MMORPG ohne großen Server?
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Interessante Analyse hustbaer!

Darüber hinaus sollte aber noch bedacht werden, dass die Pakete nicht nur verschickt sondern zunächst berechnet werden. In Anbetracht der Tatsache, dass ein durchschnittlicher Spieler-PC bei momentanen MMORPGs alleine schon durch die Grafik-Engine ausgelastet ist, dürfte das schwierig werden.
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Sorry Jungs wenn ich da mal den Spielverderber spiele, aber das ist eigentlich ziemlich dumm:
1.Woher sollen die anderen Spieler wissen wo sich jeder grade befindet?
N Auraprinzip, das vom Server berechnet wird ist da schon viel eleganter.
Der Client sendet jede Statusänderung seiner Bewegung an den Server und der teilt diese nur den Spielern mit, die das auch interessiert. Wenn jeder Spieler jeden anderen Spieler ständig über den Kram informieren würde, dann ist das ziemlicher Murks. Server müssen ja nicht ganz nebenbei noch 3D Kram, Sound, etc berechnen, sondern tun zu 90% nichts anderes als auf die Positionierung und Plausibilitätsprüfung von Positionen zu achten. Ich stell mir grade die FPS-Zahlen für n MMORG mit 1500 Spielern vor, das Peer-to-Peer läuft...autsch...2.Exploits!!! Wer soll den checken was da ok läuft und was nicht? Wer verwaltet die Accounts der Spielerkonten (und damit meine ich nicht Abrechnung sondern ITEMS, HP, etc)? Wer sperrt Spieler die ein "falsches Spiel" treiben?
3. Updates...
Wenn da was geupdatet werden muß und alle sind immer online?!? Na toll. Da fliegen dann auch Berge an Paketen durch die Luft....Zu Urfrage:
Ja, ein MMORPG geht auch auf einem Server, aber nur mit begrenzten Spielerzahlen (bis ca. 1000), danach sollte man für Updates, Accounts, etc eher zu einem ServerGrid tendieren.
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Die Idee war nicht, dass jeder mit jedem kommuniziert, sondern nur mit denen in der Nähe.
1 2 3 4 5 6 7 8
3 kommuniziert mit 1,2,4,5. Geht er näher zu 4, fragt er diesen wer in dieser richtung noch ist, der sagt ihm 6. Und dann kommuniziert er auch mit 6, dafür mit 1 nicht mehr usw.
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Woher soll aber 7 wissen wer sein nächster ist...
und dann wer noch alles dabei ist...
Woher wissen 7 & 8 dass sie nicht nur die einizen beiden sind?
Bei wem logged sich 9 ein wenn er spielen will?Mag zwar n netter Gedanke sein...so ohne Server, aber:
Server kosten nun wirklich nix mehr.
Du hast keinen Overhead an Messages die hin und her gehen, etc.Nehmen wir doch mal 4:
Woher weiß 3 überhaupt wo 4 ist? Von einer alten Nachricht von 1 oder der neueren von 2???Teil die Welt in Cluster auf.
Setzt die Kanten überlappend.
Wenn du mehr Spieler hast, als ein Server packen kann, dann haste auch locker die paar Euro für einen zweiten Server
Rechenbeispiel:
1000 Spieler zu 10.- = 10000.- p.Monat
Ein Serverschrank 40HE inkl. Strom 800.- pro Monat = Rest=9200.-
Die 1000 Spieler kannste je nach Netzwerktraffic/GameProto locker über einen Server laufen lassen (kleinen Server für den Anfang 1000.-...kann nachher immer noch für Accounts oder sowas eingesetzt werden.)
Rest 8200.-
Traffik bei dem Aufkommen für ca. 0,50 pro GB.Jetzt hängts von dir ab, was du aus der Kohle machst.
Mit wenig Webtraffic bleibt viel über, mit nem blöden Proto zahlste drauf.Was soll eigentlich der Grund sein, warum die Peer-to-Peer gehen willst?
Sag nicht, weil es nix kosten soll...
Womit willste dann die Systemadmins/Guides (die den Ablauf überwachen), die Coder (die das Game aktuell halten), die Grafiker (die riesige welten bauen) und die Skripter und Leveldesigner dauerhaft bei der Stange halten?
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TsPaddy 10€ zu zahlen kostet schon überwindung, nicht der betrag sondern das zahlen ansich und der ganze aufwand usw. (für den betreiber und den kunden)
der markt ist schon gesätigt, da kann man nur noch was gewinnen über "kostenlos"
außerdem ist ein nicht-p2p-mmorpg keine herauforderung und nix neues
Womit willste dann die Systemadmins/Guides (die den Ablauf überwachen), die Coder (die das Game aktuell halten), die Grafiker (die riesige welten bauen) und die Skripter und Leveldesigner dauerhaft bei der Stange halten?
das ist ganz einfach, du läst wettkämpfe zwischen deinen spielern machen wer das schönste neue Monoster designt hat, bezahlt wird er in gold, außerdem erhalten freiwillige mitarbeiter sonderskills und dürfen items tragen wie sonnenbrillen

man muss sich nur ankucken wie viel zeit die spieler in solch mmorpg investieren, wenn man es schaft nur ein bruchteil dieser zeit in dir richtige richtung zu lenken ...
