[X] Einführung in Design Patterns



  • Einführung in Design Patterns

    Inhaltsverzeichnis

    1 Vorwort
        2 Einleitung
        3 Was sind Design Patterns ?
        4 Ausgesuchte Design Patterns erklärt
            4.1 Das Adapter Pattern
            4.2 Das Singleton Pattern
            4.3 Das Observer Pattern
            4.4 Das Strategy Pattern
        5 Zusammenfassung
        6 Literatur
    

    1 Vorwort

    Dieser Artikel wendet sich hauptsächlich an die Leute, welche noch nie bzw. so gut wie nie mit Design Patterns (deutsch: Entwurfsmustern) zu tun hatten. Wer schon mit Design Patterns gearbeitet hat, wird hier wohl nichts Neues finden. Der Artikel richtet sich also vornehmlich an Anfänger. Allerdings sollten gewisse Grundkenntnisse gegeben sein, die da wären:

    • Grundlagenkenntnisse in C++
    • Basiswissen über OOP-Techniken wie z.B. abstrakte Klassen und Polymorphie

    Das war es dann auch schon, was benötigt wird. Ich werde bei den gegebenen Beispielen zwar noch kurz etwas zur Polymorphie erwähnen. Wer allerdings noch nie etwas von diesen Begriffen gehört hat, sollte sich erst einmal darüber informieren.

    Noch etwas zum Schluss:
    Zu Design Patterns gibt es zahlreiche Bücher und Tutorials, die sich ausschließlich mit diesem Thema befassen. Ein einzelner Artikel kann und soll auch dieses große Gebiet nicht komplett abdecken. Ziel dieses Artikels ist es, den Leser in das Thema einzuführen und vielleicht auch die Lust nach mehr zu wecken. Daher sei hier schon mal auf die Literaturliste am Ende des Artikels verwiesen.

    Die gezeigten Implementierungen sind keineswegs optimal und auch der C++-Code ist nicht ideal. Es ging mir darum, die grundlegenden Prinzipien so einfach wie möglich darzustellen - ohne großes Drumherum und spezifischeren C++ Code. Auch die gezeigten UML-Diagramme sind so einfach wie möglich gehalten und deshalb nicht immer zu 100% konform zur UML-Spezifikation.

    2 Einleitung

    Vor der Ära der objektorientierten Programmierung wurden Programme fast ausschließlich prozedural entwickelt. Eine herausragende Eigenschaft, die durch die Einführung des objektorientierten Ansatzes geschaffen wurde, war die, dass komplexer Programmcode nun viel besser und übersichtlicher gegliedert werden konnte. Die Komplexität der zu entwickelnden Programme stieg jedoch an und es mussten neue Techniken her, um im Code die Übersicht zu behalten. Ein Beispiel dafür ist die STL (Standard Template Library). Diese soll den Programmierer entlasten, indem sie ihm Komponenten für sich ständig wiederholende Aufgaben, wie z.B. die Verwaltung von Daten in Listen, abnimmt. Dadurch kann sich der Entwickler auf die tatsächliche Funktionalität seiner Anwendung konzentrieren.
    Ähnlich zu diesem Ansatz hat sich in den letzten Jahren eine weitere Technik etabliert, die es einem erlaubt, vordefinierte und bewährte Muster zu verwenden. Jedoch ist der Scope ein ganz anderer. Man kann komplette Programmteile mit diesen Mustern substituieren, was dem Programmierer eine enorme Zeitersparnis und eine geringere Fehleranfälligkeit einbringt. Diese Muster nennt man Design Patterns oder auch Entwurfsmuster.

    3 Was sind Design Patterns ?

    Kurz und bündig: Design Patterns sind bewährte Lösungen zu bekannten, häufiger auftretenden Problemen in der Softwareentwicklung.
    In der Vergangenheit kristallisierten sich einige Probleme heraus, die häufig und vor allem auch in verschiedenen Zusammenhängen auftraten. Zu diesen Problemen wurden viele Lösungen entwickelt; es wurden aber nur die besten Lösungen angenommen. Eine solche bewährte Lösung ist ein Design Pattern. Ein Entwurfsmuster ist immer kontextunabhängig, d. h., man kann ein und dasselbe Design Pattern z. B. sowohl in einem Computerspiel als auch in einer Tabellenkalkulationsapplikation verwenden.
    Hier zur Motivation ein paar Vorteile von Design Patterns:

    • Zeitersparnis: Durch die Wiederverwendung von bewährten Mustern spart man enorm viel Zeit, da man das Rad nicht jedes Mal neu erfinden muss
    • Fehlerfreiheit: Man kann sich sicher sein, dass ein Design Pattern frei von Fehlern ist
    • Gemeinsame Kommunikationsgrundlage: Auch andere Entwickler kennen Design Patterns, was zu einem gemeinsamen Verständnis und zu einer besseren Kommunikation, insbesondere in größeren Projekten, führt
    • Sauberes OO-Design: Durch das Erlernen von Design Patterns wird man mit der Zeit auch ein besseres Verständnis für objektorientierte Designs erlangen

    4 Ausgesuchte Design Patterns erklärt

    4.1 Das Adapter Pattern
    Bei dem ersten Pattern, das wir betrachten wollen, handelt es sich um das Adapter Pattern. Dieses Muster ist weit verbreitet und es kann gut sein, dass einige Leser es schon angewendet haben, ohne dies genau zu wissen.

    Es kommt oft vor, dass ein Client (z. B. eine Klasse) auf eine andere Klasse zugreift und von dieser Klasse eine bestimmte Schnittstelle nach außen hin erwartet. Jetzt kann es aber vorkommen, dass diese Klasse zwar die vom Client benötigte Funktionalität anbietet, aber nicht die erwartete Schnittstelle besitzt, sondern eine andere. Das ist der Punkt, in dem das Adapter Pattern ins Spiel kommt. Das Adapter Pattern erlaubt es, verschiedenen Klassen trotz "inkompatibler" Schnittstellen zusammenzuarbeiten. Ein vielleicht geläufigerer Begriff für dieses Entwurfsmuster ist der des Wrappers. Am einfachsten lässt sich dies an einem Beispiel nachvollziehen.

    Nehmen wir an, dass wir in einer Firma an einem Projekt arbeiten und die Funktionalität benötigen, verschiedene geometrische Figuren zu zeichnen (ja ja, sehr realitätsbezogen, ich weiß). Wie gehen wir nun vor? Als brave Entwickler definieren wir erst einmal eine abstrakte Basisklasse Shape und von dieser leiten wir dann die konkreten Klassen ab. Das sähe dann so aus (UML):

    Auch ohne UML-Kenntnisse sollte man dieses einfache Diagramm verstehen. In unserem Programm werden wir ausschließlich mit dem von Shape bereitgestellten Interface (display, scale, setColor) arbeiten und trotzdem die konkreten Methoden von den jeweiligen Objekten (Rectangle, Line) aufrufen können - Polymorphie macht es möglich. Wie das funktioniert, sollte dem Leser klar sein.
    Ein möglicher Programmausschnitt könnte folgendermaßen aussehen:

    ...
    list<Shape*> shapes;
    
    Shape* rect = new Rectangle();
    Shape* line = new Line();
    ...
    shapes.push_back(rect);
    shapes.push_back(line);
    ...
    //alle gemoetrischen Figuren anzeigen
    list<Shape*>::iterator iter = shapes.begin();
    for ( ; iter != shapes.end; shapes++ )
        (*iter)->display();
    ....
    

    Nun wollen wir als weitere Anforderung auch Kreise in unserem Programm zeichnen können. Glücklicherweise stellt sich heraus, dass schon einmal jemand in der Firma eine Kreis-Klasse geschrieben hat, die uns auf jeden Fall die Funktionalität bietet, die wir benötigen. Wir brauchen also keine neue Kreis-Klasse implementieren. Jedoch sieht die bereits vorhandene Kreis-Klasse so aus:

    Die benötigte Funktionalität haben wir also. Da wir aber das bisherige polymorphe Verhalten beibehalten wollen, stehen wir vor folgenden Problemen:

    • Unterschiedliche Namen und Parameter: Die Methodennamen variieren mit denen unserer Schnittstelle von Shape. Außerdem gibt es unterschiedliche Parameter (-> scale)
    • Vererbung: Diese Klasse ist nicht von unserer abstrakten Basis-Klasse Shape abgeleitet. Damit wäre unser polymorphes Verhalten zunichtegemacht.

    Natürlich könnten wir jetzt einfach die breits implementierte Kreis-Klasse umändern, so dass sie in unser Design passt. Das wäre aber ziemlich unschön und fehleranfällig; zudem sollte nur der Autor selbst seine Klassen ändern. Stattdessen wenden wir das Adapter-Pattern an:
    Wir erstellen eine neue Klasse namens Circle und lassen diese von unserer abstrakten Basisklasse Shape erben. Die Klasse Circle hat ein Objekt der Klasse AlreadyImplementedCircle als Membervariable. Methodenaufrufe von Circle leiten wir weiter an die Methoden von AlreadyImplementedCircle:

    class Circle : public Shape
    {
    private:
       AlreadyImplementedCircle* c;
    public:
       Circle() { c = new AlreadyImplementedCircle(); }
       void display() {  c->showCircle(); }
       void setColor(Color color) { c->changeColor(color); }
       void scale(float factor) { c->scale(factor,factor); }
    
       ~Circle() { delete c; }
    };
    

    So können wir einerseits die Funktionalität von AlreadyImplementedCircle nutzen und behalten aber andererseits unsere Vererbungsstruktur mit ihrem polymorphen Verhalten bei.

    Das Adapter-Pattern ist trotz seiner Einfachheit ein sehr mächtiges Pattern und kann konsequent angewandt zu flexiblen Klassendesigns führen. Vererbung ist zwar eine sehr mächtige Technik, gleichzeitig aber wohl auch eine der am gefährlichsten. Es ist oft besser eine Klasse durch die Anwendung des Adapter-Patterns in eine Vererbungslinie zu bringen, anstatt die Klasse direkt erben zu lassen

    4.2 Das Singleton Pattern

    Da das Singleton Pattern relativ häufig in diversen Foren und Büchern genannt wird, wird an dieser Stelle kurz auf das Pattern eingegangen.
    Das Prinzip, das dahinter steht, ist eigentlich relativ einfach: Man will erreichen, dass es maximal eine Instanz einer Klasse gibt und dass man auf diese von überall her einfach zugreifen kann. Das sieht dann z. B. so aus:

    // singleton.h 
    class Singleton 
    {
    
    public:
    	static Singleton& Instance() 
    	{
            //das einzige Objekt dieser Klasse erzeugen und als Referenz zurückgeben
    		static Singleton instance;
    		return instance;
    	}
    
    	static void doSomething() { }
    
    protected:
        Singleton() { }
    
    };
    
    //so kann man komfortabler auf das Singleton zugreifen
    inline Singleton& getSingletonInstance() { return Singleton::Instance(); }
    

    Ein paar Dinge, die einem hier auffallen sollten:

    • Es ist ein Konstruktor definiert und dieser ist protected, d. h., man wird diese Klasse weder durch Singleton a; noch durch Singleton* a = new Singleton(); instanziieren können
    • Die Methode "Instance" gibt eine Referenz auf ein Singleton-Objekt zurück. Über diese Methode kommen wir also an unser Singleton-Objekt. Und da die Methode statisch deklariert ist, gehört sie zur Klasse selbst und kann somit auch über den Klassenbezeichner aufgerufen werden
    • Wie man sieht, wird in der Methode "Instance" ein neues Objekt ("instance") dieser Klasse erzeugt. Normalerweise würde dieses Objekt nach dem Verlassen dieser Methode automatisch vom Stack gelöscht werden. Da es aber mit static erzeugt wurde, überlebt dieses Objekt die Zeitspanne des Methodenaufrufs. Genauso wichtig ist es zu wissen, dass dieses Objekt genau einmal erzeugt wird, nämlich beim ersten Methodenaufruf. Bei nachfolgenden Methodenaufrufen wird das Objekt nicht jedes Mal neu erzeugt. Es handelt sich hier also immer um dasselbe eine Objekt, welches dann an den Aufrufer zurückgegeben wird.

    Benutzen könnte man diese Klasse dann z. B. so:

    #include <iostream>
    #include "singleton.h" // Die Singleton-Klasse von oben
    
    using namespace std;
    
    int main()
    {
        // Hier wird tatsächlich das Singleton-Objekt in der Instance-Methode instanziiert und zurückgegeben
        Singleton s1 = Singleton::Instance();	    
    
        // Hier wird nun einfach das bereits weiter oben instanziierte Objekt zurückgegeben
        Singleton s2 = getSingletonInstance();
    
        s1.doSomething();
    
        // Adressen des Objektes ausgeben: Diese sind immer gleich, d. h., es handelt sich immer um dasselbe Objekt
        cout << hex << &getSingletonInstance() << endl;
        cout << hex << &getSingletonInstance() << endl;
    
        return 0;
    }
    

    Welchen Nutzen haben Singletons eigentlich? Es kann vorkommen, dass man globale Objekte benötigt, die überall in jeder anderen Klasse sichtbar sind. Um dies zu verwirklichen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Eine Möglichkeit wäre, das gewünschte Objekt zu instanziieren und es dann jeder Methode, die es benötigt, als Parameter zu übergeben. Das wäre aber relativ ineffizient und würde auch nicht unbedingt die Lesbarkeit des Codes erhöhen. Eine weitere Möglichkeit wäre, ein Objekt in einer Quellcode-Datei zu instanziieren und anschließend in den anderen Dateien mithilfe des "extern"-Schlüsselworts darauf zuzugreifen. Aber auch das ist eine unelegante Lösung. Das Singleton Pattern bietet eben genau hierfür die Lösung. Jedoch sollte man sehr vorsichtig mit diesem Pattern umgehen, denn es kann schnell dazu verleiten, die ein oder andere Klasse leichtfertig als Singleton zu definieren (globale Dinge verführen immer ;)), was dann wiederum zu sehr inflexiblen Designs führen kann. Durch seine statische Natur hat das Singleton einige Unzulänglichkeiten:

    • Es gibt immer nur eine Instanz. Was aber wenn plötzlich Anforderungen kommen, wonach man verschiedene Zustände in verschiedenen Instanzen unterscheiden muss? Man müsste sein ganzes Design, das bisher auf das Singleton-Pattern fixiert war, umändern
    • Was passiert wenn sich mehrere Singletons gegenseitig referenzieren müssen? Dies zu lösen ist nicht gerade trivial
    • In puncto Vererbung ist man auch sehr eingeschränkt. Man kann eine Singleton-Klasse zwar vererben, jedoch wird man z. B. kein polymorphes Verhalten erreichen können (statische Methoden können nicht virtuell sein)
    • Beim Multi-Threading können ebenfalls Probleme auftreten, was hier aber nicht näher erläutert werden soll, da es sich auch nicht unbedingt um ein singletonspezifisches Problem, sondern um ein allgemeineres Synchronisationsproblem handelt. Dennoch ist es wichtig, dies zu wissen

    Man sollte es sich also *sehr* gründlich überlegen, bevor man sich für eine Singleton-Variante einer Klasse entscheidet. Es gibt jedoch sinnvolle Fälle für Singletons. Oft wird eine Klasse als Singleton realisiert, wenn es darum geht, bestimmte vorhandene (Hardware-)Ressourcen zu modellieren. Man könnte z. B. den direkten Zugriff auf die Grafikkarte als Singleton modellieren. Für ein Computerspiel wäre dies durchaus sinnvoll, da man den Zugriff auf die Grafikkarte an sehr vielen Stellen benötigt und es ja auch genau eine Grafikkarte gibt.

    Abschließend sei noch angemerkt, dass hier nur eine mögliche (die einfachste) von mehreren möglichen Singleton-Implementierungen gezeigt wurde. Viele Implementierungen benutzen auch Pointer als Member-Variablen, um das Singleton-Verhalten zu erreichen. Damit sind auch weitaus flexiblere Implementierungen möglich, sofern sie denn gebraucht werden.
    In Alexandrescus Buch [3] wird auf die oben genannten Unzulänglichkeiten eingegangen und mögliche Lösungen aufgezeigt.

    4.3 Das Observer Pattern

    Das Observer Pattern ist vom Prinzip her relativ leicht zu verstehen, jedoch gibt es auch hier verschiedene Implementierungen, die unterschiedliche spezielle Probleme adressieren. In diesem Artikel wird nur eine einfache Implementierung gezeigt, ohne auf Besonderheiten einzugehen.
    Worum geht es beim Observer Pattern? Jedes Objekt hat einen Zustand, in dem es sich aktuell befindet. Bei Änderungen an diesem Zustand kann es vorkommen, dass es andere Objekte gibt, die von diesem einen Objekt abhängig sind und von solchen Zustandsänderungen benachrichtigt werden müssen. Man bezeichnet diese abhängigen Objekte als Observer und das zu beobachtende Objekt als Subject.

