"Deadlock" in Klassendeklarationen
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Hallo
Indem du Forward Declaration verwendest. Zeiger benutzen reicht nicht aus.
bis bald
akari
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Aber das hab ich doch... Mal ein Beispiel:
class Controller; //Die Klasse Computer wird von der abstrakten Klasse Spieler abgeleitet //und repräsentiert einen PC-Spieler. //Es gibt verschiedene Schwierigkeitsstufen class Computer : public Spieler { private: unsigned int schwierigkeit; // 1 = Einfach, 2 = Schwer
Aber in der Klasse Computer wird die Methode getCounter() von Controller aufgerufen. Und die kennt er nicht
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Da musst du leider mehr zeigen. Aus deinem Beispiel seh ich keine Probleme.
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Ok, hier die gesamte Datei:
class Controller; //Die Klasse Computer wird von der abstrakten Klasse Spieler abgeleitet //und repräsentiert einen PC-Spieler. //Es gibt verschiedene Schwierigkeitsstufen class Computer : public Spieler { private: unsigned int schwierigkeit; // 1 = Einfach, 2 = Schwer public: Computer() : Spieler("Computer") { this->schwierigkeit = 2; //Standart = schwer }; Computer(int s) : Spieler("Computer") { this->schwierigkeit = s; //Schwierigkeit als Konstruktorparameter } AnsiString getType() { return "Computer"; //Spielertyp zurückgeben } unsigned int getSchwierigkeit() { return this->schwierigkeit; //Schwierigkeit zurückgeben } void setSchwierigkeit(unsigned int s) //Schwierigkeit setzen { if(s == 1 || s == 2) { this->schwierigkeit = s; } else { throw "Diese Schwierigkeit existiert nicht!"; //Exception } } bool move(SpielfeldModel* model, Feld* feld, Controller* controller) { Sleep(300); switch(this->getSchwierigkeit()) { case 1: this->pcEasy(model); //PC spielt mit pcEasy() break; case 2: this->pcDifficult(controller, model); //PC spielt mit pcDifficult() break; default: throw "Crashed due to wrong difficulty"; break; } return true; } /* Die einfache Spielmethode setzt an einer zufälligen Stelle im Spielfeld einen Stein, falls das Feld frei ist. */ void pcEasy(SpielfeldModel* model) { Feld *feld = NULL; //Temporärer Speicher für Feld int x = 0, y = 0; //Koordinaten des PC-Zugs randomize(); //Zufallsgenerator starten do { x = random(CONST__anzX); //zufällige x-Koordinate y = random(CONST__anzY); //zufällige y-Koordinate if(model->isValidCoord(x,y)) //Prüfen, ob Koordinate erlaubt ist { feld = model->getFeld(x,y); //Das Feld (x|y) holen } } //solange das Spiel nicht unentschieden, beendet oder das Feld voll ist. while(feld != NULL && !feld->isEmpty()); feld->setPlayer(this); //Dem gefundenen Feld den Besitzer zuweisen } /* Die schwere Spielmethode versucht, eigene Kombinationen zu erstellen und zu vervollständigen. Außerdem findet diese Methode die "Gewinnversuche" des Gegners und versucht, diese zu verhindern. */ void pcDifficult(Controller* controller, SpielfeldModel* model) { Feld *feld = NULL; //Temporärer Speicher für Feld //Die ersten beiden Züge sollen nicht mit der KI gemacht werden, //weil der PC sonst am Anfang immer den gleichen Zug macht, wenn der Mensch //das auch macht. if(controller->getCounter() <= 1) { this->pcEasy(model); return; //Abbruch, da Zug gemacht wurde. } //Als erstes wird versucht, eigene 3er-Kombinationen zu erzeugen feld = controller->findCombinations(controller->getCurrentPlayer(), 2); if(feld == NULL) { //Dann wird versucht, gegnerische 2er zu blockieren, so dass keine 3er entstehen feld = controller->findCombinations(controller->getNextPlayer(), 2); } if(feld == NULL) { //Andernfalls werden aus eigenen 1ern 2er gemacht feld = controller->findCombinations(controller->getCurrentPlayer(), 1); } if(feld == NULL) { //Sonst gegnerische 1er blockieren, so dass keine 2er entstehen feld = controller->findCombinations(controller->getNextPlayer(), 1); } if(feld == NULL) { //Sollte nichts geklappt haben, wird die Zufallsmethode versucht this->pcEasy(model); } else { //Wenn die KI zugeschlagen hat, wird das Feld belegt feld->setPlayer(this); } } };
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Sieht so aus, als wäre mein Problem wirklich unlösbar
Ich hab jetzt nochmal rumprobiert und es nicht hingekriegt
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du musst mehrere dateien verwenden.
