Werden neuronale Netze eigentlich schon für die KI bei z.B. Echtzeitstrategiespielen verwendet?



  • Das Hauptproblem für mich ist, dass man als Mensch in nahezu jedem (Strategie-) Game irgendwann eine Möglichkeit entdeckt die allen anderen überlegen ist.

    Ab diesem Moment ist der Reiz am Spiel für mich vorbei. Wenn der Computer irgendwie diese Strategie erkennen könnte und sie wenigstens kopieren würde (eine Gegenstrategie finden wäre natürlich besser) würde der Reiz am Spiel erhalten bleiben.

    z.B. könnte der Computer bei C&C ähnlichen Spielen die Reihenfolge der Gebäude die der Spieler erstellt analysieren. Wenn der Mensch mit dieser Reihenfolge schneller, bessere Einheiten baut als der Computer, sollte dieser diese Reihenfolge im nächsten Spiel ebenfalls anwenden. Genauso könnte er die Zusammensetzung der Kampfeinheit analysieren mit der der Spieler angreift. Hier könnte einfach bestimmt werden wie viele Gegnerische Einheiten eine Kampfgruppe erledigen kann. Und dann könnte der Computer beim nächsten mal ebenfalls diese Kampfgruppe so zusammenstellen und angreifen.

    Viele Möglichkeiten ohne kompliziere Neuronal-Netz KI. Aber nicht einmal das wird gemacht.



  • Neuronales Netz schrieb:

    Und falls nein, warum nicht?

    Ganz einfach: Weil neuronale Netze für diese Art von Problem nicht wirklich geeignet sind.



  • Molly Millions schrieb:

    Auch wenn ich keine Ahnung von WC3 und neuronalen Netzen habe, reichen meine Englischkenntnisse dennoch weit genug um zu wissen, dass ambush != sneak attack ist. Ich sehe zumindest Unterschiede zwischen einem Überraschungsangriff und einem Hinterhalt.

    Klar, jeder Hinterhalt ist ein Überraschungsangriff, aber umgekehrt ist nicht jeder Überraschungsangriff ein Hinterhalt. Der Unterschied ist die Tarnung, die aber bei unsichtbaren Einheiten wohl zweifelsfrei gegeben ist. Das hat Blizzard hier natürlich impliziert, da der ganze Artikel sich um Unsichtbarkeit gedreht hat.

    Molly Millions schrieb:

    Ein wenig Erfahrung mit solchen Strategiespielen habe ich dann aber doch. Und auch meiner Meinung nach machen ein paar getarnte Einheiten noch keinen Hinterhalt aus. Wenn man tarnfähige Einheiten hat, dann tarnt man die, weil es ein strategischer Vorteil ist, den Gegner über die tatsächliche Truppenstärke im unklaren zu lassen.

    Äh, nein. Zumindest nicht in Wc3, da ist eh anhand der BO klar welche Einheiten gebaut werden und jeder halbwegs erfahrene Spieler kann die aktuelle Truppenstärke eh anhand der gespielten Zeit abschätzen. Also wenn überhaupt, dann wird das sehr selten für sowas benutzt. Zu >99% gehts wie in dem Link schon geschrieben entweder um scouten, versteckte Angriffe oder um Einheiten mit low HP zu safen.

    Molly Millions schrieb:

    Mit Hinterhalt hat das aber nun gar nichts zu tun... Deiner Definition nach ist es schon ein Hinterhalt, wenn man ein paar Truppen einer einer strategisch wichtigen Stelle aufstellt. Just my 2 cents...

    Ja... wenn ich Truppen an einer strategisch wichtigen Stelle aufstelle, dort tarne und dann zum richtigen Zeitpunkt angreifen lasse dann ist das für mich ein Hinterhalt.

    Aber ich glaube diese Diskussion führt zu nichts mehr 😃



  • SeppJ schrieb:

    Nein. Wird auch nie kommen. Warum sollte?

    Quatsch!!! 😛 Ernsthaft, solche DIE-WAHRHEIT-Sprüche nerven einfach! Es gibt viele Einsatzzwecke für eine KI. Stell dir vor, du kannst dich mit einer Figur unterhalten und ein Avatar ist dein Partner in einem Shooter und du kannst ihm mündlich Anweisungen geben etc.
    Ich denke, dass mit KI Spiele erst so richtig interessant werden!



  • Es ging explizit um Echtzeitstrategiespiele, steht sogar im Titel. Und da gibt es einfach viel bessere und einfachere Möglichkeiten, auch wenn das einige nicht glauben wollen.



  • Nein, Echtzeitstrategiespiele war nur ein Beispiel. Steht sogar im Titel.



