Die Oculus Rift ist für 700 € viel zu teuer



  • Dudeldu schrieb:

    VR ist das nächste große Ding für den Massenmarkt IMO.

    Nur, wenn es von der Pörnindustrie verwendet wird. 😃

    Ne, das Problem ist vorallem: "VR is not the holodeck". Der Hype der 3D Filme ist doch auch schon vorbei. VR kann zwar mehr als ein 3D Film, aber ist immer noch sehr begrenzt.



  • TGGC schrieb:

    Hier noch ein paar allgemeine Herausforderung fuer die Entwickler von VR Games:

    https://www.youtube.com/watch?v=QBaOpfSL2YQ

    Was muss man eigentlich viel für eine VR Brille machen? Man muss doch nur statt einer Camera zwei verwenden, am besten noch so, dass man den Abstand einstellen kann, was aber ja keine große Magie ist. Warum sollte es viel Aufwand sein, ein Game für eine VR zu erweitern?



  • wasmussmantun schrieb:

    TGGC schrieb:

    Hier noch ein paar allgemeine Herausforderung fuer die Entwickler von VR Games:

    https://www.youtube.com/watch?v=QBaOpfSL2YQ

    Was muss man eigentlich viel für eine VR Brille machen? Man muss doch nur statt einer Camera zwei verwenden, am besten noch so, dass man den Abstand einstellen kann, was aber ja keine große Magie ist. Warum sollte es viel Aufwand sein, ein Game für eine VR zu erweitern?

    Also ich denke schon, dass VR eine Herausforderung für's Game-Design ist. Du musst dein Spiel so gestalten, dass den Leuten nicht schlecht wird. Automatische Kamera-Bewegungen, die sonst oft in Spielen sind, dürfen nicht mehr stattfinden. Oder nur auf bestimmte Art und Weise. Die Perspektive muss stimmen. Wenn deinem Gehirn irgendwas zu groß oder zu klein vorkommt, oder perspektivisch verzerrt, ist das gar nicht gut. Zu schnelle Bewegungen sind vielleicht auch keine gute Idee. Ganz zu schweigen von UI und HUD. Das Menü muss mit VR bedienbar sein. Bei GRID Autosport war es mir absolut nicht möglich, das Menü in der unteren linken Ecke zu sehen. Das Spiel selbst war toll in VR. Aber erst mal bis dahin zu kommen, war eine Herausforderung. Nicht alles auf dem darstellbaren Bereich ist für den Benutzer gut sichtbar. Im Spiel selbst müssen Anzeigen auch so positioniert werden, dass man sie mit VR-Brille sehen kann. Üblicherweise werden HUD-Elemente immer in den Ecken platziert. Das funktioniert in VR nicht so gut.

    Ein bestehendes Spiel kannst du nicht mal eben in 5 Minuten auf VR umschreiben. Wenn du es vernünftig machen willst, ist das sicher viel Arbeit. Nur eine zweite Kamera platzieren reicht da nicht. 🙂



  • wasmussmantun schrieb:

    TGGC schrieb:

    Hier noch ein paar allgemeine Herausforderung fuer die Entwickler von VR Games:

    https://www.youtube.com/watch?v=QBaOpfSL2YQ

    Was muss man eigentlich viel für eine VR Brille machen? Man muss doch nur statt einer Camera zwei verwenden, am besten noch so, dass man den Abstand einstellen kann, was aber ja keine große Magie ist. Warum sollte es viel Aufwand sein, ein Game für eine VR zu erweitern?

