Fehler beim Beenden des Programmes
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Hallo
Spacelord schrieb:
Warum wird der Destruktor überhaupt ausgeführt?
Dafür müsste doch irgendwo erstmal nen Exemplar von Logfile(oder irgendner anderen Klasse die TSingleton nutzt) erstellt werden.
PS:Schonmal das Projekt bereinigt und komplett neu erstellt?
MfG Spacelord
Das habe ich mich auch gefragt. Es wird doch gar kein Objekt erstellt. Ich habe auf Rebuild geklickt, aber kommt immer noch derselbe Fehler. Wie gesagt, passiert dies nur, wenn ich die beiden Header eingebunden habe.
chrische
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Hallo
Ich wollte mal als Zusatzinfo noch zeigen, wo ich immer lande, nachdem er mir den Fehler zeigt. Un dzwar in der Datei: _file.c und in folgendem Code:
void __cdecl _lock_file ( FILE *pf ) { /* * The way the FILE (pointed to by pf) is locked depends on whether * it is part of _iob[] or not */ if ( (pf >= _iob) && (pf <= (&_iob[_IOB_ENTRIES-1])) ) /* * FILE lies in _iob[] so the lock lies in _locktable[]. */ _lock( _STREAM_LOCKS + (int)(pf - _iob) ); else /* * Not part of _iob[]. Therefore, *pf is a _FILEX and the * lock field of the struct is an initialized critical * section. */ EnterCriticalSection( &(((_FILEX *)pf)->lock) ); }Vielleicht kann mir ja damit jemand helfen.
chrische
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Hallo
Hat keiner mehr eine Idee? Ich würde mich worklich über Anregungen aller Art freunen. Fehlt es an Informationen von mir, oder wisst ihr auch keine Lösung?
chrische
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Bau ein minimales Beispiel.
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Naheliegendeste Lösung: Erst mal feststellen, welche der drei include-Anweisungen Ärger macht. Der Reihe nach alle bis auf einen auskommentieren. Das sollte das Problem zumindest eingrenzen.
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Hallo
............. schrieb:
Bau ein minimales Beispiel.
Weniger als im ersten Post geht kaum. Da werden ja nur drei Header eingebunden und das war's.
chrische
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Hallo
Z2 schrieb:
Naheliegendeste Lösung: Erst mal feststellen, welche der drei include-Anweisungen Ärger macht. Der Reihe nach alle bis auf einen auskommentieren. Das sollte das Problem zumindest eingrenzen.
Das geht leider schlecht, weil es im Grunde reichen würde Game.h einzubinden. Dieser Header bindet Framwork.h ein und dieser wiederum bindet Logfile.h ein. Ich habe sie nur extra eingebunden, weil ich das in dem Fall übersichtlicher fand.
chrische
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Stellt sich erst mal die Frage, ob es wirklich nötig ist die anderen Header in Game.h einzubinden. Du könntest immerhin noch versuchen nur Game.h bzw. nur Game.h und Framework.h auszukommentieren. Wenn es beide Mal zu keinem Fehler kommt, liegt der Fehler mit hoher Wahrscheinlichkeit in Game.h (die du uns übrigens bis jetzt verschwiegen hast, wenn ich das richtig sehe).
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Führ das Programm doch mal im Single-Step aus und geh jede Zeile im Assemblercode durch, dann dürft schnell klar werden was tatsächlich ausgeführt wird und was nicht.
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Hallo
Z2 schrieb:
Stellt sich erst mal die Frage, ob es wirklich nötig ist die anderen Header in Game.h einzubinden. Du könntest immerhin noch versuchen nur Game.h bzw. nur Game.h und Framework.h auszukommentieren. Wenn es beide Mal zu keinem Fehler kommt, liegt der Fehler mit hoher Wahrscheinlichkeit in Game.h (die du uns übrigens bis jetzt verschwiegen hast, wenn ich das richtig sehe).