  • SeppJ schrieb:

    happystudent schrieb:

    SeppJ schrieb:

    Du kommst zu dieser Aussage weil? Weil die KI in üblichen Spielen schlecht ist? Die ist absichtlich schlecht.

    Kannst du das mit einer KI beweisen die gegen einen Weltklasse-Spieler ein BO3 gewonnen hat? Ich komm zu dieser Aussage weil es keine KI gibt die einen Profi schlagen kann.

    Du liest nicht gut mit, oder? Keiner der Spielehersteller implementiert dies, weil es keinen Spaß macht dagegen zu spielen und Hobbyisten haben nicht die nötigen Mittel.

    Ich hoffe, diese Aussage bezieht sich alleine auf reaktionsschnelle Echtzeit-Strategie. In allen anderen Genres ist wohl eher das Gegenteil der Fall.

    'Dämliche KI' ist in Steam-Reviews jedenfalls nicht gerade selten zu lesen.


  • Mod

    Im gesamten Thread wurde nur über Echtzeitstrategiespiele geredet, bis ShadowClone sich an dem "z.B." in der Überschrift aufgehängt hat.

    So großartig anders wäre es bei anderen Spieletypen aber auch nicht: FPS und Rennspielen wäre ein Bot unbesiegbar, da es dort praktisch nur auf Reaktion und Präzision ankommt. Bei Spielen in der Art von Civilization wäre es schon ziemlich schwierig, eine wirklich gute KI zu schreiben, die nicht zu schummeln braucht. Spiele dieser Art sind auf dem Niveau von Schach und Go, vielleicht sogar noch etwas schwieriger für einen Computer, da die Anzahl der Zustände nochmals größer ist (dafür aber an sich einfacher zu analysieren). Da bräuchte man eventuell wirklich ein neuronales Netz um einen wirklich guten Spieler in einem fairen Spiel zu besiegen. Aber es ist halt wesentlich einfacher für den Hersteller, ein paar brauchbare Skripte zu schreiben und das Schummeln dann möglichst gut zu verstecken.

    Bleiben als ein großer Bereich von Spieletypen, wo sich auch immer besonders viele Leute über die KI beschweren, noch taktische Spiele a la Dark Souls oder Skyrim. Da ist die KI keine wirkliche KI, sondern die Leute beschweren sich darüber, dass es halt sehr einfache Skripte sind, die die einzelnen Figuren steuern, die sich dann oft verheddern, weil beispielsweise die Wegfindung einfach schlecht gemacht ist. Das ist ein völlig anderes Problem, dessen Diskussion den Thread entgleisen lassen würde. Die KI ist hier nicht dazu da, ein faires Spiel zu spielen, sondern sie ist bloß dazu da, den Boxsack zu animieren.



  • ShadowClone schrieb:

    Nein, Echtzeitstrategiespiele war nur ein Beispiel. Steht sogar im Titel.

    Ich versteh den Satz trotzdem anders. Es heißt nicht bei Spielen, z.B. Echtzeitstrategiespielen, sondern bei z.B. Echtzeitstrategiespielen. Deswegen hat das für mich erstmal nichts mit anderen Spielen zu tun.
    An sich finde ich es völlig logisch, dass man durchaus Spiele finden oder konstruieren könnte, bei denen sich neuronale Netze anbieten. Sehe ich bei den meisten klassischen Spieletypen, vor allem Echtzeitstrategie, nicht.



  • Irgendwo hab ich mal gelesen, dass bei der ki von echtzeitstrategiespielen neuronale Netze auch eine Rolle spielen. Ich weiß aber nicht mehr wo ich das gelesen habe, es war kein Quelle der ich 100% vertraut habe.



  • Ich habe mal von einer KI für "Die Siedler von Catan" gelesen, die Reinforcement Learning benutzt.



  • Ich hatte mal ein Interview mit dem Ki-Programmierer der hochgelobten Ki von F.E.A.R. gelesen - der meinte, er hatte die Ki auch nur mit If/Then programmiert.

    Ich denke aber, es gibt durchaus Anwendungsbereiche für neuronale Netze in Echtzeitstrategiespielen. Man könnte z.B. Begleitcharaktere auf bestimmte Eigenschaften trainieren lassen.
    Bei einen Snes Rpg Spiel musste man gegen Kopien von sich und der Mitspielerparty spielen - die Szene war etwas unheimlich, gut dass die Kopie-Figuren nur einfach gescriptet waren...

    Letztlich könnten sich hier und da neue Spielwelten oder Spielideen (basierend auf Nachmacherei, z.B. Töne, Rufe, Sprache, Spielaufbau, Schwierigkeitssteuerung usw.) auftun.