    Warum schaust du nicht das Video? Dort wird doch schon folgendes genannt:
    a) Wenns nur deine mit minimalem Aufwand dazugeschusterte VR Variante gibt, dann ist VR nicht unbedingt noetig -> es werden nur absolute Enthusiasten auf VR aufspringen
    b) nicht alles in ein Shooter, in viele Genres kann man deinen simplen Trick nicht nutzen -> wer diese Genres spielt wird auf VR verzichten
    c) deine billige VR Implementation wird weniger gut funktioniert wie simples Maus/Tastatur -> alle die gern online gegeneinander spielen werden auf VR verzichten
    d) deine billige VR Implementation funktioniert auf einigen Devices noch schlechter -> die hassen dich, reduzieren den Gewinn und so die Chance auf ein weiteres VR Projekt
    e) deine billige VR Implementation ist im Vergleich zu den Erwartungen scheisse -> alle hassen dich, keine Chance auf ein weiteres VR Projekt

    In kurz, was du vorschlaegst ist einfach nicht die Killerapp, die VR aum Durchbruch braucht. Wenn schon fast jeder ein VR Headset haette, wuerde es Sinn machen dies in jedem Projekt als Minimalimplementation anzustreben, aber nicht in der aktuellen Situation. Die Source Engine wurde ja auf diese Weise angepasst, d.h. da haben faehige Entwickler mit dicken Finanzen im Hintergrund dran gearbeitet und das potentiell Millionen Fans in einigen der besten und bekanntesten Games kostenlos verfuegbar gemacht. Die hatten die bestmoeglichen Voraussetzungen und es ist trotzdem untergegangen.



  • TGGC schrieb:

    Warum schaust du nicht das Video?

    Weil ich auf Arbeit bin und hier nur mal kurz 'reingeschaut habe. Zum Video schauen habe ich gerade keine Zeit. ^^

    EDIT: Oh, du meintest mich gar nicht. Vergiss es... 😃



  • wasmussmantun schrieb:

    TGGC schrieb:

    Hier noch ein paar allgemeine Herausforderung fuer die Entwickler von VR Games:

    https://www.youtube.com/watch?v=QBaOpfSL2YQ

    Was muss man eigentlich viel für eine VR Brille machen? Man muss doch nur statt einer Camera zwei verwenden, am besten noch so, dass man den Abstand einstellen kann, was aber ja keine große Magie ist. Warum sollte es viel Aufwand sein, ein Game für eine VR zu erweitern?

    Es gab von Valve dazu mal eine umfangreiche PDF Datei, da wurde das alles gezeigt.

    Die Änderungen sind nicht unbedeutend.
    Overlay HUDs funktionieren bei VR schon einmal GAR NICHT MEHR. Man muss das HUD praktisch in die 3d Welt als 3d Objekte projizieren, tut man dies nicht, dann hat der Spieler in weniger als 1 Minute starke Kopfschmerzen.

    Außerdem darf das HUD nicht zu nahe beim Spieler sein, den sonst wird es ihm auch schlecht. Also besser ein paar Meter in die Welt hineinprojezieren.
    Aber all dass muss so geschehen, das die eigenliche 3d Welt das HUD nicht einfach wegclipped. Es sollte also weiterhin im Vordergrund sein, auch dann, wenn es in die 3d Welt vom Abstand her eintaucht.

    Die nächste Sache wäre die Latenz. Das sollte beim Spiel berücksichtigt werden.
    Wenn man also im Hintergrund Berechnungen zu machen hat, dann kann man hier nicht mehr die üblichen 30 bis 60 fps anvisieren und in diesen Lücken, also die Zeit bis zum nächsten Frame nehmen um irgendwas anderes noch zu berechnen, sondern man muss mit 120 fps rechnen, die Lücken bzw. Timeframes in denen man was machen kann, werden also kleiner.
    Dies gilt vor allem, wenn man eine bestimmte HW anvisiert und irgendwo wird man ja einen Anfang machen müssen. Das das Problem mit der Zeit mit schnellerer HW immer unkritischer wird ist ja klar, aber am Anfang hat man seine feste HW die man anvisiert.

    Tja und dann gibt es da noch die 2-3 verschiedenen Librarys die man für die jeweiligen Hersteller spezifischen Brillen benötigt.
    Da ist gibt's ja keine vereinheitlichte API.
    Also kommt zusätzlicher Code in die eigene Engine, das muss man sauber designen.