statt alles inline zu definieren, trennst du es
in deklaration und definition:in a.h
#includeguard class b; class a { public: void func(b *); };
in a.cpp
#include "a.h" #include "b.h" a::func(b *ptr) { ptr->b_only(); }
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So geht es bei zyklischen Abhängigkeiten:
// App.cpp #pragma hdrstop #include <tchar.h> #include <iostream> #include "A.h" #include "B.h" using namespace std; #pragma argsused int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { A* a = new A(); B* b = new B(); a->where(b); b->where(a); cin.get(); return 0; }
// A.h #ifndef AH #define AH #include "B.h" class B; class A { public: void where(B* b) const; }; #endif
// A.cpp #pragma hdrstop #include <iostream> #include "A.h" using std::cout; using std::endl; void A::where(B* b) const { cout << "B is there:" << b << endl; } #pragma package(smart_init)
// B.h #ifndef BH #define BH #include "A.h" class A; class B { public: void where(A* a) const; }; #endif
//B.cpp #pragma hdrstop #include<iostream> #include "B.h" using std::cout; using std::endl; void B::where(A* a) const { cout << "A is there:" << a << endl; } #pragma package(smart_init)
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Sorry Zeus, aber du hast immer noch zyklische Abhängigkeiten:
A.h bindet B.h ein und umgekehrt!!!#include "A.h" bzw. #include "B.h" müssen aus den jeweiligen Headerdateien gelöscht werden, und (wie akari schon zweimal schrieb) nur Vorwärtsdeklarationen (forward declarations) verwendet werden:
// A.h #ifndef AH #define AH class B; class A { public: void where(B* b) const; }; #endif
// B.h #ifndef BH #define BH class A; class B { public: void where(A* a) const; }; #endif
Nur wenn A ein Objekt von B enthält (als Member) wird die komplette Klassendeklaration von B benötigt (und damit ein #include "B.h").
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Ist das ein Problem?
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So, hab jetzt alles in Header-Dateien und in "Body"-Dateien aufgesplitetet.
Das war vielleicht ne Drecksarbeit, aber sie hat nichts gebracht.Ich include als Beispiel so:
include "controller.h" include "controller.cpp"
In Controller.h ist die Klasse definiert und in controller.cpp sind die Methoden ausformuliert. Leider erhalte ich jetzt diese schöne Fehlermeldung:
[C++ Fehler] controller.cpp(1): E2090 Qualifizierer 'Controller' ist kein Name einer Klasse oder einer Struktur
bool Controller::columnIsFull(int column) { return this->getHighestField(column) == NULL; }
Wie krieg ich das denn jetzt hin?
Müsste doch theoretisch so gehen, oder nicht?
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Hallo
include "controller.cpp"
Warum das denn? Das Einbinden von Implementations-Dateien (im Gegensatz zu Header-Dateien) ist sehr unüblich und meistens ein Fehler.
Also ich werde dir dann auch noch die Verwendung der Suchfunktion abnehmen, und finde gleich diesen Thread, wo ich den Einsatz von Forward Declaration an einem Beispiel erläutere.
bis bald
akari
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Bin ich jetzt komplett bescheuert?
Ich bin mir sicher, dass ich die Forward Declarations richtig angwendet habe.
Die includes habe ich jetzt übrigens entfernt. Hat nichs an der Situation geändert. Werden cpp-Dateien autmatisch includiert oder warum braucht man die nicht?
Also in PHP gibts sowas nicht
Vielleicht ist das daher für mich grad alles so schwer verständlich
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cpp Dateien werden nicht inkludiert sondern vom Compiler einzeln in Objektcode überstetzt. Der Linker fügt dann zu Schluss alles zusammen.
Wenn es immer noch nicht geht, dann hast du wahrscheinlich noch Definitionen in deinen Headerdateien drin. In die Headerdateien gehören bei dir nur Deklarationen.
Zeig bitte mal deinen Code.
