Die Voxelgrafik kehr zurück
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fugly schrieb:
rapso schrieb:
fugly schrieb:
rapso schrieb:
ja, fuer normalsterblich, leider. fuer jemanden der im thema steckt ist es eventuell anders sowas realisiert zu sehen, mit der doppelten framerate von carmacks loesung, usw.
auf einem screenshot kann man halt so schlecht die framerate beurteilen.

wer das versucht hat schon seine expertiese bewiesen.
du meinst, so wie du deine "doppelte fps" mit einem einzelnen bild darzustellen versuchst?
ich habe sicherlich nicht versucht mit einem bild eine framerate darzustellen, damit haettest du mich fast schon proviziert jetzt

ansonsten reichen heutzutage smileys anscheinend nicht mehr aus, ironische aussagen als solche zu kennzeichnen.
brauchst du sicher nicht, ich kann unregestrierte mittlerweile aus prinzip nicht ernst nehmen

2. liegt es ganz allein bei dir, ob du das glaubst oder denkst ich luege, beweisen muss ich mich nicht
ich denke nicht, dass du lügst. alles was ich sage ist: auf dem bild ist nichts zu sehen, was irgendjemanden beeindrucken würde, auch "experten" nicht. weil von den genannten eigenschaften nämlich leider nichts zu erkennen ist - ich sehe bloß ein paar riesige voxel und einen bug im oberen viertel des bildes.
du siehst ein voxel LOD bei dem du vom block die einzelnen riesen voxel siehst. wenn du genau hinsiehst, siehst du aber auch einen sehr feinen teil vom torums bei dem zu die 'sparse voxel nodes' siehst die wiederrum aus sovielen einzelnen voxeln bestehen, dass du saubere (glatte) konturen hast.
ich möchte nicht deine leistung als programmierer anzweifeln und bestimmt ist deine voxelengine ziemlich gut. bloß das bild hättest du dir sparen können, es zeigt absolut nicht das was du willst, und es wird deiner ohne zweifel herausragenden programmierleistung nicht im mindesten gerecht.
ja, an der entscheidung stand ich. nichts zeigen, oder wenigstens ein wenig. und da ich hier immer alle zum screenshot zeigen anbettel, wollte ich auch mein crap zeigen

das ist das was carmack, crytek, epic ausmacht. die tech sehen 99.9% der leute nicht, sie sehen lediglich was die artist gemacht haben und sind baff.
bin halt ein marketing versager
wenn du mal zeit und lust hast, wäre ich aber an weiteren bildern oder möglicherweise sogar videos interessiert, wo man mehr erkennt.
alles andere was ich habe und zeigen darf ist nur noch schlechter, but here it comes

