CPoint für 3 Dimensionen?



  • jo sry. ... man müsste auch noch getter und setter einbauen 😉



  • Da fehlt noch so einiges. 😉
    Als Vorbild für eigene Entwürfe würde ich mal so was nehmen:
    http://www.codeproject.com/cpp/geometry.asp

    class C3Point {
    // Attributes
    public:
    	REAL x,y,z;
    
    //Operations
    public:
    	C3Point() {}
    	C3Point(double a, double b, double c) { x = D2Real(a); y = D2Real(b); z = D2Real(c); }
    
    	REAL Length2()				  { return (x*x + y*y + z*z);					}
    	REAL Length()				  { return D2Real(sqrt(x*x + y*y + z*z));		}
    	void Scale(REAL factor)	      { x *= factor; y *= factor; z *= factor;		}
    	void Normalise();			  
    
    	void    operator=(C3Point& P)  { x = P.x; y = P.y; z = P.z;					} // assign
    	C3Point operator-(C3Point P)  { return C3Point(x-P.x, y-P.y, z-P.z);		} // subtract
    	C3Point operator-()			  { return C3Point(-x, -y, -z);					} // unary -
    	C3Point operator+(C3Point P)  { return C3Point(x+P.x, y+P.y, z+P.z);		} // add
    	C3Point operator+=(C3Point P) { x += P.x; y += P.y; z += P.z; return *this;	} // add +=
    	C3Point operator-=(C3Point P) { x -= P.x; y -= P.y; z -= P.z; return *this;	} // subtract -=
    	REAL    operator*(C3Point P)  { return x*P.x + y*P.y + z*P.z;				} // dot product
    	C3Point operator*(REAL f)     { return C3Point(x*f, y*f, z*f);				} // scalar product
    	C3Point operator/(REAL f)     { return C3Point(x/f, y/f, z/f);				} // scalar div
    	C3Point operator*=(REAL f)    { x *= f; y *= f; z *= f; return *this;		} // scalar mult *=
    	C3Point operator/=(REAL f)    { x /= f; y /= f; z /= f; return *this;		} // scalar div /=
    	C3Point operator^(C3Point P)  {  return C3Point(y*P.z-P.y*z, P.x*z-x*P.z, x*P.y-P.x*y); } // cross product
    
    	BOOL    operator==(C3Point& P);							  // is equal to?
    	BOOL    operator!=(C3Point& P) { return !(*this == P); }  // is not equal to?
    };
    


  • Hi!

    Paar Verbesserungsvorschläge:

    class C3Point {
    // Attributes
    public:
        REAL x,y,z;
    
    //Operations
    public:
        C3Point() {} // x, y, z initialisieren
        C3Point(double a, double b, double c) { x = D2Real(a); y = D2Real(b); z = D2Real(c); } // initialisierungsliste
    
        REAL Length2()                  { return (x*x + y*y + z*z);                    } // const
        REAL Length()                  { return D2Real(sqrt(x*x + y*y + z*z));        } // const
        void Scale(REAL factor)          { x *= factor; y *= factor; z *= factor;        }
        void Normalise();              
    
        void    operator=(C3Point& P)  { x = P.x; y = P.y; z = P.z;                    } // return C3Point referenz
        C3Point operator-(C3Point P)  { return C3Point(x-P.x, y-P.y, z-P.z);        } // const
        C3Point operator-()              { return C3Point(-x, -y, -z);                    } // const
        C3Point operator+(C3Point P)  { return C3Point(x+P.x, y+P.y, z+P.z);        } // const
        C3Point operator+=(C3Point P) { x += P.x; y += P.y; z += P.z; return *this;    } // Referenz zurückgeben...
        C3Point operator-=(C3Point P) { x -= P.x; y -= P.y; z -= P.z; return *this;    } // Referenz zurückgeben...
        REAL    operator*(C3Point P)  { return x*P.x + y*P.y + z*P.z;                } // const
        C3Point operator*(REAL f)     { return C3Point(x*f, y*f, z*f);                } // const
        C3Point operator/(REAL f)     { return C3Point(x/f, y/f, z/f);                } // float invf = 1.0f/ f; x*=f y*=f z*=f (is schneller), const
        C3Point operator*=(REAL f)    { x *= f; y *= f; z *= f; return *this;        } // Referenz zurückgeben
        C3Point operator/=(REAL f)    { x /= f; y /= f; z /= f; return *this;        } // multiplizieren mit ( 1.0f/ f ), und Referenz
        C3Point operator^(C3Point P)  {  return C3Point(y*P.z-P.y*z, P.x*z-x*P.z, x*P.y-P.x*y); } // const
    
