Ist hier dynamic_cast ok?
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caster2 schrieb:
Ganz vermeiden ist unmoeglich.
Man könnte es vermeiden sinnlose Wrapper zu schreiben, dann braucht man auch keine Hacks und spart unnötigen Overhead

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dot schrieb:
caster2 schrieb:
Ganz vermeiden ist unmoeglich.
Man könnte es vermeiden sinnlose Wrapper zu schreiben, dann braucht man auch keine Hacks und spart unnötigen Overhead

Geht nicht. Die Engine soll mit beiden APIs laufen und das erfordert nun mal Abstraktion. Klappt ja bis jetzt auch. Nicht immer schoen, aber es klappt. Schonheitspreise fuer Code gibts eh nicht. Entscheidend ist nur die Qualitaet des Spiels, das man mit dem Code macht.
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caster2 schrieb:
Die Engine soll mit beiden APIs laufen und das erfordert nun mal Abstraktion.
Ich seh grad nicht wo das Problem liegt, implementier den Renderer der Engine eben einmal mit D3D und einmal mit OpenGL!?
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dot schrieb:
caster2 schrieb:
Die Engine soll mit beiden APIs laufen und das erfordert nun mal Abstraktion.
Ich seh grad nicht wo das Problem liegt, implementier den Renderer der Engine eben einmal mit D3D und einmal mit OpenGL!?
Wir drehen uns im Kreis. Lass gut sein.
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caster2 schrieb:
dot schrieb:
caster2 schrieb:
Die Engine soll mit beiden APIs laufen und das erfordert nun mal Abstraktion.
Ich seh grad nicht wo das Problem liegt, implementier den Renderer der Engine eben einmal mit D3D und einmal mit OpenGL!?
Wir drehen uns im Kreis. Lass gut sein.
Er hat schon recht. Baue jeden Renderer für sich auf, und packe dann Fassaden vor jeden Rendertypen, welche das zusammenfassen, was die unterschiedlichen Renderer wirklich gemein haben.
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Und genau diese Fassade ist RenderSystem.
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Wie gesagt: Dann ist der Abstraktionsgrad dieser Fassade zu niedrig...
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caster2 schrieb:
Und genau diese Fassade ist RenderSystem.
RenderSystem * rs = RenderSystem3d(...); //... RenderWindow rw = AnyAvailableRenderWindowCanBeHere(); rs->method(rw); //wie wird sicher gestellt, dass es ein RenderWindow3D ist bzw. woher weißt Du, dass rs auf ein RenderSystem3d zeigt?
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Tachyon schrieb:
RenderWindow rw = AnyAvailableRenderWindowCanBeHere();
rs->method(rw); //wie wird sicher gestellt, dass es ein RenderWindow3D ist bzw. woher weißt Du, dass rs auf ein RenderSystem3d zeigt?[/cpp]
Garnicht, denn sowas wie AnyAvailableRenderWindowCanBeHere(); habe ich nicht. Wenn das RenderSystem D3D9 ist, gibt es nur D3D9 Render Windows. Ich baue mit Sicherheit nicht einen Wrapper um eine API und darueber dann nochmal einen Wrapper. Halte ich fuer unglaublich haesslich und habe ich bis jetzt auch in noch keiner einzigen Engine gesehen.
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caster2 schrieb:
Tachyon schrieb:
RenderWindow rw = AnyAvailableRenderWindowCanBeHere();
rs->method(rw); //wie wird sicher gestellt, dass es ein RenderWindow3D ist bzw. woher weißt Du, dass rs auf ein RenderSystem3d zeigt?[/cpp]
Garnicht, denn sowas wie AnyAvailableRenderWindowCanBeHere(); habe ich nicht. Wenn das RenderSystem D3D9 ist, gibt es nur D3D9 Render Windows. Ich baue mit Sicherheit nicht einen Wrapper um eine API und darueber dann nochmal einen Wrapper. Halte ich fuer unglaublich haesslich und habe ich bis jetzt auch in noch keiner einzigen Engine gesehen.
Dann leuchtet mir mal gar nicht ein, warum
RenderSystemeine virtuelle Methode haben muss, welcheRenderWindow-Basisklassen bekommt. RenderWindow-Basisklassenzeiger zu übergeben, wenn eigentlich konkrete RenderWindow-Instanzen erwartet werden halte ich fuer unglaublich haesslich und habe ich bis jetzt auch in noch keiner einzigen Engine gesehen. :p
Btw. hast Du gefragt, obdynamic_castokay ist. So ziemlich alle meinten nein. Eine Antwort hast Du. Wenn Du es trotzdem so machst, dann war die Frage eigentlich überflüssig.Da die mögliche Gesamtmenge an Rendersystemen vermutlich begrenzt sein dürfte, werfe ich jetzt zur Behandlung Deiner konkreteten RenderWindows einfach mal das Visitor-Pattern in den Raum.
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Tachyon schrieb:
caster2 schrieb:
Tachyon schrieb:
RenderWindow rw = AnyAvailableRenderWindowCanBeHere();
rs->method(rw); //wie wird sicher gestellt, dass es ein RenderWindow3D ist bzw. woher weißt Du, dass rs auf ein RenderSystem3d zeigt?[/cpp]
Garnicht, denn sowas wie AnyAvailableRenderWindowCanBeHere(); habe ich nicht. Wenn das RenderSystem D3D9 ist, gibt es nur D3D9 Render Windows. Ich baue mit Sicherheit nicht einen Wrapper um eine API und darueber dann nochmal einen Wrapper. Halte ich fuer unglaublich haesslich und habe ich bis jetzt auch in noch keiner einzigen Engine gesehen.
Dann leuchtet mir mal gar nicht ein, warum
RenderSystemeine virtuelle Methode haben muss, welcheRenderWindow-Basisklassen bekommt. RenderWindow-Basisklassenzeiger zu übergeben, wenn eigentlich konkrete RenderWindow-Instanzen erwartet werden halte ich fuer unglaublich haesslich und habe ich bis jetzt auch in noch keiner einzigen Engine gesehen. :p
Btw. hast Du gefragt, obdynamic_castokay ist. So ziemlich alle meinten nein. Eine Antwort hast Du. Wenn Du es trotzdem so machst, dann war die Frage eigentlich überflüssig.Da die mögliche Gesamtmenge an Rendersystemen vermutlich begrenzt sein dürfte, werfe ich jetzt zur Behandlung Deiner konkreteten RenderWindows einfach mal das Visitor-Pattern in den Raum.
Na 3mal darfst du raten wieso ich diesen Thread erstellt hab;)
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caster2 schrieb:
Na 3mal darfst du raten wieso ich diesen Thread erstellt hab;)
Trollversuch?
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Tachyon schrieb:
caster2 schrieb:
Na 3mal darfst du raten wieso ich diesen Thread erstellt hab;)
Trollversuch?
Klar. War ja so unglaublich provozierend oder polemisch die Frage, ne? Deppen gibts hier...