Also ich brauche in Game auf jeden Fall Framework.h und Framework braucht Logfile.h
Hier mal Game.h und Game.cpp:#pragma once #include "GameStateWithMouse.h" #include "Text.h" #include "Framework.h" #include "Sprite.h" #include "Cube.h" #include "boost/lexical_cast.hpp" #include <vector> class Game : public SDL::GameStateWithMouse { public: Game(void); ~Game(void); void Init(int Start); void Run(void); int Quit(void); protected: std::vector<Cube> Cubes; int WhichMouseButton; SDL::Sprite Mouse; SDL::Text OPText; void Render(void); void Move(void); };#include "Game.h" #include "Timer.h" using boost::lexical_cast; Game::Game(void) { Cubes.resize(5); } Game::~Game(void) { } void Game::Init(int Start) { SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE); Mouse.Load("Mouse/MouseCursor.bmp"); OPText.Init("fonts/FreeSansBold.ttf",22); m_bGameRun = true; for(int i=0; i<5; ++i) Cubes[i].Init(50 + i*185,50); } void Game::Run(void) { while(m_bGameRun) { SDL::Framework::Get()->Clear(); SDL::Framework::Get()->Update(); ProcessEvents(&WhichMouseButton); Move(); Render(); SDL::Framework::Get()->Flip(); } } int Game::Quit(void) { OPText.Quit(); return 1; } void Game::Move(void) { Mouse.SetPos(static_cast<float>(m_iMousePosX),static_cast<float>(m_iMousePosY)); } void Game::Render(void) { OPText.Render("Hallo"); for(unsigned int i=0; i<5; ++i) Cubes[i].Render(); Mouse.Render(); }Ich hoffe, dass das weiterhilft. Ich bin wirklich etwas verzweifelt. Ich würde das Projekt auch mal jemand schicken, damit er es mal bei sich probieren kann.
chrische
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Ich sehe jetzt nicht, wo in Game.h irgendetwas aus Framework.h benötigt würde (dito für Framework.h und Logfile.h).
Der Tip mit dem Single Step durchlauf ist sicher nicht schlecht. Irgendwo geht irgendetwas bei der Destruktion irgendeines Objektes schief und du wirst nicht darum herumkommen herauszufinden, von welcher Klasse dieses Objekt ist. Aus den Headern, die du uns bisher gezeigt hast, läßt sich erstmal nichts weiter erkennen (aber du includierst in diesen Headern ja noch andere Header).
Nebenbei bemerkt, deine Singleton-Klasse taugt nichts (hab sie mir gerade zum ersten Mal richtig angesehen). Schau dir das am besten noch mal genau an. Der öffentlich zugängliche Desktruktor der Singleton-Klasse und der abgeleiteten Klassen sind ein Problem. Und wenn wir schon mal dabei sind, der öffentlich zugängliche Konstruktor der Singleton-Klasse ist auch nicht gerade schön (ich trau mich kaum den öffentlich zugänglichen Copy-Konstruktor zu erwähnen
). Instinktiv würde ich mal vermuten, daß die Ursache für dein Problem da irgendwo zu suchen ist (ist aber bloß geraten, Fehler könnte auch an jeder beliebigen anderen Stelle liegen).
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Hallo
Ich habe es nun mal mit einem anderem Singleton probiert. Nur leider habe ich davon keine Ahnung und nun sieht es so aus:
Singleton.h:
#pragma once template<class X> class TSingleton { private: TSingleton() {}; TSingleton(const TSingleton&) {}; virtual ~TSingleton(); TSingleton& operator=(const TSingleton&); static X* Singleton; public: static X* Get(void) { if(!Singleton) Singleton = new X; return Singleton; } }; template<class X> X* TSingleton<X>::Singleton = 0;Nur bekomme ich jetzt bei den abgeleiteten Klassen immer Fehlermeldung in deren C'tor und D'tor, weil diese nicht privat Member zugreifen können:
Error 1 error C2248: 'TSingleton<X>::TSingleton' : cannot access private member declared in class 'TSingleton<X>'
Error 2 error C2248: 'TSingleton<X>::~TSingleton' : cannot access private member declared in class 'TSingleton<X>'
chrische
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@chrische
Du solltest in deinen Headern (und auch ÜE!) erstmal die Stellen suchen, wo globale Instanzierungen erfolgen. Also all das, was noch vor main geschieht. Ansonsten können wir mit deinem geposteten Code nicht viel anfangen. Die Fehlermeldungen deutet jedenfalls auf einen dereferenzierten Nullzeiger hin.