        BOOL    operator==(C3Point& P);                              // const
        BOOL    operator!=(C3Point& P) { return !(*this == P); }  // const
    };
    


  • Copyconstructor und evt. union.



  • Wir nennen das ab sofort einfach vector und siehe da wir finden tausende fertiger klassen im netz..


  • Administrator

    #pragma once
    
    class CVector3
    {
    public:
        // Variablen
        union
        {
            struct
            {
                float x;    // Koordinaten
                float y;
                float z;
            };
    
            struct
            {
                float u;    // Texturkoordinaten
                float v;
                float w;
            };
    
            float c[3];     // Array der Koordinaten
        };
    
        // Konstruktoren
        CVector3() {};
        CVector3(const CVector3& v) : x(v.x), y(v.y), z(v.z) {};
        CVector3(const float f) : x(f), y(f), z(f) {};
        CVector3(const float _x, const float _y, const float _z) : x(_x), y(_y), z(_z) {};
        CVector3(const float* pfComponent) : x(pfComponent[0]), y(pfComponent[1]), z(pfComponent[2]) {};
    
        // Casting-Operatoren
        operator float* () { return (float*)(c); };
    
        // Zuweisungsoperatoren
        CVector3& operator = (const CVector3& v) { x = v.x; y = v.y; z = v.z; return *this; };
        CVector3& operator += (const CVector3& v) { x += v.x; y += v.y; z += v.z; return *this; };
        CVector3& operator -= (const CVector3& v) { x -= v.x; y -= v.y; z -= v.z; return *this; };
        CVector3& operator *= (const CVector3& v) { x *= v.x; y *= v.y; z *= v.z; return *this; };
        CVector3& operator *= (const float f) { x *= f; y *= f; z *= f; return *this; };
        CVector3& operator /= (const CVector3& v) { x /= v.x; y /= v.y; z /= v.z; return *this; };
        CVector3& operator /= (const float f) { x /= f; y /= f; z /= f; return *this; };
    };
    
    // Arithmetische Operatoren
    inline CVector3 operator + (const CVector3& a, const CVector3& b) { return CVector3(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z); };
    inline CVector3 operator - (const CVector3& a, const CVector3& b) { return CVector3(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z); };
    inline CVector3 operator - (const CVector3& v) { return CVector3(-v.x, -v.y, -v.z); };
    inline CVector3 operator * (const CVector3& a, const CVector3& b) { return CVector3(a.x * b.x, a.y * b.y, a.z * b.z);}
    inline CVector3 operator * (const CVector3& v, const float f) { return CVector3(v.x * f, v.y * f, v.z * f); };
    inline CVector3 operator * (const float f, const CVector3& v) { return CVector3(v.x * f, v.y * f, v.z * f); };
    inline CVector3 operator / (const CVector3& a, const CVector3& b) { return CVector3(a.x / b.x, a.y / b.y, a.z / b.z); };
    inline CVector3 operator / (const CVector3& v, const float f) { return CVector3(v.x / f, v.y / f, v.z / f); };
    
    // Vergleichsoperatoren
    inline bool operator == (const CVector3& a, const CVector3& b) { if(a.x != b.x) return false; if(a.y != b.y) return false; return a.z == b.z; };
    inline bool operator != (const CVector3& a, const CVector3& b) { if(a.x != b.x) return true; if(a.y != b.y) return true; return a.z != b.z; }
    