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Also die Header-Datei vom Controller:
/* Der Controller regelt den Spielablauf */ class Controller //Kontrolliert den Spielablauf { public: Controller(TForm1*); //Konstruktor Spieler* getSpieler(int); //Liefert einen Spieler TForm1* getGUI(); //GUI zurückgeben SpielfeldModel* getModel(); //Liefert das Model (Speicher aller Felder) void reset(); //Spiel zurücksetzten (Neustart) void setPlayerType(int id, AnsiString type); //Typ setzen void refreshStatus(); //Aktualisiert die Statusanzeige void refreshTimer(); //Aktualisiert die Zeitanzeige void resetTimer(); //Uhr auf 0 setzen int getCounter(); //gibt Anzahl der Spielzüge zurück Feld* findCombinations(Spieler*, unsigned int); //Findet Kombinationen Spieler* getCurrentPlayer(); //Den aktuellen Spieler zurückgeben Spieler* getNextPlayer(); //Nächstes Spieler-Objekt private: TForm1 *gui; //Die GUI Spieler *spieler[2]; //Das Array der Spieler int counter; //Zählt die Spielzüge SpielfeldModel* model; //Model unsigned int timer_min; //Minutenanzeige unsigned int timer_sec; //Sekundenanzeige bool finished; //Spiel beendet? bool isCombination(Spieler*, int, int, int, int, unsigned int); //Kombination? void __fastcall onClick(TObject *Sender); //Behandelt einen Klick void __fastcall adjust(TObject *Sender); //Passt das Spielfeld an void setFinished(bool); //Spiel beenden / starten bool isFinished(); //Spiel beendet? void zugPC(); //Zug des PC-Spielers void pcEasy(); //PC-Schwierigkeit Einfach void pcDifficult(); //PC-Schwierigkeit Schwer bool isUnentschieden(); //Ist das Spiel unentschieden? int getCurrentPlayerID(); //Die ID des aktuellen Spielers zurückgeben int getNextPlayerID(); //Die nächste Spieler-ID void searchWinner(); //Sucht gewinner / Unentschieden void incrementCounter(); //1 Spielzug mehr void decrementCounter(); //1 Spielzug weniger void resetCounter(); //Setzt die Spielzüge auf 0 zurück Spieler* checkField(); //Ermittelt einen Gewinner Feld* getHighestField(int); bool columnIsFull(int); };
Dann der Body (achtung, laang)
//Konstruktor initialisiert Variablen und erstellt Objekte Controller::Controller(TForm1* Form1) { this->gui = Form1; //Das erste Formular als GUI verwenden //Die Breite der GUI fetlegen this->gui->Width = (CONST__anzX+1)* (CONST__breite_label + CONST__abstand) + CONST__abstand; //Die Höhe der GUI festlegen this->gui->Height = (CONST__anzY+1)* (CONST__hoehe_label + CONST__abstand) + CONST__abstand + 10 + this->gui->label_spieldauer->Height + this->gui->label_status->Height; //Eventhandler des Feldcontainers beim Resize (auch beim Hinzufügen von Elementen) this->gui->panel_feldcontainer->OnResize = adjust; //Eventhandler der GUI beim Resitze = OnResize von Feldcontainer this->gui->OnResize = this->gui->panel_feldcontainer->OnResize; //Das Model, das das Spielfeld enthält, wird erstellt. this->model = new SpielfeldModel( this->gui, this->gui->panel_feldcontainer, CONST__breite_label, CONST__hoehe_label, (CONST__hoehe_label + CONST__abstand), (CONST__breite_label + CONST__abstand) ); //Jetzt muss noch jedem Feld die onClick-Methode zugewiesen werden. for(int y = 0; y < CONST__anzY; y++) { for(int x = 0; x < CONST__anzX; x++) { model->getFeld(x,y)->OnClick = onClick; } } this->spieler[0] = new Mensch; //Ersten Spieler erzeugen this->spieler[0]->setColor(CONST__default_spieler1_color); //Farbe setzen this->spieler[1] = new Computer(2); //Zweiten Spieler erzeugen this->spieler[1]->setColor(CONST__default_spieler2_color); //Farbe setzen this->counter = 0; //Es wurde noch nicht gespielt this->finished = false; //Das Spiel ist noch nicht beendet this->timer_min = 0; //Timer zurücksetzen this->timer_sec = 0; //Timer zurücksetzen this->refreshStatus(); //Statusanzeige aktualisieren (bzw. initialisieren) } bool Controller::columnIsFull(int column) { return