Haben lineare Egoshooter mit Schlauchlevel überhaupt nocht eine Zukunft?
-
Momentan spiele ich Dark Souls. Die Abschnitte sind ... linear ... aber eben auch nicht. Die Mischung finde ich sehr gut.
-
SeppJ schrieb:
Nein, ich spreche nicht (nur) aus Entwicklersicht. Das Labyrinth bietet nämlich bloß den gleichen Content mehrmals. Das ist mieses Design, kaum jemand mag das.
Um so schlauchiger der Shooter, umso langweiliger ist er. Da kann man auch gleich Moorhuhn spielen. Wie gesagt, gibt wahrscheinlich viele Leute, die möglichst dumpfes Gameplay mögen. Trotzdem bevorzuge ich lieber einen Shooter, der mir evtl. Alternativwege bietet und bei dem nicht gleich sofort ersichtlich ist, was Sache ist oder welchen Weg man nehmen soll. Sowas ist eher primitiv und sterbenslangweilig.
-
Dann bist du einer der wenigen, die das mögen. Anderen geht es so wie die vielen Meinungen hier im Thread. Alternativen im Spieldesign heißt nicht, 3 verschiedene Laufwege (die der Spieler dann sowieso alle abläuft, siehe oben, davon nur je 1x um den Pfad zu "bespielen" und 4x nur um von A nach B zu kommen), sondern verschiedene Vorgehensweisen. Aber auch das ist ungewöhnlich für Shooter. Die Vorgehensweise sollte hauptsächlich "Schießen" sein, die Wahl der Vorgehensweise sollte die Wahl der Waffe, der Deckung und des Timings sein. Das ist die Definition eines Shooters und macht sehr vielen Leuten sehr viel Spaß, es kann also wohl kaum objektiv "primitiv und sterbenslangweilig" sein.
Wie in deinen vorhergehenden Threads auch, beschwerst du dich bloß wieder, dass nicht jedes Genre wie dein Lieblingsgenre ist. Spiel sie einfach nicht. Du kannst gerne fragen, warum andere Spiele anders sind, das wurde dir bereits erklärt. Absichtliche Provokationen kannst du dir sparen.
-
Dann bist du einer der wenigen, die das mögen. Anderen geht es so wie die vielen Meinungen hier im Thread. Alternativen im Spieldesign heißt nicht, 3 verschiedene Laufwege (die der Spieler dann sowieso alle abläuft, siehe oben, davon nur je 1x um den Pfad zu "bespielen" und 4x nur um von A nach B zu kommen), sondern verschiedene Vorgehensweisen. Aber auch das ist ungewöhnlich für Shooter. Die Vorgehensweise sollte hauptsächlich "Schießen" sein, die Wahl der Vorgehensweise sollte die Wahl der Waffe, der Deckung und des Timings sein. Das ist die Definition eines Shooters und macht sehr vielen Leuten sehr viel Spaß, es kann also wohl kaum objektiv "primitiv und sterbenslangweilig" sein.
Ich wollte nur sagen, dass Schlachlevels zurecht kritisiert werden. Und Schlauch ist ja nicht gleich Schlauch. Metro 2033 spielt sich beispielsweise schlauchiger als Half Life. Und ob ich nun einer der wenigen bin, sei dahingestellt. Kein Schlauch motiviert die Fantasie, was das Spielerlebnis nachweislich steigert. Viele Spieler können diese Kritik aber gar nicht formulieren, weil sie sich darüber keine Gedanken machen
Wie in deinen vorhergehenden Threads auch, beschwerst du dich bloß wieder, dass nicht jedes Genre wie dein Lieblingsgenre ist. Spiel sie einfach nicht. Du kannst gerne fragen, warum andere Spiele anders sind, das wurde dir bereits erklärt. Absichtliche Provokationen kannst du dir sparen.[/quote]Sorry, aber ich hab hier noch keinen anderen Thread aufgemacht.
-
casdaseqwe schrieb:
Wie in deinen vorhergehenden Threads auch, beschwerst du dich bloß wieder, dass nicht jedes Genre wie dein Lieblingsgenre ist. Spiel sie einfach nicht. Du kannst gerne fragen, warum andere Spiele anders sind, das wurde dir bereits erklärt. Absichtliche Provokationen kannst du dir sparen.
Sorry, aber ich hab hier noch keinen anderen Thread aufgemacht.
Dann nehme ich es zurück. Ist eben schwer, einen Unreg von einem anderen zu unterscheiden. Hier machte vor ein paar Wochen jemand im Stundentakt Threads dieser Art auf.
-
SeppJ schrieb:
Neben den günstigeren Produktionskosten gibt es nämlich noch einen ganz wichtigen weiteren Grund für die linearen Level: Niemand mag Backtracking!