    // Funktionen deklarieren
    inline float CVector3Length(const CVector3& v) { return sqrtf(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z); };
    inline float CVector3LengthSq(const CVector3& v) { return v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z; };
    inline CVector3 CVector3Normalize(const CVector3& v) { return v / sqrtf(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z); };
    inline CVector3 CVector3NormalizeEx(const CVector3& v) { return v / (sqrtf(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z) + 0.0001f); };
    inline CVector3 CVector3Cross(const CVector3& v1, const CVector3& v2) { return CVector3(v1.y * v2.z - v1.z * v2.y, v1.z * v2.x - v1.x * v2.z, v1.x * v2.y - v1.y * v2.x); };
    inline float CVector3Dot(const CVector3& v1, const CVector3& v2) { return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z; };
    inline float CVector3Angle(const CVector3& v1, const CVector3& v2) { return acosf((v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z) / sqrtf((v1.x * v1.x + v1.y * v1.y + v1.z * v1.z) * (v2.x * v2.x + v2.y * v2.y + v2.z * v2.z))); };
    inline CVector3 CVector3InterpolateCoords(const CVector3& v1, const CVector3& v2, const float p) {return v1 + p * (v2 - v1); };
    inline CVector3 CVector3InterpolateNormal(const CVector3& v1, const CVector3& v2, const float p) {return CVector3NormalizeEx(v1 + p * (v2 - v1)); };
    inline CVector3 CVector3Min(const CVector3& v1, const CVector3& v2) { return CVector3(TB_MIN(v1.x, v2.x), TB_MIN(v1.y, v2.y), TB_MIN(v1.z, v2.z)); };
    inline CVector3 CVector3Max(const CVector3& v1, const CVector3& v2) { return CVector3(TB_MAX(v1.x, v2.x), TB_MAX(v1.y, v2.y), TB_MAX(v1.z, v2.z)); };
    

    Der Vektor kommt ursprünglich aus der TriBase Engine. Wurde von mir aber abgeändert, um ihn auch ausserhalb der TriBase Engine und ohne DirectX benutzen zu können. Die TriBase Engine ist Gratis und darf frei weiterverteilt werden. Auch ihr Inhalt darf man verändern und dann weiterverteilen. Also es hat da kein Copyright Problem oder sowas, wenn ihr dies da oben braucht ^^

    Grüssli



  • Naja, is auch nich überall ganz rund, ne?



  • Gibt es irgendwo eine allgemeine Klasse für n-dimensionale Punkte bzw. Vektoren?



  • Erhard Henkes schrieb:

    Gibt es irgendwo eine allgemeine Klasse für n-dimensionale Punkte bzw. Vektoren?

    Ja klar, hier.



  • Da ja schon einige mehr oder weniger gelungene Implementierungen von einem Vektor mit drei Dimensionen die Runde gemacht haben, will ich Euch meine Variante nicht vorenthalten.

    #include <boost/operators.hpp>
    #include <iostream>
    #include <cmath>
    
    template< typename T >
    class basic_vector :    boost::additive< basic_vector< T >, 
                            boost::multiplicative< basic_vector< T >, T,
                            boost::modable< basic_vector< T > > > >
    {
    public:
        typedef T value_type;
    
        basic_vector() : m_x(), m_y(), m_z()  {}
        basic_vector( value_type x, value_type y, value_type z = value_type() )
            : m_x( x ), m_y( y ), m_z( z )
        {}
    
        // Addition, Subtraktion
        basic_vector& operator+=( const basic_vector& b )
        {
            m_x += b.m_x; m_y += b.m_y; m_z += b.m_z;
            return *this;
        }
        basic_vector& operator-=( const basic_vector& b )
        {
            m_x -= b.m_x; m_y -= b.m_y; m_z -= b.m_z;
            return *this;
        }
    
        // Multiplikation, Division mit einem Skalar
        basic_vector& operator*=( value_type f )
        {
            m_x *= f; m_y *= f; m_z *= f;
            return *this;
        }
        basic_vector& operator/=( value_type f )
        {
            m_x /= f; m_y /= f; m_z /= f;
            return *this;
        }
    
        // Betrag
        friend value_type abs( const basic_vector& v )
        {
            using namespace std;
            return sqrt( v.m_x * v.m_x + v.m_y * v.m_y + v.m_z * v.m_z );
        }
    