    Hier gibt es ein paar Slides, da wird deutlich, wie kompliziert und umfangreich das mit VR wird.

    http://media.steampowered.com/apps/valve/2015/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_GDC2015.pdf

    http://media.steampowered.com/apps/valve/2013/Team_Fortress_in_VR_GDC.pdf

    http://media.steampowered.com/apps/valve/2013/MAbrashGDC2013.pdf

    Es ist absehbar, dass sich so etwas nur die wenigsten antun werden.
    Und bei dem Preis, den die OC kostet, wird der Markt so klein sein, dass sich die Spieleentwickler, man beachte den Entwicklungsaufwand, zweimal fragen werden, ob sie überhaupt in diesen Markt einsteigen sollen.

    Ich sehe keine rosige Aussichten für die OC bei dem Preis, aber ich wünsche ihr dennoch alles gute.
    Wenn Facebook es hinkriegt, denn Preis in kürzester Zeit drastisch zu reduzieren, dann könnte es besser werden.
    Natürlich kommt es auch darauf an, wie lange der Atem von Facebook ist, da Geld reinzuinvestieren.
    Die Shareholder werden das sicher stoppen, wenn es zu lange dauert, zu viel Geld verschlingt und am Markt nicht früh genug ankommt.
    Am Ende steht man dann mit einer OC Brille da, die man für nichts mehr gebrauchen kann, als die Handvoll Spiele, die damals dafür entwickelt wurden.

    Die Industrie, die die 3d Visualisierung für bestimmte Einsatzzwecke benötigt, die wird die OC sicher gerne nehmen und langfristig auch für ihren Einsatzbereich pushen, wahrscheinlich wird sie dort auch ihre Nische finden. Die Preise werden dann aber wahrscheinlich bei den übernächsten OC Versionen dann etwas weiter steigen, wenn es nur noch auf eine Entwicklung für die Industrie hinausläuft.



  • TGGC schrieb:

    Die Source Engine wurde ja auf diese Weise angepasst, d.h. da haben faehige Entwickler mit dicken Finanzen im Hintergrund dran gearbeitet und das potentiell Millionen Fans in einigen der besten und bekanntesten Games kostenlos verfuegbar gemacht. Die hatten die bestmoeglichen Voraussetzungen und es ist trotzdem untergegangen.

    So sieht's aus.

    Ich sag es mal so, bei der aktuell gegebenen Situation müsste Valve, sobald sie ihre eigene VR-Brille herausgeben, Half-Life 3 zu einem Exklusivtitel für ihre VR-Brille machen, DANN hätte VR in der Tat eine sehr große Chance und Valve hat durch Steam eh Milliarden um das zu stemmen.
    Natürlich vorrausgesetzt, dass HL-3 überhaupt gut wird, inzwischen sind die Spieler bezüglich 3d Egoshooter ja mehr als gesättigt, mit Schlauchlevel allein kann Valve da nicht mehr kommen.

    Es wird also auf einen Versuch hinauslaufen, wie damals, als Valve mit HL-2 die Spieler dazu zwang, Online DRM zu akzeptieren.

    Der Unterschied zu damals ist nur, dass es den Spieler kaum Geldeinsatz kostete, auf Online DRM zu wechseln.
    Jetzt müsste er eine Brille kaufen, da sieht das schon anders aus, daher ist es auch Zweifelhaft ob HL-3 überhaupt ein Exklusivtitel wird.
    Das könnte nur dann passieren, wenn Valve bewusst in Kauf nimmt, eine bestimmte Investitionssumme in den Sand zu setzen, das Geld dazu hätten sie um das spielend zu verkraften.



  • _matze schrieb:

    TGGC schrieb:

    Warum schaust du nicht das Video?

    Weil ich auf Arbeit bin und hier nur mal kurz 'reingeschaut habe. Zum Video schauen habe ich gerade keine Zeit. ^^

    Der Link vom Video steht hier schon seit ein paar Wochen rum.