    Ein prominentes Beispiel hierfür ist das MVC-Prinzip (Model-View-Controller). Dabei will man die GUI (den View) von den Daten (dem Model) trennen, wodurch eine hohe Flexibilität entsteht. Dadurch kann man z. B. zu ein und denselben Daten (= Model = Subject) verschiedene Ansichten(= View = Observer) haben. Sobald sich etwas am Model ändert, benachrichtigt dieses die Observer (also die Ansichten), woraufhin diese ihre GUI-Komponenten aktualisieren.
    Der Controller hält dabei sowohl das Model als auch die Views und meistens auch zusätzliche GUI-Komponenten, um Eingaben entgegenzunehmen, aber das spielt jetzt für uns und das Observer Pattern keine Rolle.
    Ein anderes Beispiel ist das aus Java wohlbekannte Event/Listener-Modell.

    Das gewünschte Verhalten des Observer Pattern kann man folgendermaßen erreichen:

    • Man kann Observer bei einem Subject "anmelden"
    • Jeder Observer hat eine update-Methode, in der der eigene Zustand aktualisiert wird. Das bedeutet auch, dass man den Zustand des zu beobachtenden Subjekts braucht, um den eigenen Zustand mit diesem zu synchronisieren
    • Ändert sich der Zustand eines Subjekts werden die Observer benachrichtigt (englisch: to notify), indem deren update-Methode aufgerufen wird

    Klingt kompliziert? Ist es aber eigentlich nicht. Am besten sieht man dies anhand eines Code-Beispiels.

    // Subject.h //
    #include <list>
    #include "ObserverInterface.h"
    
    using namespace std;
    
    class Subject
    {
    
    public:
    	void attach(ObserverInterface* observer);
    	void detach(ObserverInterface* observer);
    	void notify();
    
    private:
    	list<ObserverInterface*> observers;
    
    protected: 
    	// Durch protected-Konstruktor wird diese Klasse abstrakt
    	Subject() {};
    
    };
    

    Mit der abstrakten Basisklasse Subject vereinbaren wir eine gemeinsame Schnittstelle für unsere späteren konkreten Subjekte.
    Mit attach kann man einen Observer hinzufügen, mit detach kann man einen Observer wieder entfernen. Essenziell ist hier die notify-Methode. Diese ist dafür zuständig, unsere Observer zu benachrichtigen. Um unsere registrierten Observer zu verwalten, packen wir sie in eine STL-Liste. Wichtig ist hierbei zu beachten, dass wir nur Zeiger auf ObserverInterfaces abspeichern. Dies erlaubt uns später die Methoden von konkreten Observern polymorph aufzurufen.

    Wie sieht jetzt ein ObserverInterface aus? Nun, ganz einfach: Alles, was wir benötigen, ist eine update-Methode:

    // ObserverInterface.h //
    class ObserverInterface
    {
    public:
    	virtual void update() = 0;
    };
    

    Als Nächstes betrachten wir die Implementierung von Subject:

    // SubjectImpl.cpp //
    #include "Subject.h"
    #include "ObserverInterface.h"
    
    void Subject::attach(ObserverInterface* observer)
    {
    	observers.push_back(observer);
    }
    
    void Subject::detach(ObserverInterface *observer)
    {
    	observers.remove(observer);
    }
    
    void Subject::notify()
    {
    	list<ObserverInterface*>::iterator iter = observers.begin();
    	for ( ; iter != observers.end(); iter++ )
    	{
    		(*iter)->update();
    
    	}		
    }
    

    Wichtig ist hier, wie schon gesagt, die notify-Methode. Hier wird die ganze Liste an Observern durchgegangen und von jedem einzelnen die update-Methode aufgerufen.

    Was wir jetzt brauchen, ist ein konkretes Subject, welches tatsächliche Daten repräsentiert:

    // ConcreteSubject.h //
    #include <string>
    #include "Subject.h"
    
    using namespace std;
    
    class ConcrecteSubject : public Subject
    {
    
    private:
    	string data;
    
    public:
    	void setData(string _data) { data = _data; }
    	string getData() { return data; }
    	ConcreteSubject() : Subject() {}
    };
    

    Gut, extrem simpel, aber für unsere Zwecke ausreichend.
    Man hätte in diesem Beispiel jetzt natürlich auch auf die Vererbungslinie von Subject und ConcreteSubject verzichten und stattdessen die Methoden aus Subject in ConcreteSubject reinpacken können. Aber durch diese Vererbung hat man eine schöne Trennung für den Code, der das Observer Pattern betrifft, und für den Code, der die eigentlichen (Anwendungs-)Daten dieser Klasse betrifft.

    Nun definieren wir einen konkreten Observer:

    // ConcreteObserver.h //
    #include <string>
    #include "ObserverInterface.h"
    #include "ConcreteSubject.h"
    
    using namespace std;
    class ConcreteObserver : public ObserverInterface
    {
    
    private:
    	string name; 
    	string observerState; 
    	ConcreteSubject* subject; // Dieses Objekt hält die Daten (=notifier)
    
    public:
    	void update();
    	void setSubject(ConcreteSubject* subj);
    	ConcreteSubject* getSubject();
    	ConcreteObserver(ConcreteSubject* subj, string name);
    
    };
    

    Um einen Observer zu identifizieren, verpassen wir ihm einen Namen. Die observerState-Variable ist dafür da, um den Zustand des Observers mit dem Zustand des Subjekts konsistent zu halten. Wichtig ist hierbei, dass dem Observer-Konstruktor auch gleichzeitig das zu beobachtende Subjekt mit übergeben werden muss. Nun zur Implementierung:

    // ConcreteObserverImpl.cpp //
    #include <iostream>
    #include "ConcreteObserver.h"
    
    using namespace std;
    
    // Daten anzeigen
    void ConcreteObserver::update() 
    {
    	observerState = subject->getData();
    	cout << "Observer " << name << " hat neuen Zustand: " << observerState << endl;
    }
    
    void ConcreteObserver::setSubject(ConcreteSubject* obj)
    {
    	subject = obj;
    }
    
    ConcreteSubject* ConcreteObserver::getSubject()
    {
    	return subject;
    }
    
    ConcreteObserver::ConcreteObserver(ConcreteSubject* subj, string n)
    {
    	name = n;
    	subject = subj;
    }
    

    In der update-Methode holen wir den aktuellen Status des Subjekts und geben ihn aus.
    Zusammenfassend lässt sich hier sagen: Wir haben eine Schnittstelle für Subjekte, welche es uns erlaubt, Observer hinzuzufügen und zu entfernen. Parallel haben wir eine Schnittstelle für Observer, welche es uns erlaubt, für jeden konkreten Observer die update-Methode aufzurufen. Zudem haben wir konkrete Observer und Subjekte definiert.

    Hier ein Beispiel für die Benutzung der erstellten Klassen:

    // Main.cpp //
    #include "ObserverInterface.h"
    #include "ConcreteSubject.h"
    #include "ConcreteObserver.h"
    
    int main()
    {
    
    	// Das Objekt hält alle Daten (=notfier = subject)
    	ConcreteSubject* subj = new ConcretSubject();
    
    	ObserverInterface* obs1 = new ConcreteObserver(subj,"A");
    	ObserverInterface* obs2 = new ConcreteObserver(subj,"B");
    
    	// Observer(=views) an Subjekt anhängen (attachen)
    	subj->attach(obs1);
    	subj->attach(obs2);
    
    	// Daten ändern und Observer informieren (notify)
    	subj->setData("TestData");
    	subj->notify();
    
           /*
            Ausgabe:
            Observer A hat neuen Zustand: TestData
            Observer B hat neuen Zustand: TestData
           */
    
    	return 0;
    
    }
    

    Es ist nun ein Leichtes, ohne Änderung des bestehenden Codes weitere Observer hinzuzufügen, welche die Daten z. B. auch in veränderter Form ausgeben.
    Dies ist wie gesagt ein einfaches Beispiel, was aber die Funktionsweise von Observern gut veranschaulichen sollte. Es gibt unterschiedliche Implementierungen von Observen; so wird z. B. auch oft das Subjekt selbst als Parameter der notify-Methode übergeben, so dass ein Observer weiß, welches konkrete Subjekt ihn jetzt benachrichtigt hat (es kommt durchaus vor, dass ein Observer mehrere Subjekte beobachtet).

    Auf eine Begebenheit soll hier am Ende noch eingegangen werden:
    Was macht man eigentlich, wenn z. B. eine Klasse, die als Observer fungieren soll, schon in einer Vererbungslinie steht? Also was wäre, am obigen Beispiel erklärt, wenn ConcreteObserver schon von einer ganz anderen Klasse (z. B. einer GUI-Komponentenklasse) erben würde und man aber trotzdem auch von ObserverInterface erben muss? Dafür gibt es mehrere Lösungswege; ein sehr eleganter ist das bereits beschriebene Adapter Pattern. Das könnte dann z. B. so aussehen:

    Wichtig sind hier eigentlich nur die beiden Klassen rechts (Window und MyWindow), das andere entspricht im Prinzip dem Code von vorhin.
    Die Klasse "Window" soll hier aus einer GUI-Bibliothek entstammen und dient zur Darstellung von Fenstern. Will man etwas in ein solches Fenster zeichnen, dann muss man eine eigene Klasse erstellen, welche von "Window" erbt, und muss gewisse Methoden überschreiben, so dass man auch wirklich zeichnen kann (z. B. so etwas wie "paintEvent()", was es ja in einigen GUI-Bibliotheken gibt). Zu diesem Zweck gibt es hier die Klasse "MyWindow".
    Genau hier liegt jetzt aber das Problem: Die Klasse "MyWindow" sollte hier ja eigentlich der Observer sein, welcher die vom Subject übermittelten Daten darstellen soll. D. h., MyWindow müsste sowohl von "ObserverInterface" als auch von "Window" erben.
    Hier wurde aber stattdessen die Klasse ConcreteObserver beibehalten und die Klasse "MyWindow" adaptiert. Wird jetzt dieser Observer vom Subject benachrichtigt, so wird dieser Aufruf weiter an "MyWindow" delegiert, wo man dann z. B. zeichnen kann.

    4.4 Das Strategy Pattern

    Zu diesem Pattern sei folgendes (eher realitätsfernes, dafür aber verständliches) Beispiel gegeben:

    Wir haben eine Klasse, welche einen großen Datenbestand enthält:

    class UserClass
    {
    private:
         int* data;
    
    public:
       const int* getData() {  return data;   }
    
       void insertValueAt(int pos, int value)
      {
    	  if (pos < 10000 && pos >= 0)
    		  data[pos] = value;
       }
    
       UserClass() { data = new int[10000]; }
       ~UserClass() { delete[] data; }
    };
    

    Ja, diese Klasse ist nicht gerade sehr schön, aber darauf kommt es auch nicht an. Jedenfalls wäre es jetzt toll, wenn man diese große Menge an Daten auch sortieren könnte, so dass man beim Aufruf von getData() das sortierte Array zurückgeliefert bekommt. Wie wir ja alle wissen, gibt es verschiedene Sortieralgorithmen, z.B. QuickSort, ShellSort, SelectionSort, usw. Das heißt, wir könnten in unsere Klasse jetzt eine Methode sort() aufnehmen, welche unsere Daten dann mit einem dieser Algorithmen sortiert. Wir wollen uns jedoch nicht auf einen bestimmten Algorithmus festlegen, sondern wollen diesen vom Benutzer der Klasse vorgeben lassen, was dann z. B. so aussehen könnte:

    #define QUICKSORT         0
    #define SHELLSORT         1
    #define SELECTIONSORT     2
    
    class MyClass
    {
    private:
         int* data;
    
    public:
       const int* getData() {  return data;   }
    
       void insertValueAt(int pos, int value)
       { 
    	  if (pos < 10000 && pos >= 0)
    		  data[pos] = value;
       }
    
       MyClass() { data = new int[10000]; } 
       ~MyClass() { delete[] data; }
    
       void sort(int algorithmToUse)
       {
    	   switch (algorithmToUse)
    	   {
    	   case QUICKSORT:
    		   sortWithQuickSort();
    		   break;
    	   case SHELLSORT:
    		   sortWithShellSort();
    		   break;
    	   case SELECTIONSORT:
    		   sortWithSelectionSort();
    		   break;
    	   default:
    		   break;
    	   }
       }
    
       void sortWithQuickSort()
       {
    	   //Implementierung von QuickSort
       }
    
       void sortWithShellSort()
       {
    	   //Implementierung von ShellSort
       }
    
       void sortWithSelectionSort()
       {
    	   //Implementierung von SelectionSort
       }
    
    };
    

    Das ist natürlich eine äußerst unelegante Lösung. Jedes Mal, wenn ein neuer Algorithmus hinzukommt, müssen wir die Klasse bearbeiten und die switch-Struktur anpassen. Zudem ist hier die Laufzeitfehlerquote erhöht, da der Benutzer der Klasse ja auch falsche Werte übergeben kann.
    Die Klasse selbst kann immer nur einen dieser Algorithmen zum Sortieren benutzen, d. h., sie braucht nicht all diese Algorithmen zu kennen. Wichtig ist nur, dass sie ihren Datenbestand sortieren kann. WIE (d. h. mit welchem Algorithmus) sie das tut, ist für die Klasse selbst eigentlich ziemlich egal.
    Eine bessere Lösung ist es also, die jeweiligen Algorithmen in eigenen Klassen zu kapseln, was auch einem der Grundprinzipien von vielen Design Patterns entspricht: Beim Design einer Klasse schaut man, was sich immer mal wieder ändern kann (hier also z. B. die verschiedenen Sortieralgorithmen), und kapselt diese in neuen Klassen. Dadurch wird diese Klasse flexibler und man kann besser auf neue, sich ändernde Anforderungen reagieren.
    Bei diesem Beispiel mit dem Strategy-Pattern sähe das dann so aus:

    Natürlich ist es hier ein bisschen "Overkill", das Strategy Pattern anzuwenden, und es gäbe auch andere Möglichkeiten, dies elegant zu lösen, aber wie gesagt, daran sieht man gut, worauf es beim Strategy Pattern ankommt. Zur besseren Verständlichkeit hier noch der C++-Code:

    class UserClass
    {
    private:
         int* data;
         SortStrategy* sorter;  // Die zu verwendende "Strategie"
    
    public:
       const int* getData() {  return data;   }
    
       void insertValueAt(int pos, int value)
       {
    	  if (pos < 10000 && pos >= 0)
    		  data[pos] = value;
       }
    
       // Hier müssen wir jetzt der Klasse auch eine Sortierstrategie übergeben
       UserClass(SortStrategy* s) { 
    	   data = new int[10000]; 
    	   sorter = s;
       }
    
       ~UserClass() { 
    	   delete[] data; 
       }
    
       void sort()
       {
               sorter->sort(data,10000);
       }
    
       // Hier kann man jetzt eine neue "Strategie" angeben, mit der sortiert werden soll
       void changeStrategy(SortStrategy* s)
       {
    		sorter = s;			
       }
    
    };
    
    // Die abstrakte Basis-Klasse für alle Sortier-Implementierungen
    class SortStrategy 
    {
    
    public:
    	virtual void sort(int* data, int len) = 0;
    
    protected:
    	SortStrategy() {}
    };
    
    #include "SortStrategy.h"
    
    class QuickSort : public SortStrategy
    {
    public:
    	QuickSort()  {}
    
    	void sort(int* data, int len) {
    		// Hier steht dann die Implementierung des Quicksort-Algorithmus
    	}
    };
    
    #include "SortStrategy.h"
    
    class ShellSort : public SortStrategy
    {
    public:
    	ShellSort() {}
    
    	void sort(int* data, int len) {
    		// Hier steht dann die Implementierung des Shellsort-Algorithmus
    	}
    };
    
    #include "UserClass.h"
    #include "SortStrategy.h"
    #include "QuickSort.h"
    #include "ShellSort.h"
    
    int main()
    {
    
    	SortStrategy* s = new ShellSort();
    	UserClass* c = new UserClass(s);
    	c->sort(); // mit Shellsort sortieren
    
    	//Algorithmus wechseln
    	c->changeStrategy(new QuickSort());
    	c->sort(); // jetzt wird mit Quicksort sortiert
    
    	// in C++ müssen wir selbst allozierte Speicherbereiche auch wieder freigeben:
            delete s;
            delete c;
    
    	// ACHTUNG: Beim Aufruf von "c->changeStrategy(new QuickSort());" haben wir uns jedoch nicht die Speicheradresse des neuen QuickSort-Objekt gemerkt und
    // können es somit auch nicht selbst wieder freigeben. D. h., hier würde ein Memory Leak entstehen, wenn das Programm noch länger laufen würde. 
    
    	return 0;
    }
    

    Ein häufig auftretender Fehler ist, dass in Fällen wie diesen Vererbung eingesetzt wird, um die verschiedenen Verhaltensweisen einer Klasse zu modellieren. Das ist jedoch falsch. Eine Vererbung ist immer eine Ist-ein-Beziehung, nicht mehr und nicht weniger. Durch das Kennen des Strategy-Patterns lassen sich solche Fehler eventuell vermeiden. Nehmen wir z. B. noch mal obiges Beispiel: Nehmen wir an, dass wir dieser Klasse noch eine Zeichenfunktion hinzufügen wollen, welche wahlweise die Häufigkeit des Auftretens der verschiedenen Zahlen im Datenbestand entweder als Balken- oder Kreisdiagramm zeichnet. Es gibt mitunter Leute, die hier auf die Idee kommen könnten, dies als Vererbung zu realisieren, was z. B. so aussehen könnte:

    (Vererbung)

    Viel besser wäre hier aber wieder die Anwendung des Strategy-Patterns. Auf welche Art und Weise (also wie) die Klasse so ein Diagramm zeichnet, ist egal, Hauptsache sie zeichnet es. So lassen sich auch bequem neue Zeichenimplementierungen hinzufügen bzw. bestehende verändern und das ohne unsere Ausgangsklasse zu modifizieren, was insbesondere in größeren Projekten wichtig ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass die mithilfe des Strategy-Patterns gekapselten Algorithmen auch von anderen Klassen problemlos benutzt werden können.