        // Skalerprodukt
        value_type operator*( const basic_vector& b ) const
        {
            return m_x * b.m_x + m_y * b.m_y + m_z * b.m_z
        }
        // Kreuzprodukt
        basic_vector operator%=( const basic_vector& b )
        {
            const value_type x = m_y * b.m_z - m_z * b.m_y;
            const value_type y = m_z * b.m_x - m_x * b.m_z;
            m_z = m_x * b.m_y - m_y * b.m_x;
            m_x = x;
            m_y = y;
            return *this;
        }
    
        friend std::ostream& operator<<( std::ostream& out, const basic_vector& v )
        {
            return out << v.m_x << " " << v.m_y << " " << v.m_z;
        }
    private:
        value_type m_x, m_y, m_z;
    };
    
    typedef basic_vector< double > Vector;
    

    Der Vektor bietet alle üblichen Vektor-Operationen an; benutzt boost.operators um redundanten Code zu vermeiden und der Typ der Einheit ist frei wählbar; default ist double.

    Ganz absichtlich sind weder Getter/Setter-Methoden noch Vergleichsoperatoren enthalten.

    Andere Methoden bzw. (friend-)Funktionen wie Orthogonale oder min/max sind nach eigenem Bedarf hinzuzufügen.

    Gruß
    Werner



  • Das is dochmal was... 🙂
    Ich versteh nur nicht warum jeder lieber Dividiert wenn man genausogut Multiplizieren kann. Multiplikationen von Fließkommazahlen ist schneller, wirklich!!!

    grüße



  • Eine interessante Sammlung. Danke für den Hinweis auf boost.



  • David_pb schrieb:

    Multiplikationen von Fließkommazahlen ist schneller, wirklich!!!

    Versteh' ich Dich richtig, dass

    basic_vector& operator/=( value_type f )
        {
            return *this *= (value_type(1)/f);
        }
    

    schneller sein soll, als

    basic_vector& operator/=( value_type f )
        {
            m_x /= f;
            m_y /= f;
            m_z /= f;
            return *this;
        }
    

    wäre mir neu. Um wieviel? Hast Du's gemessen?

    Fragt
    Werner



  • Ja, sollte schneller sein. Evtl solltest du nicht den *= Operator verwenden sondern direkt Implementieren.
    Ich habs auch mal gemessen, bei mir was bis zu drei mal schneller mit der Multiplikation.

    grüße



  • Warum verzichtet ihr auf SIMD? Ne gute Klasse prüft ob SIMD vorhanden ist und verwendet SIMD.
    Alternativ: Die Mathe-Funktionen aus DirectX machen das schon und man verwendet einfach DirectX.



  • David_pb schrieb:

    Ja, sollte schneller sein. Evtl solltest du nicht den *= Operator verwenden sondern direkt Implementieren.
    Ich habs auch mal gemessen, bei mir was bis zu drei mal schneller mit der Multiplikation.

    grüße

    Ja Wahnsinn, Du hast Recht. Das ist signifikant schneller - bei mir mehr als Faktor 10. 👍
    Die direkte Implementierung bringt übrigens gar nichts. Das kann man so lassen wie in meinem letzten Posting.

    Man lernt doch nie aus.

    Danke & Gruß
    Werner



  • Division ist immer langsamer wie eine Multiplikation, das wird dir jeder bestätigen der mal den schaltplan für beides erstellt hat. Und oben ist es ja eine Float-Division und die wurde ja gegen die Float-Multiplikation getauscht, das muss schneller sein.



  • Ich such gerade den Sinn deines Posts... Das die Division schneller ist war ja bereits geklärt...



  • Lolz schrieb:

    Warum verzichtet ihr auf SIMD? Ne gute Klasse prüft ob SIMD vorhanden ist und verwendet SIMD.
    Alternativ: Die Mathe-Funktionen aus DirectX machen das schon und man verwendet einfach DirectX.

    Meine Rede. f'`8k

    Gruß, TGGC (\-/ returns)



  • Es soll den Fall geben das man unabhängig von DirectX bleiben will, z.B. wenn man OpenGL als API verwendet...
    Aber die Verwendung von SIMD macht schon Sinn, soweit der Prozessor mitspielt!

    grüße


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