ist da, ganz klar. Am einfachsten, man schickt Bescleunigungen und hat verdammt viele Nullen. Dann ists richtige Redundanz.
    Aber richtige Redundaz gibt's auch, bei MMORPG hängen die Leute meinstens vor der Bank rum und laufen un Dungeons typische Wege, die koordinaten könnte man kürzer machen und dafür andere länger. Hhhm, wenn man die Userpositionen der letzen Woche speichert, und mit dem Wissen Huffman auf den Stream macht, wars richtige Redundanz, wenn man LZH draufmacht, wars zeitliche.

    Ich meinte vor allem die zeitliche, auch die Immergleichheit der Zeilen mancher Spieler im Chat.


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