erste torus ohne LOD http://www.rapso.de/ranz/004.png (noch auf cpu)
erste kugel auf gpu http://www.rapso.de/ranz/012.png
naja, und der torus wenn das LOD auf maximales detail ist http://www.rapso.de/ranz/015.png
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Was hat man jetzt davon Voxel zu nehmen und nicht mehr Dreiecke? Irgendwie seh ich da nichts das ganze jetzt realistischer oder besser aussehen lässt. Wenn ich schönere Modelle will, dann nehm ich halt mehr Dreiecke. Was haben Voxel da für einen Vorteil?
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rapso schrieb:
ein bild von einem hässlichen torusknoten aus einer handvoll elefantengroßer voxel ohne erkennbares shading sieht aber sicher auch für einen voxel-experten nicht eindrucksvoller aus
leider irrst du, es sieht fuer einen experten interresant aus, deswegen hat jon olick auch soeine ansicht presentiert auf der veranstaltung.
Also selbst Comanche 3 sieht schon besser aus als der erwähnte Torusknoten und Comanche ist schon über 10 Jahre alt.
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rapso schrieb:
das ist das was carmack, crytek, epic ausmacht. die tech sehen 99.9% der leute nicht, sie sehen lediglich was die artist gemacht haben und sind baff.
bin halt ein marketing versager
Von Boeing gibt es eine sehr detaillierte 770 als 3d Model kostenlos zum Downloaden, vielleicht renderst du diese mal mit deiner Voxel Engine und zeigst einen Screenshot davon.
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DieFrage schrieb:
Was hat man jetzt davon Voxel zu nehmen und nicht mehr Dreiecke? Irgendwie seh ich da nichts das ganze jetzt realistischer oder besser aussehen lässt. Wenn ich schönere Modelle will, dann nehm ich halt mehr Dreiecke. Was haben Voxel da für einen Vorteil?
Mach so etwas mit Polygonen:
http://foreverwar.sourceforge.net/screenshots.htmlAuch die 3d Welt Deformation.
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Mal eine Frage zu dem Artikel (bin nicht vom Fach):
Der Artikel schrieb:
Für jeden Pixel des Bildes sendet die Engine Strahlen aus, die beim Auftreffen auf ein Voxel in Abhängigkeit zur Entfernung der virtuellen Kamera bestimmen, ob und welche der Detailstufen der Sub-Voxel benötigt werden und welche Farbe der Pixel dann letzten Endes hat.
Ist das nicht dem Raytracing ziemlich ähnlich? Bzw, wo genau liegt denn der Unterschied, bei RT gibt's doch sogar auch Bäume für den Detailgrad und die Sichtbarkeit?
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Comanche 3 schrieb:
Also selbst Comanche 3 sieht schon besser aus als der erwähnte Torusknoten und Comanche ist schon über 10 Jahre alt.
Naja, das Zeug von rapso ist aber auch nicht texturiert. Kann mir aber auch nicht viel darunter vorstellen, ehrlich gesagt.
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nman schrieb:
Comanche 3 schrieb:
Also selbst Comanche 3 sieht schon besser aus als der erwähnte Torusknoten und Comanche ist schon über 10 Jahre alt.
Naja, das Zeug von rapso ist aber auch nicht texturiert. Kann mir aber auch nicht viel darunter vorstellen, ehrlich gesagt.
Es mag sein das sein Torusknoten nicht texturiert ist, aber ich habe früher schon eine kleine Voxelengine abgetippt und zum Testen mußte ich ein Graustufenbild mit einem Bildbearbeitungsprogramm erstellen und dieses dann Laden um eine Landschaft mit Höhenprofil zu erhalten die besser aussah, als das Testbild von rapso.
Comanche 3 und Delta Force war z.b. früher sehr verpixelt.
Es wäre also mal schön zu sehen, wie eine hochaufgelöste Landschaft mit Rapsos Engine aussehen würde.
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blub² schrieb:
http://foreverwar.sourceforge.net/
blub blub
Warum sollte das Voxelgrafik sein?
Das verwendet nen ganz normalen Polygon Renderer, die Engine ist sogar bekannt, es ist die Ogre Engine.
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das is bei rapso immer geil. er labert und bringt in seinen postings 100 buzzwords, aber was vorzuweisen hat er nie und die paar geposteten screenshots sehen immer scheisse aus

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expertenkenner schrieb:
schaut mal hier: http://mmpu.smuncensored.com/ep2i.jpg
das sind 71*10273 trixel, in brainf*ck++ auf einem c64 gerendert, inkl. shader model 7 emulation und environment mapped mojo mapping. das model ist eine originalgetreue nachbildung eines schwarzen lochs, aufs atom genau prozedural generiert.
hier liegen drei tote experten, denen vor begeisterung der kopf geplatzt ist als sie das gesehen haben. wer also trotz des fantastischen screenshots an meinen worten zweifelt, hat keine ahnung.rofl, posting des montags!