    Das beste Echtzeit Strategiespiel ist und bleibt natürlich Z - wer hätte was dagegen, wenn die Einzelkämpfer auch noch eigene Witze machen können 😉

    (oder z.B. die Begleitjägerin, die man bei Diablo2 in Akt1 bekommt, könnte Charakterbuildsensibler* mitspielen. Generell ist sie natürlich zu langsam und schlecht geskriptet, aber wenn solche Figuren noch mehr Möglichkeiten bzw. Fertigkeiten zur Auswahl hätten, dann wär ein neuronales Netz vielleicht etwas sinnvoller als If/Then/Script.)
    (und gerade die Jägerinnen könnten sich ihre (besseren) Waffen selber suchen (als Bot...) denn die besseren Waffen finden sich nicht immer so leicht wie für die anderen Begleiter).

    *das gilt erst recht für den Schattenmeister, auch wenn der alleine PVP spielen könnte und dabei auch noch oft gewinnt. Für die Fallenassas klaut der zuviele Fallen und für das Teleportverhalten gibt es einen sehr guten Charbuild, den könnte die Schattenmeisterin taktisch gesehen ganz ähnlich spielen.
    (bei Duriel z.B. oder Zombichamps ist Kobra angesagt und Venom (ist sowieso langsam)



  • In Bezug auf die Eingangsfrage lautet die Antwort: "Mit Sicherheit wurde das schon probiert".

    Das Problem ist, daß sich neuronale Netze heillos verrennen können und dann wirrköpfige oder omnipotente Gegener abliefern.
    Um die Spielbalance zu erhalten, wird halt viel gescriptet, wie es SeppJ nennt.

    Die Spielbalance bei Schach ist für mich dahin, seit in den berechneten Zugfolgen während der Bedenkzeit der Maschine interessantere Varianten auftauchen, als sie mir eingefallen wären. Schon das ist demoralisierend, nicht auszumalen, wenn die Maschine mit mehreren tausend Zügen gleichzeitig agieren könnte.

    Die Frage sollte also eher lauten: Verschaffen einem auf neuronale Netze basierende Gegner mehr Spielspaß 😕
    🙂


  • Mod

    nachtfeuer schrieb:

    (oder z.B. die Begleitjägerin, die man bei Diablo2 in Akt1 bekommt, könnte Charakterbuildsensibler* mitspielen. Generell ist sie natürlich zu langsam und schlecht geskriptet, aber wenn solche Figuren noch mehr Möglichkeiten bzw. Fertigkeiten zur Auswahl hätten, dann wär ein neuronales Netz vielleicht etwas sinnvoller als If/Then/Script.)
    (und gerade die Jägerinnen könnten sich ihre (besseren) Waffen selber suchen (als Bot...) denn die besseren Waffen finden sich nicht immer so leicht wie für die anderen Begleiter).

    *das gilt erst recht für den Schattenmeister, auch wenn der alleine PVP spielen könnte und dabei auch noch oft gewinnt. Für die Fallenassas klaut der zuviele Fallen und für das Teleportverhalten gibt es einen sehr guten Charbuild, den könnte die Schattenmeisterin taktisch gesehen ganz ähnlich spielen.
    (bei Duriel z.B. oder Zombichamps ist Kobra angesagt und Venom (ist sowieso langsam)

    Das klingt nach einen Paradebeispiel für if-then und nach einem Anti-Beispiel für neuronale Netze.

    "Neuronales Netz" ist kein Zauberwort für "damit hat das Programm menschliche Intelligenz".



  • SeppJ schrieb:

    Das klingt nach einen Paradebeispiel für if-then und nach einem Anti-Beispiel für neuronale Netze.

    Generell hast du doch bei Scripten "eher defensiv" oder "eher offensiv" aber abgewogenes Verhalten ist oft eher nicht dabei.
    Es wäre z.B. für die Jägerin nicht immer einfach die optimale Schussposition zu finden. (obwohl "Bewegen und Schießen" auch gut zu scripten wäre)
    Und es ist für Programmierer/Management (offensichtlich) nicht immer einfach, alle möglichen If/Thens zusammenzuschreiben (1. aus vielleicht Komplexitätsgründen und 2. sonst wäre die Jägerin ja auch nicht so einfach gestrickt)
    (Ein bißchen passt die Einfachheit aber zu dem, was du oben zur Spielbalance geschrieben hattest. Darum überstehen die Sölder vermutlich auch die Überbosse nicht, werden i.d.R. sofort gekillt - nicht dass noch einer Kaffe trinken geht, beim Kampf gegen Diablo)



  • nachtfeuer schrieb:

    Ich hatte mal ein Interview mit dem Ki-Programmierer der hochgelobten Ki von F.E.A.R. gelesen - der meinte, er hatte die Ki auch nur mit If/Then programmiert.