    (Strategy-Pattern)

    5 Zusammenfassung

    Gerade beim letzten Pattern, dem Strategy Pattern, kann man sehen, worauf es bei vielen Patterns ankommt. Man hat ein größeres Problem, das man mit einer oder mehreren Klassen zu lösen versucht. Dieses große Problem lässt sich in mehrere kleinere Teilprobleme unterteilen, von denen nicht alle anwendungsspezifisch, sondern allgemeiner sind, wie z.B . das Benachrichtigen von Objekten bei Zustandsänderungen (vgl. Observer Pattern). Diese kleineren Teilprobleme versucht man dann in eigene Klassen zu kapseln, was oft durch gemeinsame Schnittstellen und Polymorphie erreicht wird. Dadurch werden die Klassen, die man schreibt, um einiges flexibler und man wird besser auf sich ändernde Anforderungen reagieren können, was gerade heute ungemein wichtig ist.

    Es ist allerdings nicht wichtig, jedes einzelne Design Pattern zu kennen. Viel wichtiger ist es, das prinzipielle Vorgehen bei Design Patterns zu verstehen und dieses auch im Alltag anwenden zu können. Man sollte also beim Entwickeln von Klassen ein großes Problem in kleinere "zerlegen" können, um dann zu schauen, ob es für so ein Teilproblem nicht vielleicht schon ein bewährtes Entwurfsmuster gibt.

    Bei relationalen Datenbanken hat einer meiner Professoren einmal gesagt, dass die Antwort auf viele Probleme einfach im Erzeugen neuer Tabellen liegt. Genauso kann man beim objektorientierten Programmieren meiner Meinung nach behaupten, dass die Antwort auf viele Probleme im Erstellen neuer Klassen liegt, in welche man Teilprobleme auslagert. Klingt vielleicht ein bisschen dumm, aber da steckt schon ein bisschen Wahrheit drin.

    6 Literatur

    [1] Design Patterns - Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides
    DAS Buch zu Design Patterns schlechthin. Jedes einzelne Design Pattern wird anhand von UML-Diagrammen, Code-Beispielen (C++; Smalltalk) und Problemstellungen durchgegangen. Für absolute Anfänger vielleicht eher weniger tauglich, ansonsten aber sehr gut. Gibts auch auf Deutsch.

    [2] Design Patterns Explained - A New Perspective on Object Oriented Design - Allan Shalloway, James R. Trott
    Meiner Meinung nach ein sehr schönes Buch, welches nicht nur einfach eine Auflistung aller Design Patterns von A-Z bringt, sondern vielmehr versucht, dem Leser anhand einiger ausgewählter Design Patterns einen guten OO-Stil beizubringen. Zudem ist das Buch sehr kurzweilig geschrieben. Alle Code-Beispiele gibts in Java und C++.

    [3] Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns applied - Andrei Alexandrescu
    Dreht sich nicht ausschließlich um Design Patterns, sondern insbesondere auch um generische Programmierung mit Templates. Sollte hier aber dennoch nicht fehlen, da es bei den behandelten Design Patterns nicht nur einfach eine einfache Implementierung zeigt, sondern v. a. auch auf verschiedene Problemstellungen eingeht und dafür C++-bezogene Lösungswege zeigt. Ziemlich anspruchsvoll; ohne vorherige Erfahrung mit Templates und Design Patterns sehr schwer zu verstehen.

    [4] Head first Design Patterns - Elisabeth Freeman, Eric Freeman, Bert Bates, Kathy Sierra
    Das Buch soll wohl sehr gut und vor allem auch angenehm zum Lesen sein (ich kenne es nicht).



  • Mir fallen auf Anhieb nur zwei Dinge auf:

    nep schrieb:

    Die Einführung des objektorientierten Ansatzes war eine herrausragende Verbesserung, da komplexer Programmcode nun viel besser und übersichtlicher gegliedert werden konnte.

    Was mich hier ein bisschen stört ist das "besser". Dies ist eine subjektive Äußerung und könnte gewisse Leute zum Flamen animieren. Das "übersichtlicher" hingegen ist Fakt.

    nep schrieb:

    Diese "Komponenten" nennt man Design Patterns.

    Ich halte die Erklärung für missverständlich. Design Patterns sind eher "Prinzipien". Systematisierungen oder auch allgemeine Abstraktionsverfahren, die in verschiedenen Umgebungen unter verschiedenen Ansprüchen von verschiedenen Personen völlig anders implementiert und genutzt werden können. Deine Beschreibung lässt sie hingegen, so wie die ja auch erwähnte STL, als eine Art "Bibliothek" darstehen, die dem Programmierer Klassen o.ä. zur Verfügung stellt.

    Eins noch: Ich persönlich empfinde das Singleton-Pattern als ziemlich grundlegendes, sehr einfach zu implementierendes und trotzdem sehr häufig anzutreffendes Pattern. Das ist jetzt vielleicht Geschmackssache, aber ich würde das Singleton-Pattern als erstes bringen, bevor ich zu den "schwereren" Klötzen wie Observe komme 🙂



  • Danke erst mal für das bisherige Feedback.
    Das mit dem "besser" hatte ich so von der Seite gar nicht gesehen 😉 Werde ich dann auf jeden Fall mal umändern.
    Mit der Bezeichnung "Komponente" war ich selbst auch noch nicht wirklich glücklich, aber hab es gestern abend einfach mal so benutzt. Wie gesagt, da werden sich noch Sachen ändern. Kann z.B. auch gut sein, dass ich später den 2.ten und 3.ten Abschnitt zusammen nehme.
    Mit dem Singleton-Pattern hast du sicher recht. Bin allerdings selbst noch am überlegen, ob ich das überhaupt in den Artikel reinbringe, da man zu diesem Pattern eignetlich überall realtiv ausführliche Erklärungen bekommt. Naja mal sehen.



  • Reyx schrieb:

    Ich persönlich empfinde das Singleton-Pattern als [...] sehr einfach zu implementierendes [...]Pattern.

    Das Singleton-Pattern ist leider sehr schwierig zu implementieren. Natürlich kann man erstmal das Meyers-Singleton benutzen. Sobald man aber mehrere Singletons hat, die sich gegenseitig referenzieren, kommt man in große Schwierigkeiten. Alexandrescus "Modern C++ Design" diskutiert das Problem und mögliche Auswege recht ausführlich.

    Auch das Observer-Pattern ist leicht zu verstehen, aber verdammt schwierig zu implentieren. Das Problem sind dabei z.B. die Zustände während der Updates, (indirekte) Update-Rekursionen, unbeabsichtigt ausgelöste Updates, unzureichendes Wissen darüber ob man sich in einem Update befindet, "Bulk"-Updates. Meines Erachtens nach eines der schwierigsten Patterns überhaupt, das immerwieder unterschätzt wird.

    Beim Observer wäre ich mir wirklich unsicher, ob man den auf unerfahrene User loslassen kann.



  • Bei den Singletons, falls ich sie reinnehme, haettte ich sowieso noch auf jeden Fall was dazu erwaehnt. Die sind meiner Meinung nach mit Vorsicht zu geniessen, da sie schnell zu Inflexibilitaeten fuehren koennen.
    Ich denke aber mal, dass man hier nicht auf so fortgeschrittene Themen eingehen muss, sondern dass man dem Leser eben einfach versucht die Grundprinzipien zu vermitteln. Und da wuerde IMHO eine einfache Singleton bzw. Observer Implementierung genuegen.
    Fuer alles weitere gibt es dann eben die Literatur



  • 7H3 N4C3R schrieb:

    Beim Observer wäre ich mir wirklich unsicher, ob man den auf unerfahrene User loslassen kann.

    Das halte ich für unsinn. Der Amateur kann mit dem Artikel sowieso herzlich wenig anfangen, der Erfahrene wird sich hingegen langweilen, wenn man nicht ein bisschen in die Tiefe geht. Denn für alles andere kann er auch Wikipedia u. Konsorten durchwühlen und findet schnell, was er sucht!

    Der Artikel muss nicht so geschrieben sein, dass niemand unter IQ-140 in versteht, aber ein bisschen Tiefe muss da schon sein!

    Wieso wollen alle immer Artikel für Anfänger schreiben? Ich kaufe mir 5 Bücher über div. Programmierthemen (von OpenGL über Extreme Programming bis hin zu Performance-Optimierung), und jedes Buch will mir erstmal auf viel zu wenig Seiten die Grundlagen vermitteln.

    Setzt doch mal zumindest ansatzweise Bgeisterung und Fähigkeit des Lesers voraus; zumindest gegen Ende des Artikels! Damit währe auch der Leserkreis viel Größer. Der DAU guckt in den Index, versteht kein Wort und liest von Anfang an bis Ende (oder bis er noch weniger versteht als vorher). Der Erfahrene schaut auf den Index und sieht die für interessanten Themen weiter hinten ... und "blättert" gleich dahin.
    Woher kommt dieser fast allgegenwärtige Glaube, jeder, der einen Artikel hier liest, und jeder, der sich mal ein bisschen fortbilden möchte, würde die Grundlagen nicht kennen?



  • ARGH! Ich kann dir das gerne sagen. Nehmen wir meinen BBv2-Artikel. Ich hab ihn wirklich Anfänger-Gerecht geschrieben. Warum? Ein Profi brauch keinen Artikel! Der schaut nur in die BBv2-Doku rein und sammelt sich das zusammen was er brauch. Ein Profi wird sich kein BBv2-Tutorial durch lesen. Und wo soll ich für einen Profi anfangen? Soll ich die Installation weg lassen?

    Zu den Designpattern, ein Extrembeispiel: ein Profi schaut sich ein Pattern als UML-Diagramm an, der brauch vielleicht nicht mal einen Text, um das Pattern in Code zu giessen. Sobald man Text schreibt, muß man den Leser für dieses eine Pattern nunmal als Unwissend hinstellen. Sonst bräuchte er keinen Text lesen, oder?

    Allgemeineres zu diesem Artikel: es geht um Designpattern. DPs sind nunmal Sprachunabhängig. Gut, wir sind im C++ Forum und ich würde mir Codebeispiele wünschen. Man könnte dann die Anmerkung machen "Dieser Code ist eine Implementierung von vielen möglichen Implementierungen." Ansonst würde ich auf "Modernes C++ Design" verweisen.

    Beim Observer wäre ich mir wirklich unsicher, ob man den auf unerfahrene User loslassen kann.

    Weg lassen sollte man das Pattern definitiv nicht, wenn sich der Autor damit auskennt und es erklären kann! In dem Punkt muß ich Reyx zustimmen. Das Ding sollte man nicht weg lassen. Nur sollte man es nicht als erstes Pattern bringen, sondern frühestens nach dem ersten Pattern. Und ehrlich gesagt, das Singlton-Pattern halte ich für am Einsteigerfreundlichesten. Warum? Weil die Argumente von wegen "Lebensdauer, wann deleten usw." ist ein C++ Problem!!! Das hat mit dem Pattern nichts zu tun. Und das ganze in C++ zu giessen, muß man nicht "Modernes C++ Design" gelesen haben. Warum? Weil nicht jeder die spezifischen C++-Anforderungen hat.

    Man kann aus dem Thema auch eine Wissenschaft machen. Aber dann kann man die Artikel gleich sein lassen. Ich sehe unsere Artikel als Appetitanreger für die vielen unwissenden C++ler. Viele kaufen sich z.B. keine Bücher. Mit unseren Artikeln kann man sie zumindest darauf aufmerksam machen "Hier das gibts auch! Mein Artikel führt dich ein und du wirst zumindest nicht dumm sterben. Wenn du noch tiefer einsteigen willst, dann zieh dir mal dieses und jenes Buch zu dem Thema rein."

    Man kann z.B. diesen DP-Artikel als Einführung schreiben, ohne auf ein konkretes Pattern einzugehen. Und dann später pro Artikel ein Pattern beschreiben, dafür etwas ausführlicher. Würde ich sogar besser finden, als 5 Pattern halb erklärt in einem Artikel.

    Macht das doch so, wie die Buildtools-Serie: eine Einführung allgemein über Buildtools. Und dann haben wir Monat für Monat einen großen Artikel zu einem speziellen Buildtool geschriben. Das Verfahren kann man auch auf den DP-Artikel anwenden.



  • Das ein wirklicher Profi das nicht braucht, ist klar, aber mir geht es hier um die "Zwischenschicht".

    So ziemlich jeder, der seit > 2 Jahren programmiert hat schon einmal das Wort "Singleton" gehört und auch implementiert. Und auch andere Design Patterns sind ihm dann nicht unbekannt. Für diese Schicht sollte der Artikel zumindest ein wenig weiter in die Tiefe gehen als "das sind Design Patterns. Design Patterns sind toll. Kauf die X Buch für Design Patterns.".

    Was man als Design Patterns bezeichnet ... dafür braucht man keinen Artikel! Dazu schaut man bei Wikipedia rein und kriegt das schön sachlich, fundiert und überarbeitet präsentiert, und zwar mit einem Hintergrund und einer Präzision, die wir hier nicht haben, nicht haben können und nicht zu haben gedenken! Und an dieser Stelle muss ein Artikel da weiter machen, wo die Begriffsklärung aufhört: Er muss Praxis enthalten, er muss die Dinge erklären: Wie macht man das? Warum macht man das? Was denkt man sich dabei? Welche Prinzipien liegen dem zu Grunde? Was kann man damit noch machen?

    Ich bleibe da bei meiner Meinung: Der Anfang anfängergerecht, am Ende aber auch Tiefe bringen (sofern der Autor glaubt, dieses Wissen selber zu besitzen). Nichts, wofür man ein Profi sein muss, natürlich! Aber wenigstens etwas, das die fortgeschrittenen Leser (die, die nicht vor 3 Monaten zum ersten Mal das Wort Compiler gehört haben) auch anregt, den Artikel zu lesen! Das ist - meiner Meinung nach - einfach die beste Mischung!

    Dass ein echter Profi damit nichts anfangen kann, steht außer Frage. Der wird sich aber, außer am Sonntag Abend nach Feierabend, auch nicht hinknien und sich durch unsere Artikel wühlen! Von diesen Leuten mal abgesehen sind hier schlichtweg viele Artikel sehr anfängergerecht oder sehr speziell (z.B. Build-Systeme). Die Mittelschicht, also die, die sich selber nicht als Gurus bezeichnen, aber vielleicht trotzdem schon länger programmieren, schon viel ausprobiert haben und vielleicht auch wirklich was in ihren Gebieten dem Kasten haben, die kommt meiner Meinung nach zu kurz!

    Du sagst Denkanstöße? Das ist richtig, aber dann bitte auch Denkanstöße für diejenigen, die schon etwas weiter sind, als sich über das automatisch schließende Konsolenfenster zu ärgern! Denn so hört sich deine Einstellung für mich an!



  • Artchi schrieb:

    Und das ganze in C++ zu giessen, muß man nicht "Modernes C++ Design" gelesen haben. Warum? Weil nicht jeder die spezifischen C++-Anforderungen hat.

    Mein Kommentar auch nur deshalb, weil das Wort implementieren gefallen ist. 🙂 Natürlich ist das Singleton sonst eines der grundlegenden Pattern überhaupt und denkbar einfach. Nur hilft natürlich nicht alleine zu wissen, wie z.B. das XYZ-Pattern funktioniert - bei der konkreten Implementierung gibt es konkrete Probleme. Ob der Artikel darauf eingeht und in Form von C++, das ist sicherlich eine ganz andere Sache. 🙂 Man kann sicherlich endlos darüber philosophieren, welches Pattern sich in welcher Sprache besonders gut/schlecht lösen lässt und die Probleme sind jeweils von der Sprache hausgemacht.

    Der Observer ist an sich auch ein einfaches Pattern. Aber die Folgeprobleme sind da das Schwierige - und die sind ja auch nicht nur konkreter Natur. Ich hatte es so verstanden, dass nep den Artikel möglichst nicht zu sehr auf den fortgeschrittenen User zuschneidet. Mein Einwand deshalb, weil das Ding mir in meinem letzten Projekt wirklich viele Nerven gekostet hat und man die konkreten Probleme erst dann richtig identifiziert, wenn sie auf dem Tisch liegen. Falls hier detaillierteres Wissen gewünscht ist, kann ich das gerne noch einbringen.



  • Hmm gibt ja verschiedene Ansichten hier; verunsichert mich jetzt ein bisschen...