this->getHighestField(column) == NULL; } Feld* Controller::getHighestField(int column) { if(this->model->isValidCoordX(column)) { int x = column; for(int y = CONST__anzY-1; y >= 0; y--) { if(this->model->getFeld(x,y)->isEmpty()) { return this->model->getFeld(x,y); } } return NULL; } else { throw "Illegal column given"; } } // Diese Methode regelt den Spielablauf. Mit dem ersten Klick eines Spielers beginnt das Spiel. // Ist der zweite Spieler der PC, wird automatisch die entsprechende Methode aufgerufen. void __fastcall Controller::onClick(TObject *Sender) { Feld *feld = NULL; //Temporärer Speicher für Felder feld = dynamic_cast<Feld*>(Sender); //Sender-Objekt wird zu Feld-Objekt gecastet /* if(feld != NULL && !this->columnIsFull(this->model->getX(feld))) { this->getHighestField(this->model->getX(feld))->setColor(this->getCurrentPlayer()->getColor()); this->getHighestField(this->model->getX(feld))->setPlayer(this->getCurrentPlayer()); } */ if(this->isFinished()) //Falls das Spiel beendet wurde, wird abgebrochen { return; //Abbrechen } bool worked = this->getCurrentPlayer()->move(this->model, feld, this); this->incrementCounter(); if(worked && !this->isFinished()) { if(this->getCurrentPlayer()->getType() == "Computer") { this->onClick(NULL); } } return; if(this->getCurrentPlayer()->getType() == "Mensch" //Falls der Spieler ein Mensch ist && (Sender == NULL || feld == NULL)) //Und kein Feld angeklickt wurde { return; //Abbrechen } if(this->getCurrentPlayer()->getType() == "Mensch" && !feld->isEmpty()) //Falls der Spieler ein Mensch ist und das Feld belegt ist { return; //Wird die Methode abgebrochen, da nur leere } //Felder angeklickt werden dürfen //Sollte der aktuelle Spieler der PC sein, muss der Zug des PCs mit der Methode zugPC ausgeführt werden if(this->getCurrentPlayer()->getType() == "Computer" && !this->isFinished()) { Sleep(300); //PC setzt nicht sofort, sondern wartet 300ms. this->zugPC(); //Der PC führt den Zug aus } //Der aktuelle Spieler ist kein PC, sondern ein Mensch. Klick wird ausgewertet else if(this->getCurrentPlayer()->getType() == "Mensch" && !this->isFinished()) { if(feld->isEmpty()) //Man darf nur leere Felder anklicken { feld->setColor(this->getCurrentPlayer()->getColor()); //Angeklicktes Feld einfärben feld->setPlayer(this->getCurrentPlayer()); //Besitzer des Felds eintragen } } else { ShowMessage("Der Spielertyp des aktuellen Spielers ist undefiniert. Spielabbruch"); this->setFinished(true); //Spiel beenden, da Fehler auftrat. } this->searchWinner(); //Schauen, ob es einen Gewinner gibt / Unentschieden //Nur weitermachen, wenn das Spiel nicht beendet wurde. if(!this->isFinished()) { //Spielzähler erhöhen. Der aktuelle Spieler ist jetzt der nächste Spieler this->incrementCounter(); //Status aktualisieren. Es wird jetzt der aktuelle (also der nächste) Spieler //im Status angezeigt. this->refreshStatus(); //Diese Stelle ist sehr wichtig für den Fall, dass ein Computerspieler an der Reihe ist. //Der PC löst nämlich kein onClick-Event aus, deshalb machen wir das hier manuell. if(this->getCurrentPlayer()->getType() == "Computer") { //Hier wird das onClick-Event manuell ausgelöst (als ob der PC geklickt hätte) this->onClick(NULL); } } else { this->incrementCounter(); //Wenn Spiel beendet wurde, muss der Spielzähler //noch um 1 erhöht werden, weil er sonst den //beendenden Zug nicht enthält. } } //Diese Methode wird aufgereufen, wenn der PC dran ist. void Controller::zugPC() { //Aktueller Spieler ist PC? if(this->getCurrentPlayer()->getType() != "Computer") { ShowMessage("Es ist ein schwerwiegender Fehler aufgetreten"); this->setFinished(true); //Spiel beenden } //getCurrentPlayer gibt einen Pointer auf ein Spieler-Objekt zurück. //Die Klasse Spieler kennt aber die Methoden von Computer nicht. //Deshalb müssen wir einen Type-Cast zu einem Computer*-Pointer durchführen //Danach sind alle Methoden und Attribute