Cloud-based Rendering - eure Meinung?



  • Hi Leute,
    würde gerne eure Meinung zu diesem Thema hören. Vielleicht hat der eine oder andere bereits davon gehört, OnLive oder GaiKai nutzen diese Technik um z.B. Spiele auf Servern zu Rendern und die gerenderten Frames an die Clients zu übertragen. Hat das Zukunft oder ist das eine Totgeburt?

    Ich persönlich finde die Idee gar nicht so übel, vor 2 Jahren wäre ich wahrscheinlich viel begeisterter darüber gewesen, da ich zu dieser Zeit nicht das Geld hatte um mir endlich mal anständige Hardware anzuschaffen, um die neusten Spiele zum laufen zu bringen.


  • Mod

    Ich sehe das skeptisch. Das ist technisch zwar hochinteressant, aber wer kann das benutzen? Da braucht man eine Wahnsinnsinternetverbindung für, viel besser als alles was heutzutage so üblich ist (zumindest in Deutschand). Wenn man sich solch eine Verbindung denn geleistet hat, dann hat man ein Spiel mit hoher Latenz. Also nix für Normalspieler, bloß für Gelegenheitsspieler die auch mal ein Spiel mit Top-Grafik möchten. Aber leistet sich dieser Kundentyp solch eine Internetverbindung? Derzeit noch nicht. Vielleicht in ein paar Jahren, wenn es mal massenmarkttauglich werden sollte, HD-Inhalte Live zu streamen. Dann sind solche Internetverbindungen auch bei breitem Publikum verfügbar, welches dann auch solche Renderdienste nutzen kann. Da müssen die Dienstleister eine Weile durchhalten und hoffen, dass die technische Entwicklung auch wirklich in diese Richtung geht.

    tl;dr:
    Richtet sich an den Gelegenheitsspieler, aber es wird noch Jahre brauchen, bis bei diesen die nötige Technik verbreitet ist.



  • Ich persönlich glaube nicht, dass das eine Zukunft hat. Auf Dauer, bei vielen Spielern wird schnell sehr viel Bandbreite verbraucht und zusätzlich eine enorme Rechenleistung für jeden einzelnen Spieler.
    Das würde die Spielehersteller Unsummen an Geld kosten und es hat auch nicht jeder einen Highspeed-Internetanschluss, der das erlaubt.



  • SeppJ schrieb:

    Ich sehe das skeptisch. Das ist technisch zwar hochinteressant, aber wer kann das benutzen? Da braucht man eine Wahnsinnsinternetverbindung für, viel besser als alles was heutzutage so üblich ist (zumindest in Deutschand).

    In deutschen Großstädten sind 100MBit/s Downstream nicht mehr so ungewöhnlich. Mit entsprechender Video-Komprimierung kann das je nach Spiel schon funktionieren mit der Bandbreite.

    Die Latenz könnte natürlich zu hoch sein. Aber die Zeit, um Daten einmal quer durch Deutschland hin- und zurückzuschicken, bewegt sich bei 30ms oder weniger, das sind gerade mal 2 Frames auf einem normalen Bildschirm. Wenn die Server nah genug am User stehen, sind da auch 15ms oder weniger machbar.

    Ich denke nur, dass sich dieses Konzept für manche Genres mehr anbietet als für andere.

    Es würde zumindest unberechtige Kopien eines Spiels äußerst effektiv verhindern. Deswegen geh ich fest davon aus, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis das kommt.



  • Christoph schrieb:

    Es würde zumindest unberechtige Kopien eines Spiels äußerst effektiv verhindern. Deswegen geh ich fest davon aus, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis das kommt.

    Ja, denke ich auch. Spiele die nur noch funktionieren, wenn man online ist bzw. hauptsächlich online gespielt werden hätte man sich vor einigen Jahren mit den ersten Modems auch nicht vorstellen können.



  • Also ich hab das jetzt grad mal ausprobiert. Mit meiner mittelmäßigen Internetverbindung klappt das sogar halbwegs. Aber ich will ja eigentlich mindestens mit einer Full HD Auflösung spielen und die Reaktionszeit ist bei einem Ego-Shooter auch inakzeptabel. Ich glaube letztendlich sind die Einschränkungen zu hoch, so dass es sich nicht durchsetzen wird.



  • Gruum schrieb:

    Aber ich will ja eigentlich mindestens mit einer Full HD Auflösung spielen und die Reaktionszeit ist bei einem Ego-Shooter auch inakzeptabel.

    Blurays haben gerade mal 40MBit/s maximale Videobitrate für Full HD. Das ist schon mit heutigen Internet-Verbindungen im Downstream machbar, zumindest in Großstädten, in denen 100MBit-Anschlüsse verfügbar sind.

    Bis die die Latenzzeiten sinken, ist es auch nur eine Frage der richtigen Implementierung. Siehe google: Ziemlich egal wo du bist, der ping zu google.com wird so niedrig sein als stünde der Server in derselben Stadt (was er vermutlich auch tut). Das geht natürlich nicht, wenn man einen Server in einer einzigen Stadt mietet und dann erwartet, ganz Deutschland damit versorgen zu können.

    Ego-Shooter sind aber sicher nicht das Genre, das für diese Technik besonders geeignet wäre.



  • der punkt ist doch, dass wenn netzwerke schneller werden, idr. auch die auflösung steigt.

    bisher war das fast immer ein nullsummenspiel, ich lass mich aber gern von der zukunft überraschen 😋



  • In ein paar ausgewählten Großstädten gibt es vielleicht in manchen Wohngebieten 100Mbit Leitungen. Aber für den Rest Deutschlands sind eher 6Mbit Leitungen üblich.