    Also ich hatte mir ja auch den Thread im anderen Forum zu Design Patterns noch mal durchgelesen, bevor ich mit schreiben anfing. Und da kam ich halt zu dem Schluss, dass eben eine kleine Einführung mit ein paar Beispielen (auch Code) und anschließenden Literaturhinweisen das beste ist. Ich hatte da auch mal den Vorschlag gebracht, dass man pro Pattern einen Artikel bringt in dem man sehr vertiefend darauf eingeht, aber da sprachen dann auch einige dagegen. Und letztendlich muss ich sagen auch zurecht, denn dafür gibts halt wirklich Bücher und ich glaube nicht dass sowas das richtige für Artikel in einem Magazin wäre. Und ich finde zu Design Patterns allgemein kann man ja auch nicht sooo viel schreiben; DPs sind ja auch nur eine Menge von Programmiertechniken, die untereinander zum Großteil unabhhängig sind. In den meisten Büchern werden ja auch "nur" die einzelnen DPs nach und nach erklärt. Viel mehr kann man da halt nicht machen.
    Naja und ich denke es kann schon einige Leute geben, die z.B. schon erste Erfahrungen mit OOP gesammelt haben, und dabei auch schon auf den Begriff "Design Patterns" gestoßen sind und sich jetzt über so einen Artikel näher dazu informieren wollen.

    Und ich finde man kann insbesondere zu den Pattern aus der Behavioral-Gruppe *sehr* viel schreiben, da es immer irgendwelche Besonderheiten und Ausnahmen gibt. Und da kenn ich mich jetzt auch nicht mit allen Besonderheiten aus...würde mich ja auch nicht als Guru oder so auf dem Gebiet bezeichnen.



  • Hat jetzt aufgrund von Klausuren und anderem Streß doch etwas länger gedauert, aber ich hab mich jetzt mal aufgerafft und den Artikel fertig geschrieben.
    Jetzt könnt ihr ihn zerreißen 😉



  • Hallo,

    hab mir den Artikel jetzt soweit durchgelesen und finde ihn echt super.

    Eine Anmerkung habe ich jetzt spontan (ein paar hab ich wohl schon wieder vergessen 😉 ):
    Wieso gibst du beim Singleton-Pattern einen Pointer zurück? Ich persönlich fände eine Referenz, mit der Meyers es auch darstellt, viel eleganter:

    class Foo {
      Foo();
      //Copy Ctor usw.
    
    public:
      static Foo& get() {
        static Foo f;
        return f;
      }
    };
    

    Meiner Meinung nach bringt die Referenz ein Stück "Sicherheit" und "Normalität" rein. Mit Pointern hantieren ist immer etwas nervig.

    Ansonsten finde ich den Artikel aber wirklich gelungen 👍

    MfG

    GPC



  • Hi,

    danke erst mal für das positive Feedback. Hat mich gefreut, da ich dachte, dass der Artikel eher negativ ankommt.

    Das mit der Referenz stimmt sicherlich. Da hab ich beim Schreiben irgendwie gar nicht dran gedacht. Andererseits finde ich es aber mit den Pointern irgendwie "verständlicher", da man so ziemlich gut sehen kann was das Prinzip des Singleton Patterns ist (ich finde bei der Referenz ist das nicht so offensichtlich). Ich kann das aber gerne noch abändern, wenn gewünscht.

    Das ist sowieso ein Punkt den ich vielleicht noch im Artikel ergänzen sollte: Die gezeigten Implementierungen sind keineswegs optimal, und auch der C++-Code ist nicht optimal. Es ging mir darum die grundlegenden Prinzipien so einfach wie möglich darzustellen, ohne großes Drumherum und spezifischeren C++ Code. Auch die UML-Diagramme sind so gesehen nicht immer zu 100% korrekt

    Und nochmal zum Singleton Pattern .. da könnte man echt noch einiges zu schreiben, z.B. wie man es doch schaffen kann einigermaßen elegant Vererbungen zu realisieren usw... aber ich denke mal, dass das den Artikel nur noch mehr aufblähen würde und der dann zu groß wäre (er ist ja ohnehin schon relativ groß). Deshalb hab ich so Sachen halt weggelassen, und ich denke das ist auch okay oder ?



  • nep schrieb:

    Hi,

    danke erst mal für das positive Feedback. Hat mich gefreut, da ich dachte, dass der Artikel eher negativ ankommt.

    ne, wieso auch, zum Design Patterns kurz und knackig einführen ist der gut. Im Übrigen gebe ich immer ehrliche Bewertungen ab, wäre der Artikel eher mäßig gewesen, hätte ich das gesagt.

    Das mit der Referenz stimmt sicherlich. Da hab ich beim Schreiben irgendwie gar nicht dran gedacht. Andererseits finde ich es aber mit den Pointern irgendwie "verständlicher", da man so ziemlich gut sehen kann was das Prinzip des Singleton Patterns ist (ich finde bei der Referenz ist das nicht so offensichtlich). Ich kann das aber gerne noch abändern, wenn gewünscht.

    Das Singleton-Pattern sagt aus, dass es von einer Klasse max. eine Instanz geben darf. Ich denke, darüber sind wir uns einig. Aus diesem Satz kann ich jetzt aber nicht rauslesen, dass ein Pointer besser geeignet wäre (du willst sicher auf das instantiieren in der Instance() raus, oder?). Denn das Pattern kann ich auch in Python oder Smalltalk realisieren, ohne Pointer, aber mit dem selben Effekt.

    Daher würde ich mich für die Referenz aussprechen.

    Das ist sowieso ein Punkt den ich vielleicht noch im Artikel ergänzen sollte: Die gezeigten Implementierungen sind keineswegs optimal, und auch der C++-Code ist nicht optimal. Es ging mir darum die grundlegenden Prinzipien so einfach wie möglich darzustellen, ohne großes Drumherum und spezifischeren C++ Code. Auch die UML-Diagramme sind so gesehen nicht immer zu 100% korrekt

    Schreib's in die Einleitung und alles ist in Butter. Die Codebeispiele schau ich mir noch mal an (morgen), die habe ich eher überflogen (gehe mal davon aus, dass du sie durchkompiliert hast?).

    Und nochmal zum Singleton Pattern .. da könnte man echt noch einiges zu schreiben, z.B. wie man es doch schaffen kann einigermaßen elegant Vererbungen zu realisieren usw... aber ich denke mal, dass das den Artikel nur noch mehr aufblähen würde und der dann zu groß wäre (er ist ja ohnehin schon relativ groß). Deshalb hab ich so Sachen halt weggelassen, und ich denke das ist auch okay oder ?

    Alexandrescu hat's mit seinen Ausführungen auf die Spitze getrieben...ich denke das brauchen wir nicht zu tun. Der Umfang ist i.O., das wichtigste zum Singleton hast du gesagt. Wenn du noch auf Vererbung eingehst, musst du imho zu weit ausholen.

    MfG

    GPC



  • Ja beim Singleton Pattern ist es für mich persönlich halt irgendwie verständlicher, da der Pointer eben auch im Private-Teil steht und somit als Member zur Klasse gehört. Darauf kommts bei der Alternative mit der Referenz ja letztendlich auch hinaus, aber irgendwie fand ich es halt mit dem Pointer klarer. Aber gut, vielleicht sehe ich das auch nur persönlich selbst so. Ich werd das dann morgen noch umändern. (Auch mit der Einleitung)

    Die Code-Beispiele hab ich (bis auf das Adapter Pattern, aber das ist auch eigentlich offensichtlich) mit dem VC++ 6 kompiliert. Da da keine speziellen Dinge im Code sind, sollte das auch genügen. Muss evtl noch englische und deutsche Kommentare angleichen, da zwischen den einzelnen Code-Beispielen große Zeitspannen waren und ich mal Englisch und mal Deutsch kommentiert hab 😉



  • So ich bin jetzt soweit fertig und da es sonst keine Anmerkungen mehr gab, stell ichs jetzt einfach mal auf [R]



  • Einführung in Design Patterns

    Inhaltsverzeichnis

    1 Vorwort
        2 Einleitung
        3 Was sind Design Patterns?
        4 Ausgesuchte Design Patterns erklärt
            4.1 Das Adapter Pattern
            4.2 Das Singleton Pattern
            4.3 Das Observer Pattern
            4.4 Das Strategy Pattern
        5 Zusammenfassung
        6 Literatur
    

    1 Vorwort

    Dieser Artikel wendet sich hauptsächlich an die Leute, welche noch nie bzw. so gut wie nie mit Design Patterns (deutsch: Entwurfsmustern) zu tun hatten. Wer schon mit Design Patterns gearbeitet hat, wird hier wohl nichts Neues finden. Der Artikel richtet sich also vornehmlich an Anfänger. Allerdings sollten gewisse Grundkenntnisse gegeben sein, die da wären:

    • Grundlagenkenntnisse in C++
    • Basiswissen über OOP-Techniken wie z.B. abstrakte Klassen und Polymorphie

    Das war es dann auch schon, was benötigt wird. Ich werde bei den gegebenen Beispielen zwar noch kurz etwas zur Polymorphie erwähnen; wer allerdings noch nie etwas von diesen Begriffen gehört hat, sollte sich erst einmal darüber informieren.

    Noch etwas zum Schluss:
    Zu Design Patterns gibt es zahlreiche Bücher und Tutorials, die sich ausschließlich mit diesem Thema befassen. Ein einzelner Artikel kann und soll auch dieses große Gebiet nicht komplett abdecken. Ziel dieses Artikels ist es, den Leser in das Thema einzuführen und vielleicht auch die Lust nach mehr wecken. Daher sei hier schon mal auf die Literaturliste am Ende des Artikels verwiesen.

    Die gezeigten Implementierungen sind keineswegs optimal, und auch der C++-Code ist nicht optimal. Es ging mir darum die grundlegenden Prinzipien so einfach wie möglich darzustellen, ohne großes Drumherum und spezifischeren C++ Code. Auch die gezeigten UML-Diagramme sind so einfach wie möglich gehalten, und deshalb nicht immer zu 100% konform zur UML-Spezifikation.

    2 Einleitung

    Vor der Ära der objektorientierten Programmierung wurden Programme fast ausschließlich prozedural entwickelt. Eine herausragende Eigenschaft, die durch die Einführung des objektorientierten Ansatzes geschaffen wurde, war die, dass komplexer Programmcode nun viel besser und übersichtlicher gegliedert werden konnte. Die Komplexität der zu entwickelnden Programme stieg jedoch an und es mussten neue Techniken her, um im Code die Übersicht zu behalten. Ein Beispiel davon ist die STL (Standard Template Library). Diese soll den Programmierer entlasten, indem sie ihm Komponenten für sich ständig wiederholende Aufgaben, wie z.B. die Verwaltung von Daten in Listen, abnimmt. Dadurch kann sich der Entwickler auf die tatsächliche Funktionalität seiner Anwendung konzentrieren.
    Ähnlich zu diesem Ansatz hat sich in den letzten Jahren eine weitere Technik etabliert, die es einem erlaubt, vordefinierte und bewährte Muster zu verwenden. Jedoch ist der Scope ein ganz anderer. Man kann komplette Programmteile mit diesen Mustern substituieren, was dem Programmierer eine enorme Zeitersparnis und eine geringere Fehleranfälligkeit einbringt. Diese Muster nennt man Design Patterns oder auch Entwurfsmuster.

    3 Was sind Design Patterns?

    Kurz und bündig: Design Patterns sind bewährte Lösungen zu bekannten, häufiger auftretenden Problemen in der Softwareentwicklung.
    In der Vergangenheit kristallisierten sich einige Probleme heraus, die häufig und vor allem auch in verschiedenen Zusammenhängen auftraten. Zu diesen Problemen wurden viele Lösungen entwickelt; es wurden aber nur die besten Lösungen angenommen. Eine solche bewährte Lösung ist ein Design Pattern. Ein Entwurfsmuster ist immer kontextunabhängig, d.h. man kann ein und dasselbe Design Pattern z.B. sowohl in einem Computerspiel als auch in einer Tabellenkalkulations-Applikation verwenden.
    Hier zur Motivation ein paar Vorteile von Design Patterns:

    • Zeitersparnis: Durch die Wiederverwendung von bewährten Mustern spart man enorm an Zeit
    • Fehlerfreiheit: Man kann sich sicher sein, dass ein Design Pattern frei von Fehlern ist. Man braucht also das Rad nicht neu erfinden
    • Gemeinsame Kommunikationsgrundlage: Auch andere Entwickler kennen Design Patterns, was zu einem gemeinsamen Verständnis und zu einer besseren Kommunikation, insbesondere in größeren Projekten, führt
    • Sauberes OO-Design: Durch das Erlernen von Design Patterns wird man mit der Zeit auch ein besseres Verständnis für objektorientierte Designs erlangen

    4 Ausgesuchte Design Patterns erklärt

    4.1 Das Adapter Pattern
    Bei dem ersten Pattern, das wir betrachten wollen, handelt es sich um das Adapter Pattern. Dieses Muster ist weit verbreitet und es kann gut sein, dass einige Leser es schon angewendet haben, ohne dies genau zu wissen.

    Es kommt oft vor, dass ein Client (z.B. eine Klasse) auf eine andere Klasse zugreift und von dieser Klasse eine bestimmte Schnittstelle nach außen hin erwartet. Jetzt kann es aber vorkommen, dass diese Klasse zwar die vom Client benötigte Funktionalität anbietet, aber nicht die erwartete Schnittstelle besitzt, sondern eine andere. Das ist der Punkt, in dem das Adapter Pattern ins Spiel kommt. Das Adapter Pattern erlaubt es verschiedenen Klassen trotz "inkompatibler" Schnittstellen zusammenzuarbeiten. Ein anderer Begriff, unter dem dieses Entwurfsmuster vielleicht geläufiger ist, ist der Begriff des Wrappers. Am einfachsten lässt sich dies an einem Beispiel nachvollziehen.

    Nehmen wir an, dass wir in einer Firma an einem Projekt arbeiten und die Funktionalität benötigen, verschiedene geometrische Figuren zu zeichnen (jaja sehr realitätsbezogen, ich weiß). Wie gehen wir nun vor? Als brave Entwickler definieren wir erst einmal eine abstrakte Basisklasse Shape und von dieser leiten wir dann die konkreten Klassen ab. Das sähe dann so aus (UML):

    Auch ohne UML-Kenntnisse sollte man dieses einfache Diagramm verstehen. In unserem Programm werden wir ausschließlich mit dem von Shape bereitgestellten Interface (display, scale, setColor) arbeiten und trotzdem die konkreten Methoden von den jeweiligen Objekten (Rectangle, Line) aufrufen können - Polymorphie macht es möglich. Wie das funktioniert sollte dem Leser klar sein.
    Ein möglicher Programmausschnitt könnte folgendermaßen aussehen:

    ...
    list<Shape*> shapes;
    
    Shape* rect = new Rectangle();
    Shape* line = new Line();
    ...
    shapes.push_back(rect);
    shapes.push_back(line);
    ...
    //alle geometrischen Figuren anzeigen
    list<Shape*>::iterator iter = shapes.begin();
    for ( ; iter != shapes.end; shapes++ )
        (*iter)->display();
    ....
    

    Nun wollen wir als weitere Anforderung auch Kreise in unserem Programm zeichnen können. Glücklicherweise stellt sich heraus, dass schon einmal jemand in der Firma eine Kreis-Klasse geschrieben hat, die uns auf jeden Fall die Funktionalität bietet, welche wir benötigen. Wir brauchen also keine neue Kreis-Klasse implementieren. Jedoch sieht die bereits vorhandene Kreis-Klasse so aus:

    Die benötigte Funktionalität haben wir also. Da wir aber das bisherige polymorphe Verhalten beibehalten wollen, stehen wir vor folgenden Problemen:

    • Unterschiedliche Namen & Parameter: Die Methoden-Namen variieren mit denen von unserer Schnittstelle von Shape. Außerdem gibt es unterschiedliche Parameter (-> scale)
    • Vererbung: Diese Klasse ist nicht von unserer abstrakten Basisklasse Shape abgeleitet. Damit wäre unser polymorphes Verhalten zunichte gemacht.

    Natürlich könnten wir jetzt einfach die bereits implementierte Kreis-Klasse umändern, so dass sie in unser Design passt. Das wäre aber ziemlich unschön und fehleranfällig; zudem sollte nur der Autor selbst seine Klassen ändern. Stattdessen wenden wir das Adapter-Pattern an:
    Wir erstellen eine neue Klasse namens Circle und lassen diese von unserer abstrakten Basisklasse Shape erben. Die Klasse Circle hat ein Objekt der Klasse AlreadyImplementedCircle als Membervariable. Methodenaufrufe von Circle leiten wir weiter an die Methoden von AlreadyImplementedCircle:

    class Circle : public Shape
    {
    private:
       AlreadyImplementedCircle* c;
    public:
       Circle() { c = new AlreadyImplementedCircle(); }
       void display() {  c->showCircle(); }
       void setColor(Color color) { c->changeColor(color); }
       void scale(float factor) { c->scale(factor,factor); }
    
       ~Circle() { delete c; }
    };
    

    So können wir einerseits die Funktionalität von AlreadyImplementedCircle nutzen, behalten aber andererseits unsere Vererbungsstruktur mit ihrem polymorphen Verhalten bei.

    Das Adapter-Pattern ist trotz seiner Einfachheit ein sehr mächtiges Pattern und kann, konsequent angewandt, zu flexiblen Klassendesigns führen. Vererbung ist zwar eine sehr mächtige Technik, gleichzeitig aber wohl auch eine der am gefährlichsten. Es ist oft besser, eine Klasse durch die Anwendung des Adapter-Patterns in eine Vererbungslinie zu bringen, anstatt die Klasse direkt erben zu lassen.