Och, wenn die Umgebung sich verändert, dann besuche ich alte Ortschaften auch gerne noch einmal.
Und so etwas kann ja passieren, weil z.B. XY an diesem ort zerstört wird und plötzlich alles verkohlt ist oder in flammen liegt.
Da muss man dann zwar auch wieder an den Content ran, Objekte verschieben, andere Texturen draufkleben, aber ein Teil des alten Contents kann wiederverwertet werden.
Deswegen ist das bei den Spieleentwicklern auch sehr beliebt.Daher werden die sicher nicht so schnell aussterben. Der geringere Aufwand ist besonders bei Spielen interessant, ...
Ja, schon richtig.
Die Industrie werden die gerne weiternutzen, aber die Kunden haben auch noch was zu sagen.Irgendwann gilt halt jedes Spielprinzip als ausgelutscht und wer schon dutzende Schlauchlevel Egoshooter durchgespielt hat, der will irgendwann sicher keinen mehr, weil er das Schema F schon kennt.
Offene Welt heißt nämlich auch viel Nicht-Schießen. Das wollen viele Shooterspieler nicht.
Offene Welten können einen großen Nachteil haben, wenn man den Gegnermangel mit respawnenden Gegnern kompensiert. So etwas finde ich furchtbar, da habe ich lieber Shooterpausen und nur wenige Gegner.
-
casdaseqwe schrieb:
SeppJ schrieb:
Niemand mag Backtracking!
ich habe noch nie verstanden, warum lineare level etwas schlechtes sein sollen, und trotzdem werden sie schon seit 20 jahren kritisiert.
ich hasse es wie die pest, wenn ich irgendwas suchen oder eine map aufdecken muss. in jedem spiel.
vom start zum ziel, ohne möglichkeit sich zu verlaufen, ohne elendes suchen oder backtracken ... das macht mir immer noch am meisten spaßDann spielst du aber das falsche Spiel.
Für Leute wie dich hat man Shoot'em ups entwickelt und bei denen im engeren Sinne scrollt der Bildschirm nur von oben nach unten oder von rechts nach links und du darfst alles abschiesen, was dir dabei in den Weg kommt.
-
SeppJ schrieb:
Nein, ich spreche nicht (nur) aus Entwicklersicht. Das Labyrinth bietet nämlich bloß den gleichen Content mehrmals. Das ist mieses Design, kaum jemand mag das.
Das sehe ich nicht so.
Viel entscheidender ist doch, ob das "Labyrinth" logisch aufgebau ist.
Die Non-Sense Labyrinthe aus der Frühzeit der Egoshooter mit unlogischem Leveldesign, das mag niemand, aber wenn so ein Level logisch aufgebaut ist, also ne logischen Struktur haben, dann sind diese häufig besser als SChlauchlevels, weil sie eben natürlich wirken und in Gewisser Weise mehr Spielfreizüigkeit erlauben, sofern nicht ständig irgendwelche Türen verschlossen sind, für die man nen Key suchen muss.
-
casdaseqwe schrieb:
SeppJ schrieb:
Nein, ich spreche nicht (nur) aus Entwicklersicht. Das Labyrinth bietet nämlich bloß den gleichen Content mehrmals. Das ist mieses Design, kaum jemand mag das.
Um so schlauchiger der Shooter, umso langweiliger ist er. Da kann man auch gleich Moorhuhn spielen. Wie gesagt, gibt wahrscheinlich viele Leute, die möglichst dumpfes Gameplay mögen. Trotzdem bevorzuge ich lieber einen Shooter, der mir evtl. Alternativwege bietet und bei dem nicht gleich sofort ersichtlich ist, was Sache ist oder welchen Weg man nehmen soll. Sowas ist eher primitiv und sterbenslangweilig.
Sehe ich auch so, aber in einem Punkt widerspreche ich dir.
Ich bevorzuge es vorher zu wissen, wo ich entlang gehen kann, um eben diese Sackgassenwege zu vermeiden.
-
Alternativwege und intelligentes Spieldesign sind ja nicht zwingend bei Schlauchlevel nicht vorhanden. Es gibt ja nicht nur die beiden Extreme mit großer offener Spielwelt auf der einen und waten durch eine Kanalisation auf der anderen Seite.
Nur sollten Alternativwege dem Spieler nie das Gefühl geben etwas zu verpassen wenn er einen anderen Weg nimmt.
Und viel besser ist es eh wenn es nicht einen alternativen Weg gibt sondern die vorausliegende Situation auf unterschiedliche Art und Weise gelöst werden kann.