  • 40MBit/s sind doch auch nur das Bluray-Maximum.

    HD-Filme mit 10GB sehen auch schon verflucht gut aus. Ueberschlagen wir mal grob. 10GB, 90min, 60s/min:

    10000/90/60*8
    14.8148
    

    Multiplizieren wir vorsichtshalber mit 10 statt 8 und wir waeren bei etwa 19MBit/s. 20MBit/s sollte fuer viele Leute machbar sein. Selbst wenn Shooter nicht perfekt sind: Fuer diverse weniger latenzkritische Spiele waere sowas durchaus brauchbar.



  • Das ist zwar von 2010 aber mal ein grober Einblick wie das Hardwaretechnisch im Server aussieht:

    http://www.develop-online.net/features/900/Gaikais-reality-check

    In terms of hardware constitution, what does a Gaikai server look like?
    Some of the specs I can’t tell you because they’re a trade secret in themselves. Getting a hi-def stream of a game that’s CPU-intensive is difficult, but certainly not impossible. Within months we got it working.

    That’s not been the real challenge. Cloud streaming is relatively easy to do, but it has been expensive. So we have been searching for ways to keep costs down whilst keeping the streaming technology optimized. That’s why our solution is a trade secret.

    We went through a huge amount of hardware combinations to find out what worked best. We’re using the very latest Intel six-core processors, and the most expensive graphics cards you can buy. For the current demo servers we’re setting up, we’re using GTX 470s. But we actually use less RAM than you would imagine, because of the way we virtualise the system, we don’t need more than one or two gigabytes of RAM per game.

    And the cooling system is crazy. The amount of air coming out of the rig could blow-dry someone’s hair very quickly.

    So how many players do you think can play a game from a single server?
    It depends on the game, but around a dozen per server. But like I say, it’s all about costs. It’s a spreadsheet exercise. If we can come up with a different server system, that’s a lot cheaper and can serve four people but the costs per player are less, we’d be interested.

    Though it’s fun to build insanely powerful servers, we have to be cost-effective.



  • na super! bei denen laufen 10 instanzen aktueller spiele flüssig, können davon auch noch einen stream erzeugen und bei mir ruckeln pronos im browser 😡


  • Mod

    Christoph schrieb:

    Gruum schrieb:

    Aber ich will ja eigentlich mindestens mit einer Full HD Auflösung spielen und die Reaktionszeit ist bei einem Ego-Shooter auch inakzeptabel.

    Blurays haben gerade mal 40MBit/s maximale Videobitrate für Full HD. Das ist schon mit heutigen Internet-Verbindungen im Downstream machbar, zumindest in Großstädten, in denen 100MBit-Anschlüsse verfügbar sind.

    Die 40 MBit/s müssen aber ständig ohne Unterbrechung und ohne kurze Aussetzer zur Verfügung stehen. Ich kenne mich mit diesen Anschlüssen nicht genau aus, aber das wird doch wohl nicht so sein, oder? Schließlich sind die darauf ausgelegt, im Durchschnitt viele Daten zum Kunden zu bringen, nicht auf Breitbandechtzeitkommunikation.



  • dafür kann man ja puffern, falls es doch mal fällt



  • Ich finde das Ziel hinter der Idee dumm. Games in der Cloud rendern? Wir haben jetzt schon die Hardware, alles komplexe auf einem kleinen Notebook zu rendern. Von daher würde ich für eine solche Technologie nicht die Hand ins Feuer legen.

    Wo ich hingegen sehr viel Potential sehe, was inzwischen auch schon ein wenig genutzt wird, ist offline Rendering, i.d.R. Raytracing in der Cloud. Einfach kurz einen hochkomplexen Task in die Cloud absetzen und Sekunden später hat man das Ergebnis, wofür ein PC vielleicht 30 Minuten gebraucht hätte 🙂


  • Mod

    zwutz schrieb:

    dafür kann man ja puffern, falls es doch mal fällt

    Und nochmal die Latenz verhundertfachen? Bei Fernsehstreams geht das technisch ja wunderbar, aber wer die Fußball-EM bei offenem Fenster am Computer verfolgt hat, der wusste immer schon 10 Sekunden im Voraus, wenn ein Tor fällt.



  • Sicher ist aufjedenfall das es welche gibt die sich auf diesen Bereich konzentrieren und der festen Meinung sind das es Zukunft hat, ich bin mal gespannt was die Monate, Jahre noch in diesem Bereich rauskommt. Bin ich auch bis jetzt der Meinung das die zugängliche Technik von heute noch nicht gut genug ist um zumindest alle möglichen Spielgenres damit abzudecken.

    Auch Firmen wie NVIDIA spezialisieren sich darauf: http://www.nvidia.de/object/geforce-grid-cloud-gaming-de.html

    Und die Idee mit Puffern ist glaube ich bei Spiele keine so gute Idee :p



  • Weiß jemand wie man das programmiertechnisch umsetzt? Gibt es Open-Source Projekte die sich mit diesem Thema auseinandersetzen?



  • Mir ist derzeit nur VirtualGL bekannt ( http://www.virtualgl.org/ )
    Wurde auch angeblich in der Anfangsphase von GaiKai verwendet. Einen Haken hat aber VirtualGL, du kannst es nur für OpenGL-Anwendungen unter Unix/Linux einsetzen.



  • http://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2009/231863/

    nicht opnesource aber beschreibt das vorgehen unter dem abschnitt video streaming. bei 3d streaming werden die directx/opengl befehle abgefangen und an die clients weitergeleitet. für das videostreaming könnte man doch einen hook verwenden um einen frame zu capturen und in einen videostream umzuwandeln oder?


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