    4.2 Das Singleton Pattern

    Da das Singleton Pattern relativ häufig in diversen Foren und Büchern genannt wird, wird an dieser Stelle kurz auf das Pattern eingegangen.
    Das Prinzip, das dahinter steht, ist eigentlich relativ einfach: Man will erreichen, dass es maximal eine Instanz einer Klasse gibt, und dass man auf diese von überall her einfach zugreifen kann. Das sieht dann z.B. so aus:

    // singleton.h 
    class Singleton 
    {
    
    public:
    	static Singleton& Instance() 
    	{
            //Das einzige Objekt dieser Klasse erzeugen und als Referenz zurückgeben
    		static Singleton instance;
    		return instance;
    	}
    
    	static void doSomething() { }
    
    protected:
        Singleton() { }
    
    };
    
    //so kann man komfortabler auf das Singleton zugreifen
    inline Singleton& getSingletonInstance() { return Singleton::Instance(); }
    

    Ein paar Dinge die einem hier auffallen sollten:

    • Es ist ein Konstruktor definiert, und dieser ist protected, d.h. man wird diese Klasse weder durch Singleton a; noch durch Singleton* a = new Singleton(); instanziieren können
    • Die Methode "Instance" gibt eine Referenz auf ein Singleton-Objekt zurück. Über diese Methode kommen wir also an unser Singleton-Objekt. Und da die Methode statisch deklariert ist, gehört sie zur Klasse selbst und kann somit auch über den Klassenbezeichner aufgerufen werden
    • Wie man sieht, wird in der Methode "Instance" ein neues Objekt ("instance") dieser Klasse erzeugt. Normalerweise würde dieses Objekt nach dem Verlassen dieser Methode automatisch vom Stack gelöscht werden. Da es aber mit static erzeugt wurde, überlebt dieses Objekt die Zeitspanne des Methodenaufrufs. Genauso wichtig ist es, zu wissen, dass dieses Objekt genau einmal erzeugt wird, nämlich beim ersten Methodenaufruf. Bei nachfolgenden Methodenaufrufen wird das Objekt nicht jedes Mal neu erzeugt. Es handelt sich hier also immer um dasselbe eine Objekt, welches dann an den Aufrufer zurückgegeben wird.

    Benutzen könnte man diese Klasse dann z.B. so:

    #include <iostream>
    #include "singleton.h" // Die Singleton-Klasse von oben
    
    using namespace std;
    
    int main()
    {
        // Hier wird tatsächlich das Singleton-Objekt in der Instance-Methode instanziiert und zurückgegeben
        Singleton s1 = Singleton::Instance();	    
    
        // Hier wird nun einfach das bereits weiter oben instanziierte Objekt zurückgegeben
        Singleton s2 = getSingletonInstance();
    
        s1.doSomething();
    
        //Adressen des Objektes ausgeben: Diese sind immer gleich, d.h. es handelt sich immer um dasselbe Objekt
        cout << hex << &getSingletonInstance() << endl;
        cout << hex << &getSingletonInstance() << endl;
    
        return 0;
    }
    

    Welchen Nutzen haben Singletons eigentlich? Es kann vorkommen, dass man globale Objekte benötigt, die überall in jeder anderen Klasse sichtbar sind. Um dies zu verwirklichen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Eine Möglichkeit wäre, das gewünschte Objekt zu instanziieren und es dann jeder Methode, die es benötigt als Parameter zu übergeben. Das wäre aber relativ ineffizient und würde auch nicht unbedingt die Lesbarkeit des Codes erhöhen. Eine weitere Möglichkeit wäre, ein Objekt in einer Quellcode-Datei zu instanziieren und anschließend in den anderen Dateien mithilfe des "extern"-Schlüsselworts darauf zuzugreifen. Aber auch das ist eine unelegante Lösung. Das Singleton-Pattern bietet eben genau hierfür die Lösung. Jedoch sollte man sehr vorsichtig mit diesem Pattern umgehen, denn es kann schnell dazu verleiten, die ein oder andere Klasse leichtfertig als Singleton zu definieren (globale Dinge verführen immer ;)) und das kann wiederum zu sehr inflexiblen Designs führen. Durch seine statische Natur hat das Singleton einige Unzulänglichkeiten:

    • Es gibt immer nur eine Instanz. Was aber, wenn plötzlich Anforderungen kommen, wonach man verschiedene Zustände in verschiedenen Instanzen unterscheiden muss? Man müsste sein ganzes Design, das bisher auf das Singleton-Pattern fixiert war, umändern
    • Was passiert, wenn sich mehrere Singletons gegenseitig referenzieren müssen? Dies zu lösen ist nicht gerade trivial
    • In Punkto Vererbung ist man auch sehr eingeschränkt. Man kann eine Singleton-Klasse zwar vererben, jedoch wird man z.B. kein polymorphes Verhalten erreichen können (Statische Methoden können nicht virtuell sein)
    • Beim Multi-Threading können ebenfalls Probleme auftreten, was hier aber nicht näher erläutert werden soll, da es sich auch nicht unbedingt um ein "Singleton-spezifisches"-Problem, sondern um ein allgemeineres Synchronisationsproblem handelt. Dennoch ist es wichtig, dies zu wissen

    Man sollte es sich also *sehr* gründlich überlegen, bevor man sich für eine Singleton-Variante einer Klasse entscheidet. Es gibt jedoch sinnvolle Fälle für Singletons. Oft wird eine Klasse als Singleton realisiert, wenn es darum geht, bestimmte vorhandene (Hardware)Ressourcen zu modellieren. Man könnte z.B. den direkten Zugriff auf die Grafikkarte als Singleton modellieren. Für ein Computerspiel wäre dies durchaus sinnvoll, da man den Zugriff auf die Grafikkarte an sehr vielen Stellen benötigt und es ja auch genau eine Grafikkarte gibt.

    Abschließend sei noch angemerkt, dass hier nur eine mögliche (die einfachste) von mehreren möglichen Singleton-Implementierungen gezeigt wurde. Viele Implementierungen benutzen auch Pointer als Member-Variablen um das Singleton-Verhalten zu erreichen. Damit sind auch weitaus flexiblere Implementierungen möglich, sofern sie denn gebraucht werden.
    In Alexandrescus Buch [3] wird auf die oben genannten Unzulänglichkeiten eingegangen und mögliche Lösungen aufgezeigt.

    4.3 Das Observer Pattern

    Das Observer Pattern ist vom Prinzip her relativ leicht zu verstehen, jedoch gibt es auch hier verschiedene Implementierungen, die unterschiedliche spezielle Probleme adressieren. In diesem Artikel wird nur eine einfache Implementierung gezeigt, ohne auf Besonderheiten einzugehen.
    Worum geht es beim Observer Pattern? Jedes Objekt hat einen Zustand, in dem es sich aktuell befindet. Bei Änderungen an diesem Zustand kann es vorkommen, dass es andere Objekte gibt, die von diesem einen Objekt abhängig sind und von solchen Zustandsänderungen benachrichtigt werden müssen. Man bezeichnet diese abhängigen Objekte als Observer und das zu beobachtende Objekt als Subject.

    Ein prominentes Beispiel hierfür ist das MVC-Prinzip (Model-View-Controller). Dabei will man die GUI (den View) von den Daten (dem Model) trennen, wodurch eine hohe Flexibilität entsteht. Dadurch kann man z.B. zu ein und denselben Daten (= Model = Subject) verschiedene Ansichten(= View = Observer) haben. Sobald sich etwas am Model ändert, benachrichtigt dieses die Observer(also die Ansichten), woraufhin diese ihre GUI-Komponenten aktualisieren.
    Der Controller hält dabei sowohl das Model als auch die Views und meistens auch zusätzliche GUI-Komponenten um Eingaben entgegenzunehmen, aber das spielt jetzt für uns und das Observer Pattern keine Rolle.
    Ein anderes Beispiel ist das aus Java wohlbekannte Event/Listener-Modell.

    Das gewünschte Verhalten des Observer Pattern kann man folgendermaßen erreichen:

    • Man kann Observer bei einem Subject "anmelden"
    • Jeder Observer hat eine update-Methode, in dem der eigene Zustand aktualisiert wird. Das bedeutet auch, dass man den Zustand des zu beobachtenden Subjects braucht, um den eigenen Zustand mit diesem zu synchronisieren
    • Ändert sich der Zustand eines Subjects, werden die Observer benachrichtigt(englisch: to notify), indem deren update-Methode aufgerufen wird

    Klingt kompliziert? Ist es aber eigentlich nicht. Am besten sieht man dies anhand eines Code-Beispiels.

    // Subject.h //
    #include <list>
    #include "ObserverInterface.h"
    
    using namespace std;
    
    class Subject
    {
    
    public:
    	void attach(ObserverInterface* observer);
    	void detach(ObserverInterface* observer);
    	void notify();
    
    private:
    	list<ObserverInterface*> observers;
    
    protected: 
    	//Durch protected-Konstruktor wird diese Klasse abstrakt
    	Subject() {};
    
    };
    

    Mit der abstrakten Basisklasse Subject vereinbaren wir eine gemeinsame Schnittstelle für unsere späteren konkreten Subjects.
    Mit attach kann man einen Observer hinzufügen, mit detach kann man einen Observer wieder entfernen. Essentiell ist hier die notify-Methode. Diese ist dafür zuständig, unsere Observer zu benachrichtigen. Um unsere registrierten Observer zu verwalten, packen wir sie in eine STL-Liste. Wichtig ist hierbei, zu beachten, dass wir nur Zeiger auf ObserverInterfaces abspeichern. Dies erlaubt uns später, die Methoden von konkreten Observern polymorph aufzurufen.

    Wie sieht jetzt ein ObserverInterface aus? Nun ganz einfach, alles was wir benötigen, ist eine update-Methode:

    // ObserverInterface.h //
    class ObserverInterface
    {
    public:
    	virtual void update() = 0;
    };
    

    Als nächstes betrachten wir die Implementierung von Subject:

    // SubjectImpl.cpp //
    #include "Subject.h"
    #include "ObserverInterface.h"
    
    void Subject::attach(ObserverInterface* observer)
    {
    	observers.push_back(observer);
    }
    
    void Subject::detach(ObserverInterface *observer)
    {
    	observers.remove(observer);
    }
    
    void Subject::notify()
    {
    	list<ObserverInterface*>::iterator iter = observers.begin();
    	for ( ; iter != observers.end(); iter++ )
    	{
    		(*iter)->update();
    
    	}		
    }
    

    Wichtig ist hier, wie schon gesagt, die notify-Methode. Hier wird die ganze Liste an Observern durchgegangen und von jedem einzelnen die update-Methode aufgerufen.

    Was wir jetzt brauchen ist ein konkretes Subject, welches tatsächliche Daten repräsentiert:

    // ConcreteSubject.h //
    #include <string>
    #include "Subject.h"
    
    using namespace std;
    
    class ConcrecteSubject : public Subject
    {
    
    private:
    	string data;
    
    public:
    	void setData(string _data) { data = _data; }
    	string getData() { return data; }
    	ConcreteSubject() : Subject() {}
    };
    

    Gut, extrem simpel, aber für unsere Zwecke ausreichend.
    Man hätte in diesem Beispiel jetzt natürlich auch auf die Vererbungslinie von Subject und ConcreteSubject verzichten können und stattdessen die Methoden aus Subject in ConcreteSubject reinpacken können. Aber durch diese Vererbung hat man eine schöne Trennung für den Code, der das Observer Pattern betrifft und für den Code, der die eigentlichen (Anwendungs-)Daten dieser Klasse betrifft.

    Nun definieren wir einen konkreten Observer:

    // ConcreteObserver.h //
    #include <string>
    #include "ObserverInterface.h"
    #include "ConcreteSubject.h"
    
    using namespace std;
    class ConcreteObserver : public ObserverInterface
    {
    
    private:
    	string name; 
    	string observerState; 
    	ConcreteSubject* subject; //Dieses Objekt hält die Daten(=notifier)
    
    public:
    	void update();
    	void setSubject(ConcreteSubject* subj);
    	ConcreteSubject* getSubject();
    	ConcreteObserver(ConcreteSubject* subj, string name);
    
    };
    

    Um einen Observer zu identifizieren, verpassen wir ihm einen Namen. Die observerState-Variable ist dafür da, um den Zustand des Observers mit dem Zustand des Subjects konsistent zu halten. Wichtig ist hierbei, dass dem Observer-Konstruktor auch gleichzeitig das zu beobachtende Subject mit übergeben werden muss. Nun zur Implementierung:

    // ConcreteObserverImpl.cpp //
    #include <iostream>
    #include "ConcreteObserver.h"
    
    using namespace std;
    
    //Daten anzeigen
    void ConcreteObserver::update() 
    {
    	observerState = subject->getData();
    	cout << "Observer " << name << "hat neuen Zustand: " << observerState << endl;
    }
    
    void ConcreteObserver::setSubject(ConcreteSubject* obj)
    {
    	subject = obj;
    }
    
    ConcreteSubject* ConcreteObserver::getSubject()
    {
    	return subject;
    }
    
    ConcreteObserver::ConcreteObserver(ConcreteSubject* subj, string n)
    {
    	name = n;
    	subject = subj;
    }
    

    In der update-Methode holen wir den aktuellen Status des Subjects und geben ihn aus.
    Zusammenfassend lässt sich hier sagen: Wir haben eine Schnittstelle für Subjects, welche es uns erlaubt Observer hinzuzufügen und zu entfernen. Parallel haben wir eine Schnittstelle für Observer, welche es uns erlaubt für jeden konkreten Observer die update-Methode aufzurufen. Zudem haben wir konkrete Observer und Subjects definiert.

    Hier ein Beispiel für die Benutzung der erstellten Klassen:

    // Main.cpp //
    #include "ObserverInterface.h"
    #include "ConcreteSubject.h"
    #include "ConcreteObserver.h"
    
    int main()
    {
    
    	//Das Objekt hält alle Daten (=notfier = subject)
    	ConcreteSubject* subj = new ConcretSubject();
    
    	ObserverInterface* obs1 = new ConcreteObserver(subj,"A");
    	ObserverInterface* obs2 = new ConcreteObserver(subj,"B");
    
    	//Observer(=views) an Subject anhängen (attachen)
    	subj->attach(obs1);
    	subj->attach(obs2);
    
    	//Daten ändern und Observer informieren (notify)
    	subj->setData("TestData");
    	subj->notify();
    
           /*
            Ausgabe:
            Observer A hat neuen Zustand: TestData
            Observer B hat neuen Zustand: TestData
           */
    
    	return 0;
    
    }
    

    Es ist nun ein leichtes, ohne Änderung des bestehenden Codes, weitere Observer hinzuzufügen, welche die Daten z.B. auch in veränderter Form ausgeben.
    Dies ist wie gesagt ein einfaches Beispiel, was aber die Funktionsweise von Observern gut veranschaulichen sollte. Es gibt unterschiedliche Implementierungen von Observen, so wird z.B. auch oft das Subject selbst als Parameter der notify-Methode übergeben, so dass ein Observer weiß, welches konkrete Subject ihn jetzt benachrichtigt hat (es kommt durchaus vor, dass ein Observer mehrere Subjects beobachtet).

    Auf eine Begebenheit soll hier am Ende noch eingegangen werden:
    Was macht man eigentlich, wenn z.B. eine Klasse, die als Observer fungieren soll, schon in einer Vererbungslinie steht? Also was wäre, an obigem Beispiel erklärt, wenn ConcreteObserver schon von einer ganz anderen Klasse (z.B. einer GUI-Komponenten-Klasse) erben würde und man aber trotzdem auch von ObserverInterface erben muss? Dafür gibt es mehrere Lösungswege, ein sehr eleganter ist das bereits beschriebene Adapter Pattern. Das könnte dann z.B. so aussehen:

    Wichtig sind hier eigentlich nur die beiden Klassen rechts (Window und MyWindow), das andere entspricht im Prinzip dem Code von vorhin.
    Die Klasse "Window" soll hier aus einer GUI-Bibliothek entstammen und dient zur Darstellung von Fenstern. Will man etwas in ein solches Fenster zeichnen, dann muss man eine eigene Klasse erstellen, welche von "Window" erbt und muss gewisse Methoden überschreiben, so dass man auch wirklich zeichnen kann (z.B. so etwas wie "paintEvent()", was es ja in einigen GUI-Bibliotheken gibt). Zu diesem Zweck gibt es hier die Klasse "MyWindow".
    Genau hier liegt jetzt aber das Problem: Die Klasse "MyWindow" sollte hier ja eigentlich der Observer sein, welcher die vom Subject übermittelten Daten darstellen soll. D.h. MyWindow müsste sowohl von "ObserverInterface" als auch von "Window" erben.
    Hier wurde aber stattdessen die Klasse ConcreteObserver beibehalten, und die Klasse "MyWindow" adaptiert. Wird jetzt dieser Observer vom Subject benachrichtigt, so wird dieser Aufruf weiter an "MyWindow" delegiert, wo man dann z.B. zeichnen kann.

