B
Einspruch schrieb:
Aber mit viel Speicherplatz kann man doch auch viele verschiedene Texturen einsetzen. Und die kommen der Grafik zugute.
Nicht, wenn man Texturen gar nicht einsetzen kann, weil sie zuviel Rechenzeit fressen.
1992? Texturen? Da sahen die Spiele so aus:
F-15 Srike Eagle 3 erschien 1992 und hatte schon Texturen.
http://www.youtube.com/watch?v=ha1HWdt_Xbg
Cool, aber sicher eine Ausnahme. Die Texturen scheinen auch auf den Himmel und Boden beschränkt zu sein, das Flugzeug sieht flach aus. Bei Frontier 2 muss man die Texturen fast mit der Lupe suchen, WC3 kam erst 1994, die anderen auch erst später 1993.
1. Die CPU war wirklich noch zu langsam.
2. Der Speicher war mit 640 KB DOS Speichergrenze zu klein
3. Rechner hatten zu dem Zeitpunktin der Masse bestenfalls nur 4 MB
4. Die CD-ROM war noch nicht erfolgreich genug um eine vielzahl von Texturen zu benutzen. Es mußte also alles noch auf Diskette packen und da die Soundkarten schon lange Standard waren, belegten bei den Disketten auch der Sound den größten Platz. Denn schon zu dem Zeitpunkt waren 5 Disketten pro Spiel und mehr üblich.
Punkt 2 kannst du streichen. Es gab Mittel und Wege, diese Grenze zu überwinden.
Punkt 3: 4MB ist ganz schön viel
Punkt 4: DOOM hatte ziemlich viele Texturen und hat auf ein paar Disketten gepasst. Sound hat auch nicht soviel Platz verbraucht, meistens gab es MIDI-Musik und ein paar schlecht gesampelte Soundfetzen. Längere gesprochene Passagen waren meistens nur auf den CD-ROM-Versionen, wenn es sowas gab.
Punkt 5 hast du vergessen: Die Grafikkarten waren nicht gut genug. Auf 320x200 machen hochaufgelöste Texturen nicht wirklich viel Sinn.
1992 oder 1993 war die Texturqualität überhaupt nicht das Problem, es war schon toll, wenn man überhaupt Texturen hatte.
Es geht auch nicht um Texturqualtiät, sondern um die Anzahl der Texturen.
Auch mehrere verschiedene Texturen braucht Platz auf dem Datenträger.
Finde ich nicht einleuchtend. Warum sollte die Anzahl entscheidend sein?