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Hallo
groovemaster schrieb:
@chrische
Du solltest in deinen Headern (und auch ÜE!) erstmal die Stellen suchen, wo globale Instanzierungen erfolgen. Also all das, was noch vor main geschieht. Ansonsten können wir mit deinem geposteten Code nicht viel anfangen. Die Fehlermeldungen deutet jedenfalls auf einen dereferenzierten Nullzeiger hin.Das würde ich sehr gerne machen, wenn di mir erklären könntest, was das ist und wie ich es finde.
chrische
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Was meinst du mit "was das ist"? Verstehst du nicht, was globale Instanzierungen sind?
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Hallo
groovemaster schrieb:
Was meinst du mit "was das ist"? Verstehst du nicht, was globale Instanzierungen sind?
Wenn ich ehrlich bin, dann muss ich diese Frage mit "ja" beantworten.
chrische
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Hallo
Kann mir mal bitte jemand erklären, was globale Instanzierung sind, weil ich dann an meinem Problem weiter arbeiten könnte.
chrische
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Ohne jetzt zu sehr ins Detail zu gehen, dein Problem wird von einem Objekt verursacht, das vor Beginn der Ausführung von main() konstruiert und nach Ende der Ausführung von main() destruiert wird (anders wäre es ja wohl auch kaum möglich, da in deinem Testfall deine main-Funktion leer ist).
Debugger ist eine Möglichkeit da ranzugehen. Eine andere wäre die Suche im Quelltext. Du könntest versuchen alle deine Quelltext-Dateien nach dem Schlüsselwort static zu durchsuchen (dein Editor/deine IDE sollte eigentlich eine Funktion für projektweite Suche haben). Aus der erhaltenen Liste schmeißt du alle Funktionen und alle Zeiger raus. Unter den übrig gebliebenen Funden sollte sich der Übeltäter befinden, vorausgesetzt du verwendest keine globalen Variablen (und wenn du globale Variablen verwendest, dann verdienst du es, daß du den Fehler nicht finden kannst; globale Variablen sind nämlich böse
).P.S.: Deine zweite Singleton-Klasse ist noch schlimmer als die erste. Vielleicht sollte man ein Design Pattern erst mal verstehen, bevor man es benutzt ...?
Edit: Rechtschreibung
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Hallo
Erstmal danke für die Hilfe. Ich habe nun gesucht und drei mal static gefunden. Alle in dem Singleton-Header:
static T* m_pSingleton;inline static T* Get() { if(!m_pSingleton) m_pSingleton = new T; return(m_pSingleton); }static void Del() { if(m_pSingleton) { delete m_pSingleton; m_pSingleton = NULL; }Ich weiß aber ehrlich nicht, was ich jetzt damit anfagen soll. Ich benutze keine globale Variablen. Die erste Singletonklasse habe ich aus einem Buch 1 zu 1 übernommen und bei der zweiten habe ich versucht deine Vorschläge einfliessen zu lassen, aber ich kenne mich halt nicht damit aus. Kennst du einen guten Link für template Singleton-Klassen. Ich verwende diese auch nur, weil ich es eben praktisch finde. Ich versteh ja auch nicht genau, was hinter den Kulissen von std::string los ist (habe ich mir noch nie angeschaut) und trotzdem verwende ich es.
Vielen Dank für deine Hilfe. Vielleicht klappt es ja am Ende doch noch.
chrische
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Hm, sieht mir nicht danach aus als ob wir hier schon fündig geworden sind. Sicher, daß du wirklich alle Quelltextdatein überprüft hast? (sowohl h als auch cpp)
Was Singletons angeht, habe ich leider keinen Link zur Hand. Sorry.