des Objekts ansprechbar. Computer* spieler = dynamic_cast<Computer*>(this->getCurrentPlayer()); //Je nach Schwierigkeit andere Methode ausführen switch(spieler->getSchwierigkeit()) { case 1: this->pcEasy(); //PC spielt mit pcEasy() break; case 2: this->pcDifficult(); //PC spielt mit pcDifficult() break; default: ShowMessage("Undefinierte Schwierigkeitsstufe"); break; } } /* Die einfache Spielmethode setzt an einer zufälligen Stelle im Spielfeld einen Stein, falls das Feld frei ist. */ void Controller::pcEasy() { Feld *feld = NULL; //Temporärer Speicher für Feld int x = 0, y = 0; //Koordinaten des PC-Zugs randomize(); //Zufallsgenerator starten do { x = random(CONST__anzX); //zufällige x-Koordinate y = random(CONST__anzY); //zufällige y-Koordinate if(this->model->isValidCoord(x,y)) //Prüfen, ob Koordinate erlaubt ist { feld = this->model->getFeld(x,y); //Das Feld (x|y) holen } } //solange das Spiel nicht unentschieden, beendet oder das Feld voll ist. while(!this->isUnentschieden() && feld != NULL && !feld->isEmpty() && !this->isFinished()); feld->setColor(this->getCurrentPlayer()->getColor()); //Dem gefundenen Feld die Farbe zuweisen feld->setPlayer(this->getCurrentPlayer()); //Dem gefundenen Feld den Besitzer zuweisen } /* Die schwere Spielmethode versucht, eigene Kombinationen zu erstellen und zu vervollständigen. Außerdem findet diese Methode die "Gewinnversuche" des Gegners und versucht, diese zu verhindern. */ void Controller::pcDifficult() { Feld *feld = NULL; //Temporärer Speicher für Feld //Die ersten beiden Züge sollen nicht mit der KI gemacht werden, //weil der PC sonst am Anfang immer den gleichen Zug macht, wenn der Mensch //das auch macht. if(this->getCounter() <= 1) { this->pcEasy(); return; //Abbruch, da Zug gemacht wurde. } //Als erstes wird versucht, eigene 3er-Kombinationen zu erzeugen feld = this->findCombinations(this->getCurrentPlayer(), 2); if(feld == NULL) { //Dann wird versucht, gegnerische 2er zu blockieren, so dass keine 3er entstehen feld = this->findCombinations(this->getNextPlayer(), 2); } if(feld == NULL) { //Andernfalls werden aus eigenen 1ern 2er gemacht feld = this->findCombinations(this->getCurrentPlayer(), 1); } if(feld == NULL) { //Sonst gegnerische 1er blockieren, so dass keine 2er entstehen feld = this->findCombinations(this->getNextPlayer(), 1); } if(feld == NULL) { //Sollte nichts geklappt haben, wird die Zufallsmethode versucht this->pcEasy(); } else { //Wenn die KI zugeschlagen hat, wird das Feld belegt feld->setColor(this->getCurrentPlayer()->getColor()); feld->setPlayer(this->getCurrentPlayer()); } } /* Diese Methode durchsucht das Spielfeld nach Kombinationen mit der Länge "length" Anschließend gibt sie das Feld, das "vor" der Kombination kommt und leer ist, zurück. */ Feld* Controller::findCombinations(Spieler* player, unsigned int length) { for(int y = 0; y < CONST__anzY; y++) { for(int x = 0; x < CONST__anzX; x++) { if(this->model->isValidCoord(x,y) && //Koordinate gültig? this->model->getFeld(x,y)->isEmpty() //Feld leer? ) { if(this->isCombination(player, x, y+1, 0, 1, length) //Senkrecht || this->isCombination(player, x+1, y, 1, 0, length) //Waagrecht || this->isCombination(player, x, y-1, 0, -1, length) //Senkrecht || this->isCombination(player, x-1, y, -1, 0, length) //Waagrecht || this->isCombination(player, x+1, y+1, 1, 1, length) //Diagonal || this->isCombination(player, x+1, y-1, 1, -1, length) //Diagonal || this->isCombination(player, x-1, y+1, -1, 1, length) //Diagonal || this->isCombination(player, x-1, y-1, -1, -1, length) //Diagonal ) { return this->model->getFeld(x,y); //Feld zurückgeben } } } } return NULL; //Kein Feld gefunden } /** Hier wird geprüft, ob einer der Spieler das Spiel gewonnen hat oder ob das Spiel unentschieden ist. */ void Controller::searchWinner() { Spieler *winner = NULL; //Temporärer Speicher für den Gewinner-Spieler