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Autsch...das sind jetzt mehrere Denkfehler auf einmal:
1. Spieler spielen. Entwickler entwickeln. Spielwelten, die von Spielern frei mitgestalltet werden können sehen i.d.R. grauselig aus (wie SecondLife).
Wenn du Entwickler haben willst, dann gibts 2 Optionen:
a- du bezahlst und bekommst Leistung
b- alle machen das freiwillig und das Koordinieren gleicht einem unmotivierten Haufen Ameisen.
Du kannst natürlich immernoch deinen Spielern das Angebot machen, aber viel wird da nicht an echtem Highend Zeug kommen.2. Nicht das Arbeiten ohne Server ist die Herausforderung...
...die Herausforderung ist für den Spieler möglichst viel Spiel mit möglichst resourcenschonenden Mitteln zu erstellen.3. Der Markt ist gesättigt ist auch mehr als falsch!
Wieviele Spieler zocken heute noch Ultima Online? Nicht viele??? Warum nicht?... Ach ja, das Spiel ist nicht mehr UpToDate! Und das gleiche wird irgendwann WOW, EQ, etc passieren. Man darf also nicht von Sättigung sprechen, sondern eher von Evolution.4. Nicht die Netzwerkarchitektur verkauft das Spiel...es sind die Inhalte!
Wer keinen Content liefert, der kann ne noch so abgefahrene Technik haben; Die Sache wird den Bach schneller runter gehen, als die QuestDesigner nachlegen können.5. Ein nicht p2p MMORPG ist sehr wohl immer was neues! Neue Grafikeffekte, größere Welten, mehr Spieler, CleverGizmo-Itemkram, etc... Wie gesagt, ein MMORPG ist ein Spiel und das ist für den Spieler da und nicht für den Programmierer!
Noch was zu den 10.-
Wenn deine Spielwelt was hergibt, dann bekommste die auch. Wenn deine Spielwelt nix hergibt, dann bekommste nichtmal Spieler!
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TsPaddy schrieb:
Sorry Jungs wenn ich da mal den Spielverderber spiele, aber das ist eigentlich ziemlich dumm:
"Sorry" TsPaddy "aber das ist eigentlich ziemlich dumm" was du schreibst. Das System hat sicher viele Probleme, aber alle Probleme die du aufzeigst, haben wir während der Diskussion schon einmal gelöst...
Die Daten werden nur zwischen in einem gewissen Umkreis ausgetauscht und von jedem Spieler noch an die Kontrolleure weiter geleitet. Wobei man auch ohne Probleme Leute mit schneller Anbindung als Nachrichten-Forwarder benutzen kann. So das jemand mit einem Modem nicht 100 Leuten seine Position schickt, sondern nur 2 oder 3 Leuten, die dann die Nachricht weiterleiten.
Woher ein Client wissen soll, mit wem er sich verbindet? Ganz einfach: Der Client wird einfach so weit durchgereicht, bis er für die anderen Clients lokal genug ist.
Updates dürften auch kein Problem sein. Man kann eben nicht von jetzt auf gleichen Updaten, wenn man das Protokoll ändert, sondern setzt für das Update eben einen Termin fest. Wer bis dahin nicht upgegradet hat, kann sich eben erst nach einem upgrade verbinden.
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Sorry, aber das ist von hinten durch die Brust ins Auge:
Das hin und her reichen beschleunigt das ganze nicht.
Das kreuz und quer updaten ist auch nicht grade Leistungsfördernd.
Das Napsterbeispiel (denke ihr meint typische Downloadportallösungen) ist für Realtime nicht zu gebrauchen (wenn ich erst nur kontakt zu 5 Spielern habe, dann sehen ich 5 Leute...nach und nach werden es immer mehr und wenn zwei den gleichen Raum einnehmen, weil das vorher nicht klar was in Ermangelung von bekannten Clients, dann geht das wilde gehoppel los oder die Correctionmessages türmen sich...Also mal ganz ehrlich: WAS SOLL DAS BRINGEN?
Ihr redet nur über das "wie"...was ich vermisse ist das "warum"!
Ich kann mir eine Dampflok vor's Haus stellen um damit mein Kaffeewasser heiß zu machen, aber das geht mittlerweile auch einfacher und eleganter!
Kann mit nicht mal einer einen echten Vorteil zu einem Gameservermodel sagen?
Und wenn das die 50.- für einen Server (inkl. 1000GB Traffic) pro 500 Personen sein soll, dann gute Nacht.
Ernste Frage: Wer tut sich so einen Wust für umgerechnet 0.10 pro Spieler an (wenn der Traffic überhaupt voll wird)?
Alleine der Mehraufwand beim Proggen würd mich schon dazu bringen auf die 50.- zu pfeifen und es klassisch zu lösen.ALSO: EINEN ECHTEN GRUND!!!