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mitleser21 schrieb:
das is bei rapso immer geil. er labert und bringt in seinen postings 100 buzzwords, aber was vorzuweisen hat er nie und die paar geposteten screenshots sehen immer scheisse aus

stimmt genau, dieser rapso...
und zu kritische stimmen werden sowieso gelöscht, deshalb belasse ich es hier bei einer einfachen zustimmung und hoffe, dass wir damit noch einmal durchkommen.
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Comanche 3 schrieb:
rapso schrieb:
ein bild von einem hässlichen torusknoten aus einer handvoll elefantengroßer voxel ohne erkennbares shading sieht aber sicher auch für einen voxel-experten nicht eindrucksvoller aus
leider irrst du, es sieht fuer einen experten interresant aus, deswegen hat jon olick auch soeine ansicht presentiert auf der veranstaltung.
Also selbst Comanche 3 sieht schon besser aus als der erwähnte Torusknoten und Comanche ist schon über 10 Jahre alt.
bei commanche hast du ne simple heightmap gehabt durch die du in 2d eine linie bro pixelbreite durch'traced' hast. bei den heutigen voxeln ist das eben in 3d.
Es ist, wie bei allen dingen von id-software, keine revolution, ganz zu schweigen von erfindung. es ist nur simples fortfuehren schon alt bekannter techniken.
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DieFrage schrieb:
Was hat man jetzt davon Voxel zu nehmen und nicht mehr Dreiecke? Irgendwie seh ich da nichts das ganze jetzt realistischer oder besser aussehen lässt. Wenn ich schönere Modelle will, dann nehm ich halt mehr Dreiecke. Was haben Voxel da für einen Vorteil?
der vorteil soll sein, dass man sich nicht mehr um dreiecke mit all den unmengen von tools kuemmern muss, sondern mit simplen 'sculpting tools' auskommt. dass man nicht UVs aufsetzen muss um die dinge zu texturieren, die dann sowieso verzogen sind, sondern einfach nur die voxel 'anpinselt'. dass man keine LODs braucht, sondern nur weniger hierarchy rendert. dass der datenaufwand ab einer gewissen detailmenge kleiner ist als bei polygonen. dass... naja, wenn es nicht ein paar gravierende nachteile haette.
ID-software wird einfach mal wieder das spiel an die technik anpassen und es wird funktionieren.
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Badestrand schrieb:
Mal eine Frage zu dem Artikel (bin nicht vom Fach):
Der Artikel schrieb:
Für jeden Pixel des Bildes sendet die Engine Strahlen aus, die beim Auftreffen auf ein Voxel in Abhängigkeit zur Entfernung der virtuellen Kamera bestimmen, ob und welche der Detailstufen der Sub-Voxel benötigt werden und welche Farbe der Pixel dann letzten Endes hat.
Ist das nicht dem Raytracing ziemlich ähnlich? Bzw, wo genau liegt denn der Unterschied, bei RT gibt's doch sogar auch Bäume für den Detailgrad und die Sichtbarkeit?
meine implementierung ist sogar genau raytracing, ich schicke einfach strahlen(packete) an die graphikkarte und die liefert mir dann pro strahl eine pixelfarbe. ID-software's implementierung ist es leider nicht ganz, sie zeichnen polygone die quasi die geometrie umreissen sollen, dann benutzen sie filter um rauszufinden wo sie deren raycasting verfeinern muessen, raycasten, machen wider den filter..
secondary rays ist damit natuerlich nicht mehr so einfach.
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Haller schrieb:
DieFrage schrieb:
Was hat man jetzt davon Voxel zu nehmen und nicht mehr Dreiecke? Irgendwie seh ich da nichts das ganze jetzt realistischer oder besser aussehen lässt. Wenn ich schönere Modelle will, dann nehm ich halt mehr Dreiecke. Was haben Voxel da für einen Vorteil?
Mach so etwas mit Polygonen:
http://foreverwar.sourceforge.net/screenshots.htmlAuch die 3d Welt Deformation.
naja, das sind polygone, generiert aus einem volume, mittels marching cubes. sowas in der art kann man auch nur mit polygonen erreichen wenn man z.b. csg und andere modifikatoren nutzt.
bei id-softwares renderer hat man das lustigerweise genau anders gemacht. polygon modelle genommen und voxelisiert.