    4.4 Das Strategy Pattern

    Zu diesem Pattern sei folgendes (eher realitätsfernes, dafür aber verständliches) Beispiel gegeben:

    Wir haben eine Klasse, welche einen großen Datenbestand enthält:

    class UserClass
    {
    private:
         int* data;
    
    public:
       const int* getData() {  return data;   }
    
       void insertValueAt(int pos, int value)
       {
    	  if (pos < 10000 && pos >= 0)
    		  data[pos] = value;
       }
    
       UserClass() { data = new int[10000]; }
       ~UserClass() { delete[] data; }
    };
    

    Ja, diese Klasse ist nicht gerade sehr schön, aber darauf kommt es auch nicht an. Jedenfalls wäre es jetzt toll, wenn man diese große Menge an Daten auch sortieren könnte, so dass man beim Aufruf von getData() das sortierte Array zurückgeliefert bekommt. Wie wir ja alle wissen, gibt es verschiedene Sortieralgorithmen, z.B. QuickSort, ShellSort, SelectionSort, usw... Das heißt wir könnten in unsere Klasse jetzt eine Methode sort() aufnehmen, welche unsere Daten dann mit einem dieser Algorithmen sortiert. Wir wollen uns jedoch nicht auf einen bestimmten Algorithmus festlegen, sondern wollen diesen vom Benutzer der Klasse vorgeben lassen, was dann z.B. so aussehen könnte:

    #define QUICKSORT         0
    #define SHELLSORT         1
    #define SELECTIONSORT     2
    
    class MyClass
    {
    private:
         int* data;
    
    public:
       const int* getData() {  return data;   }
    
       void insertValueAt(int pos, int value)
       { 
    	  if (pos < 10000 && pos >= 0)
    		  data[pos] = value;
       }
    
       MyClass() { data = new int[10000]; } 
       ~MyClass() { delete[] data; }
    
       void sort(int algorithmToUse)
       {
    	   switch (algorithmToUse)
    	   {
    	   case:
    		   sortWithQuickSort();
    		   break;
    	   case:
    		   sortWithShellSort();
    		   break;
    	   case:
    		   sortWithSelectionSort();
    		   break;
    	   default:
    		   break;
    	   }
       }
    
       void sortWithQuickSort()
       {
    	   //Implementierung von QuickSort
       }
    
       void sortWithShellSort()
       {
    	   //Implementierung von ShellSort
       }
    
       void sortWithSelectionSort()
       {
    	   //Implementierung von SelectionSort
       }
    
    };
    

    Das ist natürlich eine äußerst unelegante Lösung. Jedes Mal wenn ein neuer Algorithmus hinzukommt, müssen wir die Klasse bearbeiten und die switch-Struktur anpassen. Zudem ist hier die Laufzeitfehler-Quote erhöht, da der Benutzer der Klasse ja auch falsche Werte übergeben kann.
    Die Klasse selbst kann immer nur einen dieser Algorithmen zum Sortieren benutzen, d.h. sie braucht nicht alle diese Algorithmen zu kennen. Wichtig ist nur, dass sie ihren Datenbestand sortieren kann, WIE (d.h. mit welchem Algorithmus) sie das tut, ist für die Klasse selbst eigentlich ziemlich egal.
    Eine bessere Lösung ist es also, die jeweiligen Algorithmen in eigenen Klassen zu kapseln, was auch einem der Grundprinzipien von vielen Design Patterns entspricht: Beim Design einer Klasse schaut man, was sich immer mal wieder ändern kann (hier also z.B. die verschiedenen Sortieralgorithmen), und kapselt diese in neuen Klassen. Dadurch wird diese Klasse flexibler und man kann besser auf neue, sich ändernde, Anforderungen reagieren.
    Bei diesem Beispiel mit dem Strategy-Pattern sähe das dann so aus:

    Natürlich ist es hier ein bisschen "Overkill", das Strategy Pattern anzuwenden und es gäbe auch andere Möglichkeiten, dies elegant zu lösen, aber wie gesagt, daran sieht man gut, worauf es beim Strategy Pattern ankommt. Zur besseren Verständlichkeit hier noch der C++ Code:

    class UserClass
    {
    private:
         int* data;
         SortStrategy* sorter;  //die zu verwendende "Strategie"
    
    public:
       const int* getData() {  return data;   }
    
       void insertValueAt(int pos, int value)
       {
    	  if (pos < 10000 && pos >= 0)
    		  data[pos] = value;
       }
    
       // Hier müssen wir jetzt der Klasse auch eine Sortierstrategie übergeben
       UserClass(SortStrategy* s) { 
    	   data = new int[10000]; 
    	   sorter = s;
       }
    
       ~UserClass() { 
    	   delete[] data; 
       }
    
       void sort()
       {
               sorter->sort(data,10000);
       }
    
       //hier kann man jetzt eine neue "Strategie" angeben, mit der sortiert werden soll
       void changeStrategy(SortStrategy* s)
       {
    		sorter = s;			
       }
    
    };
    
    //Die abstrakte Basis-Klasse für alle Sortier-Implementierungen
    class SortStrategy 
    {
    
    public:
    	virtual void sort(int* data, int len) = 0;
    
    protected:
    	SortStrategy() {}
    };
    
    #include "SortStrategy.h"
    
    class QuickSort : public SortStrategy
    {
    public:
    	QuickSort()  {}
    
    	void sort(int* data, int len) {
    		//Hier steht dann die Implementierung des Quicksort-Algorithmus
    	}
    };
    
    #include "SortStrategy.h"
    
    class ShellSort : public SortStrategy
    {
    public:
    	ShellSort() {}
    
    	void sort(int* data, int len) {
    		//Hier steht dann die Implementierung des Shellsort-Algorithmus
    	}
    };
    
    #include "UserClass.h"
    #include "SortStrategy.h"
    #include "QuickSort.h"
    #include "ShellSort.h"
    
    int main()
    {
    
    	SortStrategy* s = new ShellSort();
    	UserClass* c = new UserClass(s);
    	c->sort(); //mit Shellsort sortieren
    
    	//Algorithmus wechseln
    	c->changeStrategy(new QuickSort());
    	c->sort(); //jetzt wird mit Quicksort sortiert
    
    	// In C++ müssen wir selbst allozierte Speicherbereiche auch wieder freigeben:
            delete s;
            delete c;
    
    	// ACHTUNG: Beim Aufruf von "c->changeStrategy(new QuickSort());" haben wir uns jedoch nicht die Speicheradresse des neuen QuickSort-Objekt gemerkt, und
    // können es somit auch nicht selbst wieder freigeben, d.h. hier würde ein Memory Leak entstehen, wenn das Programm noch länger laufen würde. 
    
    	return 0;
    }
    

    Ein häufig auftretender Fehler ist, dass in Fällen wie diesen Vererbung eingesetzt wird, um die verschiedenen Verhaltensweisen einer Klasse zu modellieren. Das ist jedoch falsch. Eine Vererbung ist immer eine Ist-Ein-Beziehung, nicht mehr und nicht weniger. Durch das Kennen des Strategy-Patterns lassen sich solche Fehler eventuell vermeiden. Nehmen wir z.B. nochmal obiges Beispiel: Nehmen wir an, dass wir dieser Klasse noch eine Zeichen-Funktion hinzufügen wollen, welche wahlweise die Häufigkeit des Auftretens der verschiedenen Zahlen im Datenbestand entweder als Balken- oder Kreisdiagramm zeichnet. Es gibt mitunter Leute, die hier auf die Idee kommen könnten, dies als Vererbung zu realisieren, was z.B. so aussehen könnte:

    (Vererbung)

    Viel besser wäre hier aber wieder die Anwendung des Strategy-Patterns. Auf welche Art und Weise (also wie) die Klasse so ein Diagramm zeichnet, ist egal, Hauptsache sie zeichnet es. So lassen sich auch bequem neue Zeichen-Implementierungen hinzufügen bzw. bestehende verändern, und das ohne unsere Ausgangsklasse zu modifizieren, was insbesondere in größeren Projekten wichtig ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass die mithilfe des Strategy-Patterns gekapselten Algorithmen auch von anderen Klassen problemlos benutzt werden können.

    (Strategy-Pattern)

    5 Zusammenfassung

    Gerade beim letzten Pattern, dem Strategy Pattern, kann man sehen, worauf es bei vielen Patterns ankommt. Man hat ein größeres "Problem", das man mit einer oder mehreren Klassen zu lösen versucht. Dieses große Problem lässt sich in mehrere kleinere Teil-Probleme unterteilen, von denen nicht alle anwendungsspezifisch sind, sondern allgemeiner sind, wie z.B. das Benachrichtigen von Objekten bei Zustandsänderungen (vgl. Observer Pattern). Diese kleineren Teil-Probleme versucht man dann in eigene Klassen zu kapseln, was oft durch gemeinsame Schnittstellen und Polymorphie erreicht wird. Dadurch werden die Klassen, die man schreibt um einiges flexibler und man wird besser auf sich ändernde Anforderungen reagieren können, was gerade heute ungemein wichtig ist.

    Es ist allerdings nicht wichtig, jedes einzelne Design Pattern zu kennen. Viel wichtiger ist es, das prinzipielle Vorgehen bei Design Patterns zu verstehen und dieses auch im Alltag anwenden zu können. Man sollte also beim Entwickeln von Klassen ein großes Problem in kleinere "zerlegen" können, um dann zu schauen, ob es für so ein Teil-Problem nicht vielleicht schon ein bewährtes Entwurfsmuster gibt.

    Bei Relationalen Datenbanken hat einer meiner Professoren einmal gesagt, dass die Antwort auf viele Probleme einfach im Erzeugen neuer Tabellen liegt. Genauso kann man beim Objektorientierten Programmieren meiner Meinung nach behaupten, dass die Antwort auf viele Probleme im Erstellen neuer Klassen liegt, in welche man Teil-Probleme auslagert. Klingt vielleicht ein bisschen "dumm", aber da steckt schon ein bisschen Wahrheit drin.

    6 Literatur

    [1] Design Patterns - Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides
    DAS Buch zu Design Patterns schlechthin. Jedes einzelne Design Pattern wird anhand von UML-Diagrammen, Code-Beispielen(C++; Smalltalk) und Problemstellungen durchgegangen. Für absolute Anfänger vielleicht eher weniger tauglich, ansonsten aber sehr gut. Gibt's auch auf deutsch.

    [2] Design Patterns Explained - A New Perspective on Object Oriented Design - Allan Shalloway, James R. Trott
    Meiner Meinung nach ein sehr schönes Buch, welches nicht nur einfach eine Auflistung aller Design Patterns von A-Z bringt, sondern vielmehr versucht dem Leser anhand einiger ausgewählter Design Patterns einen guten OO-Stil beizubringen. Zudem ist das Buch sehr kurzweilig geschrieben. Alle Code-Beispiele gibts in Java und C++.

    [3] Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns applied - Andrei Alexandrescu
    Dreht sich nicht ausschließlich um Design Patterns, sondern insbesondere auch um generische Programmierung mit Templates. Sollte hier aber dennoch nicht fehlen, da es bei den behandelten Design Patterns nicht nur einfach eine einfache Implementierung zeigt, sondern v.a. auch auf verschiedene Problemstellungen eingeht und dafür C++ bezogene Lösungswege zeigt. Ziemlich anspruchsvoll; ohne vorherige Erfahrung mit Templates und Design Patterns sehr schwer zu verstehen.

    [4] Head first Design Patterns - Elisabeth Freeman, Eric Freeman, Bert Bates, Kathy Sierra
    Das Buch soll wohl sehr gut und vor allem auch angenehm zum Lesen sein (ich kenne es nicht).



  • Hi nep!
    Erstmal: schöner Artikel! 👍

    Aber in paar kleine (stilistische) Verbesserungsvorschläge hätte ich noch :):
    1.

    Ich werde bei den gegebenen Beispielen zwar noch kurz etwas zur Polymorphie erwähnen; wer allerdings noch nie etwas von diesen Begriffen gehört hat, sollte sich erst einmal darüber informieren.

    (Kapitel 1)
    Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber ich finde, dass in der Satzlogik etwas nicht stimmt. Imho passt das "zwar" und das "allerdings" nicht zusammen...
    Warum nimmst du Polymorphie nicht in die Grundlagen-Liste auf?

    # Zeitersparnis: Durch die Wiederverwendung von bewährten Mustern spart man enorm an Zeit
    # Fehlerfreiheit: Man kann sich sicher sein, dass ein Design Pattern frei von Fehlern ist. Man braucht also das Rad nicht neu erfinden

    (Kapitel 3)
    Hier bin ich der Meinung, dass die Satzverknüpfung im zweiten Punkt nicht ganz logisch ist. "Design Patterns sind fehlerfrei, also braucht man nichts neues erfinden"... passt irgendwie nicht ganz, oder?
    Ich finde, das mit dem "Rad nicht neu erfinden" passt viel besser zum ersten Punkt: "Durch die Wiederverwendung von bewährten Mustern spart man enorm an Zeit, da man das Rad nicht jedes Mal neu erfinden muss".

    Vor Fragezeichen macht man normalerweise kein Leerzeichen 😉

    und 4.
    In Kapitel 4.4 (Strategy Pattern) im zweiten Beispielcode fehlen die Ausdrücke nach den case(s) im switch-Block.



  • Einführung in Design Patterns

    Inhaltsverzeichnis

    1. Vorwort
        2. Einleitung
        3. Was sind Design Patterns ?
        4. Ausgesuchte Design Patterns erklärt
            4.1 Das Adapter Pattern
            4.2 Das Singleton Pattern
            4.3 Das Observer Pattern
            4.4 Das Strategy Pattern
        5. Zusammenfassung
        6. Literatur
    

    1. Vorwort

    Dieser Artikel wendet sich hauptsächlich an die Leute, welche noch nie bzw. so gut wie nie mit Design Patterns (deutsch: Entwurfsmustern) zu tun hatten. Wer schon mit Design Patterns gearbeitet hat, wird hier wohl nichts Neues finden. Der Artikel richtet sich also vornehmlich an Anfänger. Allerdings sollten gewisse Grundkenntnisse gegeben sein, die da wären:

    • Grundlagenkenntnisse in C++
    • Basiswissen über OOP-Techniken wie z.B. abstrakte Klassen und Polymorphie

    Das war es dann auch schon, was benötigt wird. Ich werde bei den gegebenen Beispielen zwar noch kurz etwas zur Polymorphie erwähnen. Wer allerdings noch nie etwas von diesen Begriffen gehört hat, sollte sich erst einmal darüber informieren.

    Noch etwas zum Schluss:
    Zu Design Patterns gibt es zahlreiche Bücher und Tutorials, die sich ausschließlich mit diesem Thema befassen. Ein einzelner Artikel kann und soll auch dieses große Gebiet nicht komplett abdecken. Ziel dieses Artikels ist es, den Leser in das Thema einzuführen und vielleicht auch die Lust nach mehr zu wecken. Daher sei hier schon mal auf die Literaturliste am Ende des Artikels verwiesen.

    Die gezeigten Implementierungen sind keineswegs optimal und auch der C++-Code ist nicht ideal. Es ging mir darum, die grundlegenden Prinzipien so einfach wie möglich darzustellen - ohne großes Drumherum und spezifischeren C++ Code. Auch die gezeigten UML-Diagramme sind so einfach wie möglich gehalten und deshalb nicht immer zu 100% konform zur UML-Spezifikation.

    2. Einleitung

    Vor der Ära der objektorientierten Programmierung wurden Programme fast ausschließlich prozedural entwickelt. Eine herausragende Eigenschaft, die durch die Einführung des objektorientierten Ansatzes geschaffen wurde, war die, dass komplexer Programmcode nun viel besser und übersichtlicher gegliedert werden konnte. Die Komplexität der zu entwickelnden Programme stieg jedoch an und es mussten neue Techniken her, um im Code die Übersicht zu behalten. Ein Beispiel dafür ist die STL (Standard Template Library). Diese soll den Programmierer entlasten, indem sie ihm Komponenten für sich ständig wiederholende Aufgaben, wie z.B. die Verwaltung von Daten in Listen, abnimmt. Dadurch kann sich der Entwickler auf die tatsächliche Funktionalität seiner Anwendung konzentrieren.
    Ähnlich zu diesem Ansatz hat sich in den letzten Jahren eine weitere Technik etabliert, die es einem erlaubt, vordefinierte und bewährte Muster zu verwenden. Jedoch ist der Scope ein ganz anderer. Man kann komplette Programmteile mit diesen Mustern substituieren, was dem Programmierer eine enorme Zeitersparnis und eine geringere Fehleranfälligkeit einbringt. Diese Muster nennt man Design Patterns oder auch Entwurfsmuster.

    3. Was sind Design Patterns ?

    Kurz und bündig: Design Patterns sind bewährte Lösungen zu bekannten, häufiger auftretenden Problemen in der Softwareentwicklung.
    In der Vergangenheit kristallisierten sich einige Probleme heraus, die häufig und vor allem auch in verschiedenen Zusammenhängen auftraten. Zu diesen Problemen wurden viele Lösungen entwickelt; es wurden aber nur die besten Lösungen angenommen. Eine solche bewährte Lösung ist ein Design Pattern. Ein Entwurfsmuster ist immer kontextunabhängig, d. h., man kann ein und dasselbe Design Pattern z. B. sowohl in einem Computerspiel als auch in einer Tabellenkalkulationsapplikation verwenden.
    Hier zur Motivation ein paar Vorteile von Design Patterns:

    • Zeitersparnis: Durch die Wiederverwendung von bewährten Mustern spart man enorm viel Zeit
    • Fehlerfreiheit: Man kann sich sicher sein, dass ein Design Pattern frei von Fehlern ist. Man braucht also das Rad nicht neu erfinden
    • Gemeinsame Kommunikationsgrundlage: Auch andere Entwickler kennen Design Patterns, was zu einem gemeinsamen Verständnis und zu einer besseren Kommunikation, insbesondere in größeren Projekten, führt
    • Sauberes OO-Design: Durch das Erlernen von Design Patterns wird man mit der Zeit auch ein besseres Verständnis für objektorientierte Designs erlangen

    4. Ausgesuchte Design Patterns erklärt

    4.1. Das Adapter Pattern
    Bei dem ersten Pattern, das wir betrachten wollen, handelt es sich um das Adapter Pattern. Dieses Muster ist weit verbreitet und es kann gut sein, dass einige Leser es schon angewendet haben, ohne dies genau zu wissen.