-
Ich wusste doch, dass es der gleiche Unreg ist
. Ich habe ihn bloß mit casdaseqwe verwechselt. Entschuldigung an casdaseqwe, mit diesem Niveau verglichen worden zu sein.
Jedenfalls ist der Thread dann wohl wieder gelaufen, jetzt da der Original-TE wieder zurück ist
.
-
SeppJ schrieb:
Ich wusste doch, dass es der gleiche Unreg ist
. Ich habe ihn bloß mit casdaseqwe verwechselt. Entschuldigung an casdaseqwe, mit diesem Niveau verglichen worden zu sein.
Jedenfalls ist der Thread dann wohl wieder gelaufen, jetzt da der Original-TE wieder zurück ist
.
Da ich der TE bin, was soll das wieder heißem, wieso verwechselst du mich mit cas* was willst du von mir, kennen wir uns und was sollen das für Vorwürfe sein?
-
Ich bin auch kein Fan dieses Labyrinth-Designs, weil meistens ist es nicht besonders toll gemacht und man sucht sich nur 'nen Wolf, wo's jetzt eigentlich weitergeht.
Ansonsten bin ich zwar absoluter Open-World-Fan, aber bei Shootern ist mir dann meistens doch der Schlauch mit evtl. ein paar Alternativrouten lieber
-
GPC schrieb:
Ich bin auch kein Fan dieses Labyrinth-Designs, weil meistens ist es nicht besonders toll gemacht und man sucht sich nur 'nen Wolf, wo's jetzt eigentlich weitergeht.
Ansonsten bin ich zwar absoluter Open-World-Fan, aber bei Shootern ist mir dann meistens doch der Schlauch mit evtl. ein paar Alternativrouten lieberStürme das Krankenhaus und hole das Heilmittel, im Gebäude befinden sich jede Menge Zombies, aber du darfst nur einen Schlauchflur entlang gehen und alle Nebenräume sind verschlossen.
Klingt ja unheimlich toll.
Ich bevorzuge dagegen:
Stürme das Krankenhaus und hole das Heilmittel, im Gebäude befinden sich jede Menge Zombies. Hier, das ist der Plan des Gebäudes, du darfst gehen wie du willst, alle Räume sind offen oder lassen sich aufbrechen/schießen. Wie du das Helmittel holst, ist allein dir überlassen.
Also ich bevorzuge hier doch ganz klar Variante 2 und Open World ist das trotzdem nicht, es ist nur Open Gebäude.
-
Will große Spielwelt schrieb:
Stürme das Krankenhaus und hole das Heilmittel, im Gebäude befinden sich jede Menge Zombies. Hier, das ist der Plan des Gebäudes, du darfst gehen wie du willst, alle Räume sind offen oder lassen sich aufbrechen/schießen. Wie du das Helmittel holst, ist allein dir überlassen.
Entweder es gibt nur einen Weg zum Heilmittel, dann ist es ein Schlauch mit Sackgassen links und rechts, oder es gibt mehrere Wege zum Heilmittel.
In beiden Fällen wird es aber in der Praxis entweder so ablaufen dass der Spieler den direktesten Weg geht (kein Unterschied zum Schlauch) oder sobald er das Heilmittel sieht umdreht, alles andere abklappert und erst wenn er alle Möglichkeiten und Seitengänge erkundet hat zum Heilmittel vordringt.
Oder er machts erst beim rausgehen.
Die letzte Alternative ist der Worstcase: der Spieler ist am Heilmittel und ab dann sind ihm alle anderen Wege versperrt (Cutscene, Hotel brennt ab oder wird anderweitig unbegehbar)Beim zweiten durchspielen wird der Weg noch zielgerichteter sein und überflüssige Wege werden ausgespart. Verschenktes Potential
-
zwutz schrieb:
In beiden Fällen wird es aber in der Praxis entweder so ablaufen dass der Spieler den direktesten Weg geht (kein Unterschied zum Schlauch)
Natürlich gibt's einen Unterschied.
Es bleibt dem Spieler alleine überlassen, welchen Weg er geht.
Der direkte Weg muss nicht immer der Beste sein, es könnten auf dem direkten Weg ganze Horden von Zombies auf ihn warten.Der Weg außen über die Feuerleiter, aufs Dach und von da über den Aufzugsschacht in den Keller könnte umständlicher und länger sein, aber dafür auch sicherer.
oder sobald er das Heilmittel sieht umdreht, alles andere abklappert und erst wenn er alle Möglichkeiten und Seitengänge erkundet hat zum Heilmittel vordringt.
Das könnte eine Verschwendung von Zeit, Munition und Resourcen sein, wenn er jeden Raum betretet, um das Gebäude Zombiefrei zu machen. Außerdem erhöht sich dadurch auch die Gefahr.
