K
Hallo Finnegan,
ah so meinst du das der Lod mit der Höhe zunimmt, tatsächlich habe ich das hier so, das es Grundplatten(Chunks) gibt, die mit zunehmender Entfernung weniger Dreiecke zeigen. Die Höhe der Hügel hat hier keine Kopplung mit der Grid-Auflösung.
Eine Highmap kam leider für das Projekt nicht in Frage weil die Dimension der Karte fast eine Millionen Dreiecke Seitenlänge aufweist. Mit dem Chunks erreiche so trotz der riesigen Dimension bis zu 1Khz Bildwiederholraten, denn ich muss auch noch Züge und Gleise rendern, diese unterliegen auch einem Lod, der ist einfach je weiter ein Mesh entfernt ist desto weniger seiner Dreiecke werden gerendert, die kleinen stücke fliegen zuerst aus der Pipe , und die größten teile zuletzt.
https://www.flexxvision.de/Download/Chunks.jpg
So kann ich unendlich viele Gleise Loks und Terrains rendern, das Terrain wurde Z-Seitig mit der Perlin Noise angehoben was diese Hügel produziert, da kann ich dann generisch nich mehr machen, allerdings verfügt die Engine auch über Highmap Terrains.
https://www.flexxvision.de/Download/Highmap.jpg
Hier im Bild in einem anderen Kontext ohne Lod's
Ja die Weise die Dreiecke zu verdichten bei unterschiedlichen Z -Höhen habe ich noch nicht implementiert, das würde sich gut mischen mit den Chunks die im zweiten Bild jedoch nicht eingesetzt werden, da die Größe mit 30Hz Echtzeit Z Variation von einer Kamera kommend schnell genug war.
Sehr interessant wie Du das umgesetzt hast, obschon das erste Raster ohne Textur viele doppelte Linien aufwies.
Im Moment mache ich nicht gerade viel am Projekt, mal sehen wann ich wieder loslege.
Vielen Dank für deine Ausführung , das ganze heißt Vertice Quaternation https://medium.com/@Ksatese/b-spline-terrain-reconstruction-and-quaternion-camera-in-opengl-ec66491c0623
Naja ist ja bald wieder kalt draußen, und dann hat man mehr musse
Gruß
K aus B.