    Es kommt oft vor, dass ein Client (z. B. eine Klasse) auf eine andere Klasse zugreift und von dieser Klasse eine bestimmte Schnittstelle nach außen hin erwartet. Jetzt kann es aber vorkommen, dass diese Klasse zwar die vom Client benötigte Funktionalität anbietet, aber nicht die erwartete Schnittstelle besitzt, sondern eine andere. Das ist der Punkt, in dem das Adapter Pattern ins Spiel kommt. Das Adapter Pattern erlaubt es, verschiedenen Klassen trotz "inkompatibler" Schnittstellen zusammenzuarbeiten. Ein vielleicht geläufigerer Begriff für dieses Entwurfsmuster ist der des Wrappers. Am einfachsten lässt sich dies an einem Beispiel nachvollziehen.

    Nehmen wir an, dass wir in einer Firma an einem Projekt arbeiten und die Funktionalität benötigen, verschiedene geometrische Figuren zu zeichnen (ja ja, sehr realitätsbezogen, ich weiß). Wie gehen wir nun vor? Als brave Entwickler definieren wir erst einmal eine abstrakte Basisklasse Shape und von dieser leiten wir dann die konkreten Klassen ab. Das sähe dann so aus (UML):

    Auch ohne UML-Kenntnisse sollte man dieses einfache Diagramm verstehen. In unserem Programm werden wir ausschließlich mit dem von Shape bereitgestellten Interface (display, scale, setColor) arbeiten und trotzdem die konkreten Methoden von den jeweiligen Objekten (Rectangle, Line) aufrufen können - Polymorphie macht es möglich. Wie das funktioniert, sollte dem Leser klar sein.
    Ein möglicher Programmausschnitt könnte folgendermaßen aussehen:

    ...
    list<Shape*> shapes;
    
    Shape* rect = new Rectangle();
    Shape* line = new Line();
    ...
    shapes.push_back(rect);
    shapes.push_back(line);
    ...
    //alle gemoetrischen Figuren anzeigen
    list<Shape*>::iterator iter = shapes.begin();
    for ( ; iter != shapes.end; shapes++ )
        (*iter)->display();
    ....
    

    Nun wollen wir als weitere Anforderung auch Kreise in unserem Programm zeichnen können. Glücklicherweise stellt sich heraus, dass schon einmal jemand in der Firma eine Kreis-Klasse geschrieben hat, die uns auf jeden Fall die Funktionalität bietet, die wir benötigen. Wir brauchen also keine neue Kreis-Klasse implementieren. Jedoch sieht die bereits vorhandene Kreis-Klasse so aus:

    Die benötigte Funktionalität haben wir also. Da wir aber das bisherige polymorphe Verhalten beibehalten wollen, stehen wir vor folgenden Problemen:

    • Unterschiedliche Namen und Parameter: Die Methodennamen variieren mit denen unserer Schnittstelle von Shape. Außerdem gibt es unterschiedliche Parameter (-> scale)
    • Vererbung: Diese Klasse ist nicht von unserer abstrakten Basis-Klasse Shape abgeleitet. Damit wäre unser polymorphes Verhalten zunichtegemacht.

    Natürlich könnten wir jetzt einfach die breits implementierte Kreis-Klasse umändern, so dass sie in unser Design passt. Das wäre aber ziemlich unschön und fehleranfällig; zudem sollte nur der Autor selbst seine Klassen ändern. Stattdessen wenden wir das Adapter-Pattern an:
    Wir erstellen eine neue Klasse namens Circle und lassen diese von unserer abstrakten Basisklasse Shape erben. Die Klasse Circle hat ein Objekt der Klasse AlreadyImplementedCircle als Membervariable. Methodenaufrufe von Circle leiten wir weiter an die Methoden von AlreadyImplementedCircle:

    class Circle : public Shape
    {
    private:
       AlreadyImplementedCircle* c;
    public:
       Circle() { c = new AlreadyImplementedCircle(); }
       void display() {  c->showCircle(); }
       void setColor(Color color) { c->changeColor(color); }
       void scale(float factor) { c->scale(factor,factor); }
    
       ~Circle() { delete c; }
    };
    

    So können wir einerseits die Funktionalität von AlreadyImplementedCircle nutzen und behalten aber andererseits unsere Vererbungsstruktur mit ihrem polymorphen Verhalten bei.

    Das Adapter-Pattern ist trotz seiner Einfachheit ein sehr mächtiges Pattern und kann konsequent angewandt zu flexiblen Klassendesigns führen. Vererbung ist zwar eine sehr mächtige Technik, gleichzeitig aber wohl auch eine der am gefährlichsten. Es ist oft besser eine Klasse durch die Anwendung des Adapter-Patterns in eine Vererbungslinie zu bringen, anstatt die Klasse direkt erben zu lassen

    4.2. Das Singleton Pattern

    Da das Singleton Pattern relativ häufig in diversen Foren und Büchern genannt wird, wird an dieser Stelle kurz auf das Pattern eingegangen.
    Das Prinzip, das dahinter steht, ist eigentlich relativ einfach: Man will erreichen, dass es maximal eine Instanz einer Klasse gibt und dass man auf diese von überall her einfach zugreifen kann. Das sieht dann z. B. so aus:

    // singleton.h 
    class Singleton 
    {
    
    public:
    	static Singleton& Instance() 
    	{
            //das einzige Objekt dieser Klasse erzeugen und als Referenz zurückgeben
    		static Singleton instance;
    		return instance;
    	}
    
    	static void doSomething() { }
    
    protected:
        Singleton() { }
    
    };
    
    //so kann man komfortabler auf das Singleton zugreifen
    inline Singleton& getSingletonInstance() { return Singleton::Instance(); }
    

    Ein paar Dinge, die einem hier auffallen sollten:

    • Es ist ein Konstruktor definiert und dieser ist protected, d. h., man wird diese Klasse weder durch Singleton a; noch durch Singleton* a = new Singleton(); instanziieren können
    • Die Methode "Instance" gibt eine Referenz auf ein Singleton-Objekt zurück. Über diese Methode kommen wir also an unser Singleton-Objekt. Und da die Methode statisch deklariert ist, gehört sie zur Klasse selbst und kann somit auch über den Klassenbezeichner aufgerufen werden
    • Wie man sieht, wird in der Methode "Instance" ein neues Objekt ("instance") dieser Klasse erzeugt. Normalerweise würde dieses Objekt nach dem Verlassen dieser Methode automatisch vom Stack gelöscht werden. Da es aber mit static erzeugt wurde, überlebt dieses Objekt die Zeitspanne des Methodenaufrufs. Genauso wichtig ist es zu wissen, dass dieses Objekt genau einmal erzeugt wird, nämlich beim ersten Methodenaufruf. Bei nachfolgenden Methodenaufrufen wird das Objekt nicht jedes Mal neu erzeugt. Es handelt sich hier also immer um dasselbe eine Objekt, welches dann an den Aufrufer zurückgegeben wird.

    Benutzen könnte man diese Klasse dann z. B. so:

    #include <iostream>
    #include "singleton.h" // Die Singleton-Klasse von oben
    
    using namespace std;
    
    int main()
    {
        // Hier wird tatsächlich das Singleton-Objekt in der Instance-Methode instanziiert und zurückgegeben
        Singleton s1 = Singleton::Instance();	    
    
        // Hier wird nun einfach das bereits weiter oben instanziierte Objekt zurückgegeben
        Singleton s2 = getSingletonInstance();
    
        s1.doSomething();
    
        // Adressen des Objektes ausgeben: Diese sind immer gleich, d. h., es handelt sich immer um dasselbe Objekt
        cout << hex << &getSingletonInstance() << endl;
        cout << hex << &getSingletonInstance() << endl;
    
        return 0;
    }
    

    Welchen Nutzen haben Singletons eigentlich? Es kann vorkommen, dass man globale Objekte benötigt, die überall in jeder anderen Klasse sichtbar sind. Um dies zu verwirklichen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Eine Möglichkeit wäre, das gewünschte Objekt zu instanziieren und es dann jeder Methode, die es benötigt, als Parameter zu übergeben. Das wäre aber relativ ineffizient und würde auch nicht unbedingt die Lesbarkeit des Codes erhöhen. Eine weitere Möglichkeit wäre, ein Objekt in einer Quellcode-Datei zu instanziieren und anschließend in den anderen Dateien mithilfe des "extern"-Schlüsselworts darauf zuzugreifen. Aber auch das ist eine unelegante Lösung. Das Singleton Pattern bietet eben genau hierfür die Lösung. Jedoch sollte man sehr vorsichtig mit diesem Pattern umgehen, denn es kann schnell dazu verleiten, die ein oder andere Klasse leichtfertig als Singleton zu definieren (globale Dinge verführen immer ;)), was dann wiederum zu sehr inflexiblen Designs führen kann. Durch seine statische Natur hat das Singleton einige Unzulänglichkeiten:

    • Es gibt immer nur eine Instanz. Was aber wenn plötzlich Anforderungen kommen, wonach man verschiedene Zustände in verschiedenen Instanzen unterscheiden muss? Man müsste sein ganzes Design, das bisher auf das Singleton-Pattern fixiert war, umändern
    • Was passiert wenn sich mehrere Singletons gegenseitig referenzieren müssen? Dies zu lösen ist nicht gerade trivial
    • In puncto Vererbung ist man auch sehr eingeschränkt. Man kann eine Singleton-Klasse zwar vererben, jedoch wird man z. B. kein polymorphes Verhalten erreichen können (statische Methoden können nicht virtuell sein)
    • Beim Multi-Threading können ebenfalls Probleme auftreten, was hier aber nicht näher erläutert werden soll, da es sich auch nicht unbedingt um ein singletonspezifisches Problem, sondern um ein allgemeineres Synchronisationsproblem handelt. Dennoch ist es wichtig, dies zu wissen

    Man sollte es sich also *sehr* gründlich überlegen, bevor man sich für eine Singleton-Variante einer Klasse entscheidet. Es gibt jedoch sinnvolle Fälle für Singletons. Oft wird eine Klasse als Singleton realisiert, wenn es darum geht, bestimmte vorhandene (Hardware-)Ressourcen zu modellieren. Man könnte z. B. den direkten Zugriff auf die Grafikkarte als Singleton modellieren. Für ein Computerspiel wäre dies durchaus sinnvoll, da man den Zugriff auf die Grafikkarte an sehr vielen Stellen benötigt und es ja auch genau eine Grafikkarte gibt.

    Abschließend sei noch angemerkt, dass hier nur eine mögliche (die einfachste) von mehreren möglichen Singleton-Implementierungen gezeigt wurde. Viele Implementierungen benutzen auch Pointer als Member-Variablen, um das Singleton-Verhalten zu erreichen. Damit sind auch weitaus flexiblere Implementierungen möglich, sofern sie denn gebraucht werden.
    In Alexandrescus Buch [3] wird auf die oben genannten Unzulänglichkeiten eingegangen und mögliche Lösungen aufgezeigt.

    4.3. Das Observer Pattern

    Das Observer Pattern ist vom Prinzip her relativ leicht zu verstehen, jedoch gibt es auch hier verschiedene Implementierungen, die unterschiedliche spezielle Probleme adressieren. In diesem Artikel wird nur eine einfache Implementierung gezeigt, ohne auf Besonderheiten einzugehen.
    Worum geht es beim Observer Pattern? Jedes Objekt hat einen Zustand, in dem es sich aktuell befindet. Bei Änderungen an diesem Zustand kann es vorkommen, dass es andere Objekte gibt, die von diesem einen Objekt abhängig sind und von solchen Zustandsänderungen benachrichtigt werden müssen. Man bezeichnet diese abhängigen Objekte als Observer und das zu beobachtende Objekt als Subject.

    Ein prominentes Beispiel hierfür ist das MVC-Prinzip (Model-View-Controller). Dabei will man die GUI (den View) von den Daten (dem Model) trennen, wodurch eine hohe Flexibilität entsteht. Dadurch kann man z. B. zu ein und denselben Daten (= Model = Subject) verschiedene Ansichten(= View = Observer) haben. Sobald sich etwas am Model ändert, benachrichtigt dieses die Observer (also die Ansichten), woraufhin diese ihre GUI-Komponenten aktualisieren.
    Der Controller hält dabei sowohl das Model als auch die Views und meistens auch zusätzliche GUI-Komponenten, um Eingaben entgegenzunehmen, aber das spielt jetzt für uns und das Observer Pattern keine Rolle.
    Ein anderes Beispiel ist das aus Java wohlbekannte Event/Listener-Modell.

    Das gewünschte Verhalten des Observer Pattern kann man folgendermaßen erreichen:

    • Man kann Observer bei einem Subject "anmelden"
    • Jeder Observer hat eine update-Methode, in der der eigene Zustand aktualisiert wird. Das bedeutet auch, dass man den Zustand des zu beobachtenden Subjekts braucht, um den eigenen Zustand mit diesem zu synchronisieren
    • Ändert sich der Zustand eines Subjekts werden die Observer benachrichtigt (englisch: to notify), indem deren update-Methode aufgerufen wird

    Klingt kompliziert? Ist es aber eigentlich nicht. Am besten sieht man dies anhand eines Code-Beispiels.

    // Subject.h //
    #include <list>
    #include "ObserverInterface.h"
    
    using namespace std;
    
    class Subject
    {
    
    public:
    	void attach(ObserverInterface* observer);
    	void detach(ObserverInterface* observer);
    	void notify();
    
    private:
    	list<ObserverInterface*> observers;
    
    protected: 
    	// Durch protected-Konstruktor wird diese Klasse abstrakt
    	Subject() {};
    
    };
    

    Mit der abstrakten Basisklasse Subject vereinbaren wir eine gemeinsame Schnittstelle für unsere späteren konkreten Subjekte.
    Mit attach kann man einen Observer hinzufügen, mit detach kann man einen Observer wieder entfernen. Essenziell ist hier die notify-Methode. Diese ist dafür zuständig, unsere Observer zu benachrichtigen. Um unsere registrierten Observer zu verwalten, packen wir sie in eine STL-Liste. Wichtig ist hierbei zu beachten, dass wir nur Zeiger auf ObserverInterfaces abspeichern. Dies erlaubt uns später die Methoden von konkreten Observern polymorph aufzurufen.

    Wie sieht jetzt ein ObserverInterface aus? Nun, ganz einfach: Alles, was wir benötigen, ist eine update-Methode:

    // ObserverInterface.h //
    class ObserverInterface
    {
    public:
    	virtual void update() = 0;
    };
    

    Als Nächstes betrachten wir die Implementierung von Subject:

    // SubjectImpl.cpp //
    #include "Subject.h"
    #include "ObserverInterface.h"
    
    void Subject::attach(ObserverInterface* observer)
    {
    	observers.push_back(observer);
    }
    
    void Subject::detach(ObserverInterface *observer)
    {
    	observers.remove(observer);
    }
    
    void Subject::notify()
    {
    	list<ObserverInterface*>::iterator iter = observers.begin();
    	for ( ; iter != observers.end(); iter++ )
    	{
    		(*iter)->update();
    
    	}		
    }
    

    Wichtig ist hier, wie schon gesagt, die notify-Methode. Hier wird die ganze Liste an Observern durchgegangen und von jedem einzelnen die update-Methode aufgerufen.

    Was wir jetzt brauchen, ist ein konkretes Subject, welches tatsächliche Daten repräsentiert:

    // ConcreteSubject.h //
    #include <string>
    #include "Subject.h"
    
    using namespace std;
    
    class ConcrecteSubject : public Subject
    {
    
    private:
    	string data;
    
    public:
    	void setData(string _data) { data = _data; }
    	string getData() { return data; }
    	ConcreteSubject() : Subject() {}
    };
    

    Gut, extrem simpel, aber für unsere Zwecke ausreichend.
    Man hätte in diesem Beispiel jetzt natürlich auch auf die Vererbungslinie von Subject und ConcreteSubject verzichten und stattdessen die Methoden aus Subject in ConcreteSubject reinpacken können. Aber durch diese Vererbung hat man eine schöne Trennung für den Code, der das Observer Pattern betrifft, und für den Code, der die eigentlichen (Anwendungs-)Daten dieser Klasse betrifft.