  • Für welche Genres ist eine Oculus Rift eigentlich wirklich nützlich?
    Bei allem wo man in einem Cockpit sitzt, könnte ich mir vorstellen, dass es gut geht. Wobei glaube ich viele Rennspiele doch in Third-Person gespielt werden, bin da aber auch nicht wirklich ein Experte.
    Bei Shootern ist sie doch eher ein Nachteil. Wer kann seinen Kopf schon so schnell um 180° drehen, wie er das mit der Maus kann? Da müsste man dann die Sensivität so einstellen, dass sich der Kopf im Game schneller dreht, als in echt, was glaube ich aber total verwirrend wäre.
    Bei allem wo man von oben auf eine Welt schaut, macht es glaube ich nicht viel Sinn. Vielleicht würde es gehen, wenn Kopf drehen gleich scrollen ist.
    Bei Open World Spielen, bei denen man nicht wirklich schnell reagieren muss, wie GTA oder The Witcher, könnte es noch ganz gut funktionieren.



  • Rennspiele werden deswegen normalerweise in 3rd Person View gespielt, weil der 2d Monitor und die fehlende Tiefe den Spieler zu sehr einschränkt, ein Gefühl für die Lage des Fahrzeugs in der 3d Welt zu bekommen.
    Man muss hier auch bedenken, dass hier auch das Sitzfleisch fehlt, mit dem man in der echten Welt ein Gefühl für das Fahrzeug bekommt.

    Mit der OR wäre die 3rd Person View möglicherweise nicht nötig, man hat durch diese ja einen ausgezeichneten Rundumblick, inkl. Tiefenwahrnehmung, d.h. Autorennspiele würden von ihr wahrscheinlich profitieren.

    Bei Shootern müsste man auf jeden Fall die Spielgeschwindigkeit anpassen.
    So schnelle Gefechte wie in UT oder Quake wären da nicht mehr möglich.
    Prinzipiell wären Shooter aber auf jeden fall für die OR praktikabel.

    Aber hier sieht man schon ein Problem. Wenn der Markt klein ist und selbst das Gameplay an die OR angepasst werden müsste, wer würde das dann machen?
    Es müsste ein Shooter sein, der auf die OR optimiert ist und der wäre dann für normale Monitornutzer nicht zu gebrauchen bzw. einfach zu schlecht.
    Doppelte Settings wären denkbar, aber dann muss man die MP Welt voneinander trennen. Und falls das ein SP Spiel ist, müsste die KI darauf angepasst werden, damit die auch langsame moves macht.

    Bei GTA reagiert man im Kampf durchaus schnell.
    Für die OC wäre es aber nach anpassungen geeignet. Im Prinzip ist es ja wie ein Shooter.
    RPGs in Ich Perspektive dürften auch funktionieren.

    Und Spiele mit Cockpitansicht sowieso.

    Fragt sich halt nur, ob man es wirklich braucht.
    Als Spieler ist das Geld in 3 Monitore wahrscheinlich besser investiert, die sind vielseitiger anwendbar.



  • Wenn nur die Auflösung höher wäre, dann könnte man so eine Brille für so viele Dinge benutzen. Dann bräuchte man gar keine Spiele für den Erfolg.



  • Die Aufloesung ist dafuer doch gar nicht wichtig, hauptsache die Framerate stimmt!



  • Gruum schrieb:

    Wenn nur die Auflösung höher wäre, dann könnte man so eine Brille für so viele Dinge benutzen. Dann bräuchte man gar keine Spiele für den Erfolg.

    Wie hoch sollte sie denn deiner Meinung nach sein?
    Also ich finde sie momentan recht angemessen.



  • Woher soll ich wissen wie hoch die Auflösung sein müsste. Ich will damit ein virtuelles Buch gut lesen können.



  • TGGC schrieb:

    wasmussmantun schrieb:

    TGGC schrieb:

    Hier noch ein paar allgemeine Herausforderung fuer die Entwickler von VR Games:

    https://www.youtube.com/watch?v=QBaOpfSL2YQ

    Was muss man eigentlich viel für eine VR Brille machen? Man muss doch nur statt einer Camera zwei verwenden, am besten noch so, dass man den Abstand einstellen kann, was aber ja keine große Magie ist. Warum sollte es viel Aufwand sein, ein Game für eine VR zu erweitern?