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rapso schrieb:
ID-software wird einfach mal wieder das spiel an die technik anpassen und es wird funktionieren.
Da wäre ich ohnehin mal gespannt, DX bewegt sich ja imerhin richtugn Raytracing und wenn ich schon lese das ID Soft nichtmal weis wo die Datenmengen hin sollen (und der aktuelle Gamer PC hat ja im Schnitt mal locker 4GB RAM) dann bin ich da her skeptisch ob sie das wirklich so durchziehen.
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Xebov schrieb:
rapso schrieb:
ID-software wird einfach mal wieder das spiel an die technik anpassen und es wird funktionieren.
Da wäre ich ohnehin mal gespannt, DX bewegt sich ja imerhin richtugn Raytracing
meinst du wegen 'compute shader'?
und wenn ich schon lese das ID Soft nichtmal weis wo die Datenmengen hin sollen (und der aktuelle Gamer PC hat ja im Schnitt mal locker 4GB RAM) dann bin ich da her skeptisch ob sie das wirklich so durchziehen.
naja, sind sie nicht gerade selbst am massig daten generieren? mit alles unique texturen, geometrie komplett unique wegen voxeln usw. ?
ich glaube deren naechstes spiel mit voxeln wird viele kleine raeume beinhalten. jeder raum fuer sich wird ein voxel model sein. so umgehen sie die float probleme und auch die probleme mit datenmengen (weil man raum fuer raum reinladen kann, wie bei metroid prime und vieles kann dann einfach wieder instanciert werden).
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rapso schrieb:
ich glaube deren naechstes spiel mit voxeln wird viele kleine raeume beinhalten.
Das wäre bei ID Software ja nichts neues.
jeder raum fuer sich wird ein voxel model sein. so umgehen sie die float probleme und auch die probleme mit datenmengen (weil man raum fuer raum reinladen kann, wie bei metroid prime und vieles kann dann einfach wieder instanciert werden).
Von welchen Datenmengen sprechen wir eigentlich bei Voxelgrafik?
Wenn der kleinste Voxel einem mm Spielwelt entsprechen würde, wieviele Quadratkilometer groß könnte man dann eine Spielwelt bauen, wenn das Spiel für Rechner mit 8 GB Arbeitsspeicher designed werden würde?
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Halomet schrieb:
rapso schrieb:
ich glaube deren naechstes spiel mit voxeln wird viele kleine raeume beinhalten.
Das wäre bei ID Software ja nichts neues.
aber aus diesem bereich wollten sie ja eigentlich raus, was sie mit quakewars anfingen (dafuer hatte carmack ja megea texturing gemacht) und was sie mit rage fortfuehren wollen.
jeder raum fuer sich wird ein voxel model sein. so umgehen sie die float probleme und auch die probleme mit datenmengen (weil man raum fuer raum reinladen kann, wie bei metroid prime und vieles kann dann einfach wieder instanciert werden).
Von welchen Datenmengen sprechen wir eigentlich bei Voxelgrafik?
Wenn der kleinste Voxel einem mm Spielwelt entsprechen würde, wieviele Quadratkilometer groß könnte man dann eine Spielwelt bauen, wenn das Spiel für Rechner mit 8 GB Arbeitsspeicher designed werden würde?
es kann zwar sein dass ich mich falsch erinnere, aber ich glaube jon olick hatte zu der presentation vom video gesagt, dass er 1GB VRam verbraucht und das monster-model 6GB auf festplatte ist. wobei die generierung der daten einige stunden dauerte.
meine models koennen bis zu 65536^3 sein (ich glaube er hatte gesagt er hat in jeder achse +-16k, also vermutlich 32768, einheiten). wenn ich mich nicht verrechne, sind das bei mir theoretisch 1PB (32bit/voxel), aber ich generiere alles zur laufzeit und behalte nur 128MB im Vram.
Man kann voxel an sich aber auch sehr gut komprimieren, gerade mit wavelet artigen verfahren (z.b. EZW), aber dennoch sind das ne menge daten.
die megatextures hatte ID-software auch gut komprimiert bekommen (wenn auch die levels trotzdem weit mehr auf disk ziehen als andere spiele). siehe: http://www.beyond3d.com/content/articles/95/3
wie man sehen kann, kamen die nicht ganz weg mit unique-texturing und mussten altbewehrte detailmaps nutzen.
vermutlich gibt es also auch bei der voxel tech am ende ein wenig perlin.