    Nun definieren wir einen konkreten Observer:

    // ConcreteObserver.h //
    #include <string>
    #include "ObserverInterface.h"
    #include "ConcreteSubject.h"
    
    using namespace std;
    class ConcreteObserver : public ObserverInterface
    {
    
    private:
    	string name; 
    	string observerState; 
    	ConcreteSubject* subject; // Dieses Objekt hält die Daten (=notifier)
    
    public:
    	void update();
    	void setSubject(ConcreteSubject* subj);
    	ConcreteSubject* getSubject();
    	ConcreteObserver(ConcreteSubject* subj, string name);
    
    };
    

    Um einen Observer zu identifizieren, verpassen wir ihm einen Namen. Die observerState-Variable ist dafür da, um den Zustand des Observers mit dem Zustand des Subjekts konsistent zu halten. Wichtig ist hierbei, dass dem Observer-Konstruktor auch gleichzeitig das zu beobachtende Subjekt mit übergeben werden muss. Nun zur Implementierung:

    // ConcreteObserverImpl.cpp //
    #include <iostream>
    #include "ConcreteObserver.h"
    
    using namespace std;
    
    // Daten anzeigen
    void ConcreteObserver::update() 
    {
    	observerState = subject->getData();
    	cout << "Observer " << name << " hat neuen Zustand: " << observerState << endl;
    }
    
    void ConcreteObserver::setSubject(ConcreteSubject* obj)
    {
    	subject = obj;
    }
    
    ConcreteSubject* ConcreteObserver::getSubject()
    {
    	return subject;
    }
    
    ConcreteObserver::ConcreteObserver(ConcreteSubject* subj, string n)
    {
    	name = n;
    	subject = subj;
    }
    

    In der update-Methode holen wir den aktuellen Status des Subjekts und geben ihn aus.
    Zusammenfassend lässt sich hier sagen: Wir haben eine Schnittstelle für Subjekte, welche es uns erlaubt, Observer hinzuzufügen und zu entfernen. Parallel haben wir eine Schnittstelle für Observer, welche es uns erlaubt, für jeden konkreten Observer die update-Methode aufzurufen. Zudem haben wir konkrete Observer und Subjekte definiert.

    Hier ein Beispiel für die Benutzung der erstellten Klassen:

    // Main.cpp //
    #include "ObserverInterface.h"
    #include "ConcreteSubject.h"
    #include "ConcreteObserver.h"
    
    int main()
    {
    
    	// Das Objekt hält alle Daten (=notfier = subject)
    	ConcreteSubject* subj = new ConcretSubject();
    
    	ObserverInterface* obs1 = new ConcreteObserver(subj,"A");
    	ObserverInterface* obs2 = new ConcreteObserver(subj,"B");
    
    	// Observer(=views) an Subjekt anhängen (attachen)
    	subj->attach(obs1);
    	subj->attach(obs2);
    
    	// Daten ändern und Observer informieren (notify)
    	subj->setData("TestData");
    	subj->notify();
    
           /*
            Ausgabe:
            Observer A hat neuen Zustand: TestData
            Observer B hat neuen Zustand: TestData
           */
    
    	return 0;
    
    }
    

    Es ist nun ein Leichtes, ohne Änderung des bestehenden Codes weitere Observer hinzuzufügen, welche die Daten z. B. auch in veränderter Form ausgeben.
    Dies ist wie gesagt ein einfaches Beispiel, was aber die Funktionsweise von Observern gut veranschaulichen sollte. Es gibt unterschiedliche Implementierungen von Observen; so wird z. B. auch oft das Subjekt selbst als Parameter der notify-Methode übergeben, so dass ein Observer weiß, welches konkrete Subjekt ihn jetzt benachrichtigt hat (es kommt durchaus vor, dass ein Observer mehrere Subjekte beobachtet).

    Auf eine Begebenheit soll hier am Ende noch eingegangen werden:
    Was macht man eigentlich, wenn z. B. eine Klasse, die als Observer fungieren soll, schon in einer Vererbungslinie steht? Also was wäre, am obigen Beispiel erklärt, wenn ConcreteObserver schon von einer ganz anderen Klasse (z. B. einer GUI-Komponentenklasse) erben würde und man aber trotzdem auch von ObserverInterface erben muss? Dafür gibt es mehrere Lösungswege; ein sehr eleganter ist das bereits beschriebene Adapter Pattern. Das könnte dann z. B. so aussehen:

    Wichtig sind hier eigentlich nur die beiden Klassen rechts (Window und MyWindow), das andere entspricht im Prinzip dem Code von vorhin.
    Die Klasse "Window" soll hier aus einer GUI-Bibliothek entstammen und dient zur Darstellung von Fenstern. Will man etwas in ein solches Fenster zeichnen, dann muss man eine eigene Klasse erstellen, welche von "Window" erbt, und muss gewisse Methoden überschreiben, so dass man auch wirklich zeichnen kann (z. B. so etwas wie "paintEvent()", was es ja in einigen GUI-Bibliotheken gibt). Zu diesem Zweck gibt es hier die Klasse "MyWindow".
    Genau hier liegt jetzt aber das Problem: Die Klasse "MyWindow" sollte hier ja eigentlich der Observer sein, welcher die vom Subject übermittelten Daten darstellen soll. D. h., MyWindow müsste sowohl von "ObserverInterface" als auch von "Window" erben.
    Hier wurde aber stattdessen die Klasse ConcreteObserver beibehalten und die Klasse "MyWindow" adaptiert. Wird jetzt dieser Observer vom Subject benachrichtigt, so wird dieser Aufruf weiter an "MyWindow" delegiert, wo man dann z. B. zeichnen kann.

    4.4. Das Strategy Pattern

    Zu diesem Pattern sei folgendes (eher realitätsfernes, dafür aber verständliches) Beispiel gegeben:

    Wir haben eine Klasse, welche einen großen Datenbestand enthält:

    class UserClass
    {
    private:
         int* data;
    
    public:
       const int* getData() {  return data;   }
    
       void insertValueAt(int pos, int value)
      {
    	  if (pos < 10000 && pos >= 0)
    		  data[pos] = value;
       }
    
       UserClass() { data = new int[10000]; }
       ~UserClass() { delete[] data; }
    };
    

    Ja, diese Klasse ist nicht gerade sehr schön, aber darauf kommt es auch nicht an. Jedenfalls wäre es jetzt toll, wenn man diese große Menge an Daten auch sortieren könnte, so dass man beim Aufruf von getData() das sortierte Array zurückgeliefert bekommt. Wie wir ja alle wissen, gibt es verschiedene Sortieralgorithmen, z.B. QuickSort, ShellSort, SelectionSort, usw. Das heißt, wir könnten in unsere Klasse jetzt eine Methode sort() aufnehmen, welche unsere Daten dann mit einem dieser Algorithmen sortiert. Wir wollen uns jedoch nicht auf einen bestimmten Algorithmus festlegen, sondern wollen diesen vom Benutzer der Klasse vorgeben lassen, was dann z. B. so aussehen könnte:

    #define QUICKSORT         0
    #define SHELLSORT         1
    #define SELECTIONSORT     2
    
    class MyClass
    {
    private:
         int* data;
    
    public:
       const int* getData() {  return data;   }
    
       void insertValueAt(int pos, int value)
       { 
    	  if (pos < 10000 && pos >= 0)
    		  data[pos] = value;
       }
    
       MyClass() { data = new int[10000]; } 
       ~MyClass() { delete[] data; }
    
       void sort(int algorithmToUse)
       {
    	   switch (algorithmToUse)
    	   {
    	   case:
    		   sortWithQuickSort();
    		   break;
    	   case:
    		   sortWithShellSort();
    		   break;
    	   case:
    		   sortWithSelectionSort();
    		   break;
    	   default:
    		   break;
    	   }
       }
    
       void sortWithQuickSort()
       {
    	   //Implementierung von QuickSort
       }
    
       void sortWithShellSort()
       {
    	   //Implementierung von ShellSort
       }
    
       void sortWithSelectionSort()
       {
    	   //Implementierung von SelectionSort
       }
    
    };
    

    Das ist natürlich eine äußerst unelegante Lösung. Jedes Mal, wenn ein neuer Algorithmus hinzukommt, müssen wir die Klasse bearbeiten und die switch-Struktur anpassen. Zudem ist hier die Laufzeitfehlerquote erhöht, da der Benutzer der Klasse ja auch falsche Werte übergeben kann.
    Die Klasse selbst kann immer nur einen dieser Algorithmen zum Sortieren benutzen, d. h., sie braucht nicht all diese Algorithmen zu kennen. Wichtig ist nur, dass sie ihren Datenbestand sortieren kann. WIE (d. h. mit welchem Algorithmus) sie das tut, ist für die Klasse selbst eigentlich ziemlich egal.
    Eine bessere Lösung ist es also, die jeweiligen Algorithmen in eigenen Klassen zu kapseln, was auch einem der Grundprinzipien von vielen Design Patterns entspricht: Beim Design einer Klasse schaut man, was sich immer mal wieder ändern kann (hier also z. B. die verschiedenen Sortieralgorithmen), und kapselt diese in neuen Klassen. Dadurch wird diese Klasse flexibler und man kann besser auf neue, sich ändernde Anforderungen reagieren.
    Bei diesem Beispiel mit dem Strategy-Pattern sähe das dann so aus:

    Natürlich ist es hier ein bisschen "Overkill", das Strategy Pattern anzuwenden, und es gäbe auch andere Möglichkeiten, dies elegant zu lösen, aber wie gesagt, daran sieht man gut, worauf es beim Strategy Pattern ankommt. Zur besseren Verständlichkeit hier noch der C++-Code:

    class UserClass
    {
    private:
         int* data;
         SortStrategy* sorter;  // Die zu verwendende "Strategie"
    
    public:
       const int* getData() {  return data;   }
    
       void insertValueAt(int pos, int value)
       {
    	  if (pos < 10000 && pos >= 0)
    		  data[pos] = value;
       }
    
       // Hier müssen wir jetzt der Klasse auch eine Sortierstrategie übergeben
       UserClass(SortStrategy* s) { 
    	   data = new int[10000]; 
    	   sorter = s;
       }
    
       ~UserClass() { 
    	   delete[] data; 
       }
    
       void sort()
       {
               sorter->sort(data,10000);
       }
    
       // Hier kann man jetzt eine neue "Strategie" angeben, mit der sortiert werden soll
       void changeStrategy(SortStrategy* s)
       {
    		sorter = s;			
       }
    
    };
    
    // Die abstrakte Basis-Klasse für alle Sortier-Implementierungen
    class SortStrategy 
    {
    
    public:
    	virtual void sort(int* data, int len) = 0;
    
    protected:
    	SortStrategy() {}
    };
    
    #include "SortStrategy.h"
    
    class QuickSort : public SortStrategy
    {
    public:
    	QuickSort()  {}
    
    	void sort(int* data, int len) {
    		// Hier steht dann die Implementierung des Quicksort-Algorithmus
    	}
    };
    
    #include "SortStrategy.h"
    
    class ShellSort : public SortStrategy
    {
    public:
    	ShellSort() {}
    
    	void sort(int* data, int len) {
    		// Hier steht dann die Implementierung des Shellsort-Algorithmus
    	}
    };
    
    #include "UserClass.h"
    #include "SortStrategy.h"
    #include "QuickSort.h"
    #include "ShellSort.h"
    
    int main()
    {
    
    	SortStrategy* s = new ShellSort();
    	UserClass* c = new UserClass(s);
    	c->sort(); // mit Shellsort sortieren
    
    	//Algorithmus wechseln
    	c->changeStrategy(new QuickSort());
    	c->sort(); // jetzt wird mit Quicksort sortiert
    
    	// in C++ müssen wir selbst allozierte Speicherbereiche auch wieder freigeben:
            delete s;
            delete c;
    
    	// ACHTUNG: Beim Aufruf von "c->changeStrategy(new QuickSort());" haben wir uns jedoch nicht die Speicheradresse des neuen QuickSort-Objekt gemerkt und
    // können es somit auch nicht selbst wieder freigeben. D. h., hier würde ein Memory Leak entstehen, wenn das Programm noch länger laufen würde. 
    
    	return 0;
    }
    

    Ein häufig auftretender Fehler ist, dass in Fällen wie diesen Vererbung eingesetzt wird, um die verschiedenen Verhaltensweisen einer Klasse zu modellieren. Das ist jedoch falsch. Eine Vererbung ist immer eine Ist-ein-Beziehung, nicht mehr und nicht weniger. Durch das Kennen des Strategy-Patterns lassen sich solche Fehler eventuell vermeiden. Nehmen wir z. B. noch mal obiges Beispiel: Nehmen wir an, dass wir dieser Klasse noch eine Zeichenfunktion hinzufügen wollen, welche wahlweise die Häufigkeit des Auftretens der verschiedenen Zahlen im Datenbestand entweder als Balken- oder Kreisdiagramm zeichnet. Es gibt mitunter Leute, die hier auf die Idee kommen könnten, dies als Vererbung zu realisieren, was z. B. so aussehen könnte:

    (Vererbung)

    Viel besser wäre hier aber wieder die Anwendung des Strategy-Patterns. Auf welche Art und Weise (also wie) die Klasse so ein Diagramm zeichnet, ist egal, Hauptsache sie zeichnet es. So lassen sich auch bequem neue Zeichenimplementierungen hinzufügen bzw. bestehende verändern und das ohne unsere Ausgangsklasse zu modifizieren, was insbesondere in größeren Projekten wichtig ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass die mithilfe des Strategy-Patterns gekapselten Algorithmen auch von anderen Klassen problemlos benutzt werden können.

    (Strategy-Pattern)

    5. Zusammenfassung

    Gerade beim letzten Pattern, dem Strategy Pattern, kann man sehen, worauf es bei vielen Patterns ankommt. Man hat ein größeres Problem, das man mit einer oder mehreren Klassen zu lösen versucht. Dieses große Problem lässt sich in mehrere kleinere Teilprobleme unterteilen, von denen nicht alle anwendungsspezifisch, sondern allgemeiner sind, wie z.B . das Benachrichtigen von Objekten bei Zustandsänderungen (vgl. Observer Pattern). Diese kleineren Teilprobleme versucht man dann in eigene Klassen zu kapseln, was oft durch gemeinsame Schnittstellen und Polymorphie erreicht wird. Dadurch werden die Klassen, die man schreibt, um einiges flexibler und man wird besser auf sich ändernde Anforderungen reagieren können, was gerade heute ungemein wichtig ist.

    Es ist allerdings nicht wichtig, jedes einzelne Design Pattern zu kennen. Viel wichtiger ist es, das prinzipielle Vorgehen bei Design Patterns zu verstehen und dieses auch im Alltag anwenden zu können. Man sollte also beim Entwickeln von Klassen ein großes Problem in kleinere "zerlegen" können, um dann zu schauen, ob es für so ein Teilproblem nicht vielleicht schon ein bewährtes Entwurfsmuster gibt.

    Bei relationalen Datenbanken hat einer meiner Professoren einmal gesagt, dass die Antwort auf viele Probleme einfach im Erzeugen neuer Tabellen liegt. Genauso kann man beim objektorientierten Programmieren meiner Meinung nach behaupten, dass die Antwort auf viele Probleme im Erstellen neuer Klassen liegt, in welche man Teilprobleme auslagert. Klingt vielleicht ein bisschen dumm, aber da steckt schon ein bisschen Wahrheit drin.

    6. Literatur

    [1] Design Patterns - Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides
    DAS Buch zu Design Patterns schlechthin. Jedes einzelne Design Pattern wird anhand von UML-Diagrammen, Code-Beispielen (C++; Smalltalk) und Problemstellungen durchgegangen. Für absolute Anfänger vielleicht eher weniger tauglich, ansonsten aber sehr gut. Gibts auch auf Deutsch.

    [2] Design Patterns Explained - A New Perspective on Object Oriented Design - Allan Shalloway, James R. Trott
    Meiner Meinung nach ein sehr schönes Buch, welches nicht nur einfach eine Auflistung aller Design Patterns von A-Z bringt, sondern vielmehr versucht, dem Leser anhand einiger ausgewählter Design Patterns einen guten OO-Stil beizubringen. Zudem ist das Buch sehr kurzweilig geschrieben. Alle Code-Beispiele gibts in Java und C++.

    [3] Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns applied - Andrei Alexandrescu
    Dreht sich nicht ausschließlich um Design Patterns, sondern insbesondere auch um generische Programmierung mit Templates. Sollte hier aber dennoch nicht fehlen, da es bei den behandelten Design Patterns nicht nur einfach eine einfache Implementierung zeigt, sondern v. a. auch auf verschiedene Problemstellungen eingeht und dafür C++-bezogene Lösungswege zeigt. Ziemlich anspruchsvoll; ohne vorherige Erfahrung mit Templates und Design Patterns sehr schwer zu verstehen.

    [4] Head first Design Patterns - Elisabeth Freeman, Eric Freeman, Bert Bates, Kathy Sierra
    Das Buch soll wohl sehr gut und vor allem auch angenehm zum Lesen sein (ich kenne es nicht).



  • sch..., jetzt hab ich gleichzeit mit dir, predator, den artikel korrigiert...

    egal, du hast ja die falschen sachen mit tags versehen, sodass ich die in meinem artikel übernommen habe. allerdings hab ich schon nach der neuen neuen rechtschreibung korrigiert, weshalb ich sagen würde, das meiner "aktueller" ist.

    z. b. - zur infomartion für rechtschreibkorrekteure - schreibt man "zunichtemachen" wieder in einem wort! und bei "relationale Datenbanken" hab ich mal das adjektiv kleingeschrieben, nech! 😉

    Mr. B


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