Immerhin konnte brotbernd und volkard auch was SINNVOLLES beitragen.
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caster2 schrieb:
Tachyon schrieb:
caster2 schrieb:
Na 3mal darfst du raten wieso ich diesen Thread erstellt hab;)
Trollversuch?
Klar. War ja so unglaublich provozierend oder polemisch die Frage, ne? Deppen gibts hier...

Immerhin konnte brotbernd und volkard auch was SINNVOLLES beitragen.
Der Hinweis auf das Visitor-Pattern ist in Deinem Kontext sinnvoll.
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Tachyon schrieb:
caster2 schrieb:
Tachyon schrieb:
caster2 schrieb:
Na 3mal darfst du raten wieso ich diesen Thread erstellt hab;)
Trollversuch?
Klar. War ja so unglaublich provozierend oder polemisch die Frage, ne? Deppen gibts hier...

Immerhin konnte brotbernd und volkard auch was SINNVOLLES beitragen.
Der Hinweis auf das Visitor-Pattern ist in Deinem Kontext sinnvoll.
Das mit dem "Trollversuch" hingegen wenig. Das ist eine ziemliche Frechheit.
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Visitor ist hier im Prinzip das gleiche Problem wie dynamic_cast. Ich muss keinen konkreten Typen suchen, wenn ich schon vorher weiß welcher es ist. Also cast weg, visitor weg, Abstraktion weg und einfach von vornherein den konkreten Typen benutzen. Wenn jemand nur von einer abstrakten Teilschnittstelle abhängen soll, wie die RenderTarget Basisklasse, dann bekommt diese eine RenderSystem Basisklassenreferenz von der Klasse, die den konkreten Typen kennt; nicht andersherum.
Also, das konkrete RenderTarget kennt sein konkretes RenderSystem. Andere Klassen, die nur von der allgemeinen RenderSystem Schnittstelle abhängen, bekommen nur diese zu sehen.
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@brotbernd: Eine Methode virtual RenderWindow* RenderSystem::createRenderWindow(...) = 0;
macht dann aber nach wie vor Sinn, oder? Ein D3D9RenderSystem gibt dann ein D3D9RenderWindow zurueck, ein OGLRenderSystem ein OGLRenderWindow. Der Benutzer von RenderSystem kriegt dann ein Fenster und muss nicht wissen, welches konkrete Render System/Fenster dahinter steckt. Passt, oder?
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jap, das ist okay.
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K. Danke

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C++ kann kovariante Rückgabetypen, d.h. dass D3D9RenderSystem kann die Create Methode sogar so überschreiben:
virtual RenderWindow* RenderSystem::createRenderWindow(...) = 0 --> D3D9RenderWindow* D3D9RenderSystem::createRenderWindow(...){..}