Oder er machts erst beim rausgehen.
Die letzte Alternative ist der Worstcase: der Spieler ist am Heilmittel und ab dann sind ihm alle anderen Wege versperrt (Cutscene, Hotel brennt ab oder wird anderweitig unbegehbar)Dann wäre es wieder ein Schlauchlevel.
Außerdem, warum sollte man das gerade so machen, dass nur weil er das Heilmittel holt, das Gebäude abfackelt?
Lass doch den Spieler entschieden, ober er den Dieseltank des Notstromaggregats in Brand stecken möchte.Beim zweiten durchspielen wird der Weg noch zielgerichteter sein und überflüssige Wege werden ausgespart. Verschenktes Potential
Definiere Potential?
Welches Potential erreichst du durch ein Schlauchlevel?
Außer mehr Scripte ist das nicht viel und von den dämlichen Scripten sollte man meiner Meinung mal wegkommen und sie auf das allernötigste reduzieren.
-
zwutz schrieb:
Will große Spielwelt schrieb:
Stürme das Krankenhaus und hole das Heilmittel, im Gebäude befinden sich jede Menge Zombies. Hier, das ist der Plan des Gebäudes, du darfst gehen wie du willst, alle Räume sind offen oder lassen sich aufbrechen/schießen. Wie du das Helmittel holst, ist allein dir überlassen.
Entweder es gibt nur einen Weg zum Heilmittel, dann ist es ein Schlauch mit Sackgassen links und rechts, oder es gibt mehrere Wege zum Heilmittel.
In beiden Fällen wird es aber in der Praxis entweder so ablaufen dass der Spieler den direktesten Weg geht (kein Unterschied zum Schlauch) oder sobald er das Heilmittel sieht umdreht, alles andere abklappert und erst wenn er alle Möglichkeiten und Seitengänge erkundet hat zum Heilmittel vordringt.
Oder er machts erst beim rausgehen.
Die letzte Alternative ist der Worstcase: der Spieler ist am Heilmittel und ab dann sind ihm alle anderen Wege versperrt (Cutscene, Hotel brennt ab oder wird anderweitig unbegehbar)Beim zweiten durchspielen wird der Weg noch zielgerichteter sein und überflüssige Wege werden ausgespart. Verschenktes Potential
Das stimmt, aber auch um dieses Spielerverhalten lässt sich mit gutem Design außen rumentwickeln. Wenn sich mehrere Aktionen z.b. gegenseitig ausschließen (Beispiel: Die verschiedenen Orden denen man in Dark Souls beitreten kann, oder wie man in klassischen RPGs Leute auf verschiedene Weisen "überreden" kann, oder allgemein wenn was man macht irgendwelche Auswirkungen auf die Welt oder die Geschichte hat), oder wenn der Raum der möglichen Sachen, die man machen kann, einfach so groß ist dass der Spieler gar keine Lust hat in einem Durchgang "alles abzuklappern".
Naja, das sind jetzt nur Beispiele, aber du würdest selbst bestimmt auch auf endlose viele Möglichkeiten kommen, um dem Spieler so ein (für ihn/sie selbst eigentlich sogar spielspassverderbendes) Verhalten abzugewöhnen. Prinzipiell bin ich mir auf jedenfall sicher, dass das ganze keine unüberwindliche Hürde ist.
-
Ich sag nur "System Shock 2", wie soll sowas geniales als Schlauch funktionieren? Ist doch total super das jede "Ebene" wiedererkennungswert hat, man sich orientieren muss, usw.
Das ist doch viel denkwürdiger, als stumpf durch immer ähnliche "Pappmache"-Straßen zu laufen...
-
Deus Ex als Schlauch wäre auch voll geil gewesen. Hätte bestimmt ne Menge fun gemacht. Thief 4 kommt ja auch bald. Hoffentlich wirds ein Schlauch!
-
ahja schrieb:
Deus Ex als Schlauch wäre auch voll geil gewesen. Hätte bestimmt ne Menge fun gemacht. Thief 4 kommt ja auch bald. Hoffentlich wirds ein Schlauch!
Stimmt hast Recht.
Man denke an die Liberty Island Insel mit der Freiheitsstatue, was hat das genervt, dass es einem Spieler abverlangt hat, verschiedene Wege zur Freiheitsstatue zu finden. Da fühlt man sich als Spieler völlig überfordert. Mit nem Schlauchlevel hätte man den Spieler zielführend ins oberste Stockwerk der Freiheitsstatue führen können, wo dann der Kampf mit den Typen stattgefunden hat.
Dann wäre Deus Ex wenigstens ein ernstzunehemender Egoshooter geworden.