    Die KI in FEAR war echt sehr gut.

    Eigentlich bezeichnend dass das Spiel schon über 10 Jahre alt ist und eigentlich immer noch mehr oder weniger der Maßstab für gute KI in diesem Genre ist. Leider gibts in diesem Bereich nicht solche Sprünge wie in Grafik/Sound/Physik etc...

    pointercrash() schrieb:

    Die Spielbalance bei Schach ist für mich dahin, seit in den berechneten Zugfolgen während der Bedenkzeit der Maschine interessantere Varianten auftauchen, als sie mir eingefallen wären. Schon das ist demoralisierend, nicht auszumalen, wenn die Maschine mit mehreren tausend Zügen gleichzeitig agieren könnte.

    Die Frage sollte also eher lauten: Verschaffen einem auf neuronale Netze basierende Gegner mehr Spielspaß

    Eine zu gute KI ist natürlich auch nicht gut für den Spielspass, aber das "Problem" hat man ja auch mit klassischen Ansätzen. Beim Schach ist es ja auch ein normaler Baumsucher der jeden Spielspass im Keim ersticken lässt, wenn nur die Suchtiefe groß genug ist.

    Was auf jeden Fall wünschenswert wäre (und mMn den Spielspass deutlich steigern würde), wäre eine KI die sich an den Spieler anpasst und zu einem gewissen Grad lernfähig ist. Also eine KI die erkennt wenn der Spieler eine bestimmte Technik/Situation ausnutzt und entsprechende Vorkehrungen trifft.

    Ob man dafür jetzt NN braucht sei mal dahingestellt, aber das ist halt das erste was einem einfällt wenn man die Begriffe "KI" und "lernfähig" hört.



  • Für mich klingen Spielstrategie-Spiele wie C&C oder "Z" (was ich geliebt habe) eher nach Evolutionären Algorithmen.

    Lasse den Computer z.B. 100 zufällige Zusammensetzungen von Truppen erzeugen. Lass ihn eine Basis bauen und diese Truppenzusammensetzung losschicken. Ein Gegenspieler Computer macht das selbe.

    Wenn einer der Computer gewinnt ist seine Truppenzusammensetzung besser. Lösche die Truppenzusammensetzung des Verlierers. Behalte die Zusammensetzung des Gewinner.Ändere die Gewinner Zusammensetzungen zufällig etwas mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Lass die Wahrscheinlichkeit der Zufälligen Änderung mit der Zeit abnehmen.

    Nach einigen Zehntausenden Spielen hat man die besten Truppenzusammensetzungen.

    Mach das selbe mit der Reihenfolge (und Anzahl) der zu bauenden Gebäude.

    Ich wette so ein Computer wäre auch ohne schummeln eine Herausforderung.


  • Mod

    Um zu wissen, welche Truppenzusammenstellungen gut sind, brauchst du keine lernenden Algorithmen.



  • SeppJ schrieb:

    Um zu wissen, welche Truppenzusammenstellungen gut sind, brauchst du keine lernenden Algorithmen.

    Doch!

    Total Annihilation:
    Laufende Minibombe... zu langsam nahezu nutzlos.
    Transportflugzeug... niemand nutzt es.

    Transportflugzeug hebt Minibombe auf und fliegt in feindliche Stellung => BOOOOM

    Kein Entwickler ist drauf gekommen. Keine Computer KI wendet es an. Ein lernender Algorithmus hätte diese Kombination finden können. Die menschlichen Spieler haben es jedenfalls nach längerer Zeit entdeckt.



  • SeppJ schrieb:

    So großartig anders wäre es bei anderen Spieletypen aber auch nicht: FPS und Rennspielen wäre ein Bot unbesiegbar, da es dort praktisch nur auf Reaktion und Präzision ankommt.

    Ich weiß nicht, warum zuhören und verstehen so unmöglich für dich ist, aber du hast hier bis jetzt noch nicht begriffen, was eine gute KI ausmacht, obwohl ich dir das jetzt schon mehrmals gesagt habe.

    Und das, was ich sagte, gilt auch für die KI eines FPS und Rennspieles.

    Noch einmal extra für dich als Merksatz den du dir übers Bett hängen kannst:
    Fehlerfreiheit und Geschwindigkeit sind bei Computerspielen NICHT die Merkmale, die eine gute KI ausmachen, begreife das endlich und wiederhole dich nicht ständig mit diesem Fehlerwissen.


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