    Warum schaust du nicht das Video? Dort wird doch schon folgendes genannt:
    a) Wenns nur deine mit minimalem Aufwand dazugeschusterte VR Variante gibt, dann ist VR nicht unbedingt noetig -> es werden nur absolute Enthusiasten auf VR aufspringen
    b) nicht alles in ein Shooter, in viele Genres kann man deinen simplen Trick nicht nutzen -> wer diese Genres spielt wird auf VR verzichten
    c) deine billige VR Implementation wird weniger gut funktioniert wie simples Maus/Tastatur -> alle die gern online gegeneinander spielen werden auf VR verzichten
    d) deine billige VR Implementation funktioniert auf einigen Devices noch schlechter -> die hassen dich, reduzieren den Gewinn und so die Chance auf ein weiteres VR Projekt
    e) deine billige VR Implementation ist im Vergleich zu den Erwartungen scheisse -> alle hassen dich, keine Chance auf ein weiteres VR Projekt

    In kurz, was du vorschlaegst ist einfach nicht die Killerapp, die VR aum Durchbruch braucht. Wenn schon fast jeder ein VR Headset haette, wuerde es Sinn machen dies in jedem Projekt als Minimalimplementation anzustreben, aber nicht in der aktuellen Situation. Die Source Engine wurde ja auf diese Weise angepasst, d.h. da haben faehige Entwickler mit dicken Finanzen im Hintergrund dran gearbeitet und das potentiell Millionen Fans in einigen der besten und bekanntesten Games kostenlos verfuegbar gemacht. Die hatten die bestmoeglichen Voraussetzungen und es ist trotzdem untergegangen.

    Ich hatte das Video angeschaut und da sagt er, dass es schwieriger wird, wenn es viele unterschiedliche VR Brillen gibt. Nichts von dem was gesagt wurde begründet das. Was braucht man technisch, außer ein Stereobild? Warum soll da jeder Hersteller seine eigene API bauen? Das wäre genauso dämlich, wie wenn man für jede Maus oder jeden Monitor extra Code schreiben müsste.



  • wasmussmantun schrieb:

    Ich hatte das Video angeschaut und da sagt er, dass es schwieriger wird, wenn es viele unterschiedliche VR Brillen gibt. Nichts von dem was gesagt wurde begründet das. Was braucht man technisch, außer ein Stereobild?

    Denk mal nach, Logischerweise die API für die das Spiel produziert wird.

    Da jede VR andere HW Eigenschaften hat, insbesondere auch was Sensorik oder eine eventuelle Kamera anbelagt, hat man hier schon Unterschiede.
    Und damit die Entwicklung möglichst bequem und einfach für die Entwickler ist und nicht jeder die HW direkt programmieren muss, gibt es APIs und die sind nicht vereinheitlicht.

    Warum soll da jeder Hersteller seine eigene API bauen? Das wäre genauso dämlich, wie wenn man für jede Maus oder jeden Monitor extra Code schreiben müsste.

    Man musste für jede Maus extra Code schreiben, das war zu DOS Zeiten in der Tat so. Da gab es nämlich für jede Maus einen anderen Maustreiber.
    Vereinheitlicht wurde das erst mit USB und Windows.



  • wasmussmantun schrieb:

    Das wäre genauso dämlich, wie wenn man für jede Maus oder jeden Monitor extra Code schreiben müsste.

    Stimmt, das waere so daemlich, das es noch nie passiert ist...



  • Okay, Valves HTC Vive ist auch aus dem Rennen.
    Mit 900 € ist die viel zu teuer.

    Bleibt somit nur noch Sony mit ihren VR Plänen übrig.
    Mal sehen, ob die es schaffen eine VR Brille für <= 400 € auf den Markt zu bringen.



  • Damit leider auch VR für die Masse auf dem PC tot, denn Sony wird nur für die PS4 entwickeln.



  • In der aktuellen c't ist ein Bericht über VR-Brillen. 🙂


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