winner = this->checkField(); //Das Spielfeld nach dem Gewinner durchsuchen if(winner != NULL) //Wenn winner != NULL ist, gibt es einen Gewinner. { this->gui->setStatusMessage(winner->getName()+" hat gewonnen!"); //Gewinner ausgeben this->gui->setSpielerfarbeVorschau(winner->getColor()); //Farbe des Gewinners anzeigen this->setFinished(true); //Spiel beenden } else { //Auf unentschieden prüfen if(this->isUnentschieden()) //Prüfen, ob unentschieden ist { this->gui->setStatusMessage("Untentschieden"); //Unentschieden ausgeben this->gui->resetSpielerfarbeVorschau(); //Farbe zurücksetzen this->setFinished(true); //Spiel beenden } } } /** Gibt die ID (index im spieler-Array) des aktuellen Spielers zurück */ int Controller::getCurrentPlayerID() { return this->counter % 2 == 0 ? 0 : 1; } /* gibt den aktuellen Spieler zurück (Pointer auf Spieler-Objekt) */ Spieler* Controller::getCurrentPlayer() { //Das Spieler-Objekt mit dem ermittelten Index wird returned return this->spieler[this->getCurrentPlayerID()]; } /** Gibt die ID (index im spieler-Array) des nächsten Spielers zurück */ int Controller::getNextPlayerID() { return (this->getCurrentPlayerID() == 1) ? 0 : 1; //"toggle" } /* gibt den nächsten Spieler zurück (Pointer auf Spieler-Objekt) */ Spieler* Controller::getNextPlayer() { //Das Spieler-Objekt mit dem ermittelten Index wird returned return this->spieler[this->getNextPlayerID()]; } /* Prüft, ob alle Felder belegt sind und das Spiel somit beendet ist. */ bool Controller::isUnentschieden() { int volle_felder = 0; //Wieviele Felder sind bereits belegt? //In dieser verschachtelten for-Schleife wird ermittelt, wieviele Felder belegt sind. for(int y = 0; y < CONST__anzY; y++) { for(int x = 0; x < CONST__anzX; x++) { if(this->model->isValidCoord(x,y) && //Gültige Koordinate && !this->model->getFeld(x,y)->isEmpty() //Feld belegt? ) { volle_felder++; //Ein belegtes Feld mehr } } } //Entspricht die Anzahl der vollen Felder der Anzahl der vorhandenen Spielfelder? return (volle_felder >= (CONST__anzX * CONST__anzY)); } //Diese Methode leitet den Aufruf direkt an die GUI weiter (Delegation) void __fastcall Controller::adjust(TObject *Sender) { this->gui->placeElements(); } /* isCombination überprüft, ob es ab der Stelle (startX|startY) eine Feldkombination des Spielers player gibt. Mit dirX und dirY kann man steuern, ob waagrechte, senkrechte oder diagonale Kombinationen gesucht werden sollen. length gibt die Mindestlänge der Kombinationen an. */ bool Controller::isCombination(Spieler* player, int startX, int startY, int dirX, int dirY, unsigned int length) { //Teste, ob Startkoordinaten gültig sind if(!this->model->isValidCoord(startX, startY)) { return false; //Ungültige Koordinaten } //Teste, ob Endkoordinaten gültig sind if(!this->model->isValidCoord(startX + (dirX*(length-1)), startY + (dirY*(length-1)))) { return false; //Ungültige Koordinaten } //jetzt wird eine Schleife length mal wiederholt. for(unsigned int i = 0; i < length; i++) { //Es wird geprüft, ob das Feld NICHT vom Spieler ist. if(this->model->getFeld(startX + (dirX*i), startY + (dirY*i))->getPlayer() != player) { return false; //Wenn es nicht vom Spieler ist, wird false zurückgegeben, //da dann keine Kombination existiert. } } return true; //Eine Kombination existiert! } /* Überprüft, ob es im Spielfeld einen Gewinner gibt, der length Felder in einer Kombination hat. */ Spieler* Controller::checkField() { unsigned int length = 3; //TicTacToe erfordert 3er-Kombinationen Spieler* player = NULL; //Pointer auf spieler-Objekt //Spielfeld durchlaufen for(unsigned int y = 0; y < CONST__anzY; y++) { for(unsigned int x = 0; x < CONST__anzX; x++) { if(this->model->isValidCoord(x,y)) //Ist die Koordinate gültig? { player = this->model->getFeld(x, y)->getPlayer(); //Besitzer des Felds holen if(player != NULL) //Wenn es einen Besitzer gibt { if( this->isCombination(player, x, y, 0, 1, length) //Senkrecht || this->isCombination(player, x, y, 1, 0, length) //Waagrecht || this->isCombination(player, x, y, 1, 1, length) //Diagonal || this->isCombination(player, x, y, 1, -1, length) //Diagonal || this->isCombination(player, x, y, -1, 1, length) //Diagonal || this->isCombination(player, x, y, -1, -1, length) //Diagonal ) { return player; //Gewinner zurückgeben } } } } } return NULL; //Kein Gewinner } /* Gibt entweder Spieler 1 oder Spieler 2 zurück. */ Spieler* Controller::getSpieler(int nr) { if(nr != 1 && nr != 2) // nr muss 1 oder 2 sein, weil es nur 2 Spieler gibt { throw "Dieser Spieler existiert nicht"; } return this->spieler[nr-1]; //Array beginnt bei 0 --> -1 } /* Gibt Pointer auf Model-Objekt zurück */ SpielfeldModel* Controller::getModel() { return this->model; } /* Erhöht den Counter, der die Spielzüge zählt. */ void Controller::incrementCounter() { this->counter++; this->gui->showSpielzuege(this->counter); //Neue Anzahl anzeigen } /* Verringert den Counter, der die Spielzüge zählt */ void Controller::decrementCounter() { this->counter--; this->gui->showSpielzuege(this->counter); //Neue Anzahl anzeigen } /* Counterstand zurückgeben */ int Controller::getCounter() { return this->counter; } /** Counter zurückstetzen */ void Controller::resetCounter() { this->counter = 0; this->gui->showSpielzuege(this->counter); //Neue Anzahl anzeigen } /* Controller zurücksetzten und neues Spiel starten */ void Controller::reset() { this->resetCounter(); //Counter zurücksetzen this->model->reset(); //Spielfeld leeren this->refreshStatus(); //Status aktualisieren this->gui->RefreshField(); //Feld neu anzeigen this->resetTimer(); this->setFinished(false); //Spiel starten } /* Spiel beenden / starten */ void Controller::setFinished(bool finished) { this->finished = finished; } /** Wurde das Spiel beendet? */ bool Controller::isFinished() { return this->finished; } /* Status aktualisieren Status enthält den aktuellen Spielernamen und seine Farbe */ void Controller::refreshStatus() { //Spielername anzeigen this->gui->setStatusMessage("Spieler '" + this->getCurrentPlayer()->getName() + "' ist dran!"); //Farbe anzeigen this->gui->setSpielerfarbeVorschau(this->getCurrentPlayer()->getColor()); //Änderungen von der GUI verarbeiten lassen Application->ProcessMessages(); } /* Mit dieser Methode kann man den Typ (Computer / Mensch) eines Spielers ändern. Die ID entspricht hier nicht der ID im array, sondern ist 1 höher. */ void Controller::setPlayerType(int id, AnsiString type) { //Spieler 1 oder SPieler 2 NICHT? if(id != 1 && id != 2) { throw "Dieser Spieler existiert nicht!"; } id--; //ID entspricht jetzt Array-Index von this->spieler if(type == "Mensch") { this->spieler[id] = new Mensch; //MEnsch-Objekt hineinschreiben } else if(type == "Computer") { this->spieler[id] = new Computer; //Computer-Objekt hineinschreiben } else { throw "Dieser Spielertyp existiert nicht"; } } //Gibt einen Zeiger auf die GUI (Form1) zurück TForm1* Controller::getGUI() { return this->gui; } //Diese Methode wird aufgerufen, wenn der Timer aktiv wird. void Controller::refreshTimer() { if(!this->isFinished()) //Zeit nur zählen, wenn Spiel nicht beendet ist { this->timer_sec++; //Bei jedem Aufruf soll der Sekundenzähler erhöht werden. if(this->timer_sec >= 60) //Prüfen, ob eine Minute vorbei ist { this->timer_sec = 0; //Wenn ja, Sekunden auf 0 setzen this->timer_min++; //und Minuten erhöhen } } this->gui->showTimerData(this->timer_min, this->timer_sec); //Die GUI soll die Daten jetzt ausgeben } /* Setzt die Spieldauer auf 0:00 min zurück */ void Controller::resetTimer() { this->timer_sec = 0; //0 Sekunden this->timer_min = 0; //0 Minuten this->gui->showTimerData(this->timer_min, this->timer_sec); //Anzeige neu beschreiben lassen }
Die anderen Dateien brauchst du nich auch noch, oder?
Hier vllt noch meine "God-Header-Datei"#include <stdio.h> #include <IniFiles.hpp> #include "anleitung.h" #include "viergewinnt.h" #include "spieler.h" #include "model_feld.h" #include "model_spielfeld.h" #include "computer.h" #include "mensch.h" #include "controller.h" #include "model_options.h" #include "optionen.h" #include "controller_options.h" /*#include "spieler.cpp" #include "mensch.cpp" #include "computer.cpp" #include "model_feld.cpp" #include "model_spielfeld.cpp" #include "controller.cpp" */
In den Header-Dateien ist keine Methode mehr drin, nur die Signaturen (oder wie man das nennen mag)
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PHPfreak schrieb:
Ich verwende schon ausschließlich Pointer als Attribute. Trotzdem komme ich so nicht weiter...
Das Problem ist, dass ich nicht nur den Namen der Klasse verwende (z.b. so: methode(B* objekt)), sondern dass ich auch auf dessen Methoden zugreifen muss
Alles kein Problem, da man die Implementation ja nicht im Header schreibt.
// a.h #ifndef A_HEADER #define A_HEADER class B; class A { public: //... void foo(); //... private: //... B * b; //... }; #endif
// a.cpp #include "a.h" #include "b.h" //... void A::foo() { b->foo(); } //... #endif
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@PHPfreak
Werf diese God-header-datei komplett weg. Inkludiere nur das was du wirklich brauchst. Versuche in Headerdateien möglichst keine anderen Headerdateien zu inkludieren.
Wo ist denn die Foreward-Deklaration von Spieler in Controller? Welcher fehler kommt denn jetzt?
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Braunstein schrieb:
@PHPfreak
Werf diese God-header-datei komplett weg. Inkludiere nur das was du wirklich brauchst. Versuche in Headerdateien möglichst keine anderen Headerdateien zu inkludieren.
Wo ist denn die Foreward-Deklaration von Spieler in Controller? Welcher fehler kommt denn jetzt?Es kommt immer noch die Meldung:
[C++ Fehler] controller.cpp(2): E2090 Qualifizierer 'Controller' ist kein Name einer Klasse oder einer Struktur
[C++ Fehler] controller.cpp(2): E2040 Deklaration nicht ordnungsgemäß abgeschlossenDie Forward-Deklaration bringt leider auch nichts. Ich bin echt ratlos!
Das mit der God-Header-Datei ist aber jetzt schon fest verankert und es wäre sehr schwer, die wieder los zu werden. Aber wenns nicht anders geht...
Trotzdem verstehe ich nicht, warum Controller kein Name einer Klasse oder Struktur sein soll
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Du musst in die Cpp Datei die Headers inludieren.
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Zeus schrieb:
Du musst in die Cpp Datei die Headers inludieren.
Ja, jetzt komme ich der Sache schon näher. Danke!
Der Fehler erscheint nun nicht mehrAllerdings habe ich jetzt doppelt definierte Konstanten (die ich in der header-Datei definiere)
Müsste also irgendwie abfragen, ob die Datei bereits inkludiert wurde oder nichtDas versuche ihc einfach mal mit ifndef
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Das gibts doch nicht!
#ifndef CONSTS #define CONSTS static const unsigned short int CONST__anzX = 7; //Spielfeld-Breite static const unsigned short int CONST__anzY = 6; //Spielfeld-Höhe static const unsigned int CONST__breite_label = 60; //Breite eines Felds static const unsigned int CONST__hoehe_label = 60; //Höhe eines Felds static const unsigned int CONST__abstand = 1; //Abstand zw. Feldern static const TColor CONST__default_spieler1_color = clRed; //Standartfarbe Spieler1 static const TColor CONST__default_spieler2_color = clLime; //Standartfarbe Spieler2 static const TColor CONST__default_background_color = clWhite; //Standarthintergrund static const TColor CONST__default_emptyField_color = clBtnFace; //Standartfarbe Leeres Feld static const AnsiString CONST__default_spieler1_name = "Spieler 1"; //Standartname Spieler1 static const AnsiString CONST__default_spieler2_name = "Spieler 2"; //Standartname Spieler2 #endif
Im if-Block werden viele Konstakten definiert. Bei den ersten 5 Konstanten meldet mir der Compiler keine Fehler, aber ab den TColors kommt:
[C++ Fehler] __HEADERS.H(17): E2304 Konstante-Variable 'TColor' muß initialisiert sein.
[C++ Fehler] __HEADERS.H(17): E2141 Fehler in der Deklarationssyntax
[C++ Fehler] __HEADERS.H(18): E2238 Bezeichner 'TColor' mehrfach deklariert
[C++ Fehler] __HEADERS.H(17): E2344 'TColor' bereits deklariert
usw...Erkennt der hier TColor nicht als Typ oder wie?
Ich werd noch verrückt hier