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TsPaddy schrieb:
Also mal ganz ehrlich: WAS SOLL DAS BRINGEN?
Ihr redet nur über das "wie"...was ich vermisse ist das "warum"!Manche Leute haben einfach Spass daran neue Ideen zu durchdenken und neue Probleme zu lösen.
Warum sollte es weniger Aufwand sein Serversoftware zu schreiben, die eine ordentliche Lastverteilung macht und tausende von Usern versorgen kann, als das ganze für Clients zu programmieren?
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Sicher, aus kommerzieller Sicht macht eine Server-Lösung Sinn. Aber wenn man ein freies oder nicht kommerzielles MMROPG entwickeln will, ist ein Server eben nicht finanzierbar! (Der Unterschied ob ein Nutzer im Internet 10€ oder 0.10€ zahlt ist zur Zeit eben deutlich kleiner, als der Unterschied zwischen 0€ und 0.10€ ...)
Vor allem kann ein P2P-Netz auch richtig groß werden, da die "Server-Leistung" mit jedem Client wächst, während bei einer Server-Lösung die "Server-Leistung" mit jedem Client schrumpft.
MancheLeute schrieb:
TsPaddy schrieb:
Also mal ganz ehrlich: WAS SOLL DAS BRINGEN?
Ihr redet nur über das "wie"...was ich vermisse ist das "warum"!Manche Leute haben einfach Spass daran neue Ideen zu durchdenken und neue Probleme zu lösen.
Warum sollte es weniger Aufwand sein Serversoftware zu schreiben, die eine ordentliche Lastverteilung macht und tausende von Usern versorgen kann, als das ganze für Clients zu programmieren?

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Der TsPaddy hat da schon Recht. Es gibt keinen wirklichen Grund sowas zu entwickeln, weil es andersrum ja bewiesenermaßen besser funktioniert.
Gruß, TGGC (\-/ has leading)
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TGGC schrieb:
Es gibt keinen wirklichen Grund sowas zu entwickeln, weil es andersrum ja bewiesenermaßen besser funktioniert.
Echt? Wer hats wo bewiesen? Gibts schon ein P2P MMORPG das nicht funktioniert?
Natürlich ist es für Firmen einfacher an das Geld der Spieler zu kommen, wenn sich alle bei einem zentralen Server anmelden müssen, aber das heißt ja deswegen nicht, das die andere Methode technisch schlechter ist.
Was ist denn der unterschied zwischen einem Client und einem Server? Sind auch beides nur Rechner, einer von beiden kann möglicherweise mehr Power haben. Die Clients müssen aber auch nicht 5000 User, sondern nur 50 bedienen.
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wie wärs den so ein p2p mmorpg hier im forum zu machen? das wird doch bestimmt nen spaß

ein thread, in dem alles steht wies funzen soll und dann werden immer threads für module/funktionen etc. aufgemacht und jeder kann seine lösung reinposten, dann bekommt man garantiert von irgenteinem ne ziemlich gute lösung. bei der community hier wirds denke ich nicht so lange dauern, wenn man ein gutes konzept entwickelt und die planung gut ist.
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So einfach ist das nicht ein großes Projekt durchzuziehen. Da braucht man schon ein gutes Team das ein Jahr oder länger richtig zusammen arbeitet und nicht nur ein paar Forenmitglieder, die hier etwas Code posten und dann das Programm zusammen kopieren. Die meisten die es hier wirklich drauf haben, haben auch noch etwas anderes zu tun (studieren, arbeiten...).
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Richtig...die sitzen und schreiben Client-Server Lösungen (sorry, konnte ich mir nicht verkneifen...grins).
Zu den Serverpreisen:
Wenn ein Spiel mehr Spieler erreicht, als man mit 3 Servern bedienen kann, dann bringt es auch genug Geld um die drei Server zu finanzieren.
Bis zu 3 Servern kann man Hobbyprojekte auch selber finanzieren (oder wollt ihr nicht sagen, dass einige von euch im Monat mehr Kohle für Kippen ausgeben als so ein Server kosten würde?).
Bitte nicht vergessen:
Mit dem Code ist es nicht getan!
Ich zum Beispiel mache beruflich 3D Sachen und mein Maya kostet mal eben 10k (mach auch VFX Sachen). Die kleine Version kostet trotzdem mal eben 2500.- und mit Max kommt man nicht billiger weg!
Also: Irgendwie müssen halt Models auch erstellt werden (und da reichen in einem MMORPG nicht 2 Häuser und 3 Figuren), und da wird die Luft für n freies Projekt schon dünn. Es sieht also entweder sehr dünn aus oder kostet Geld in der Herstellung (oder die Leute erwarten wenigstens Kohle nach dem Release).Wer jetzt sagt, er könne ein MMORPG ohne Kohle erstellen, der ist meiner Meinung nach im falschen Genre und Publisher werden für P2P Systeme die keine wirklichen Exploitschutzfunktionen bieten nicht erwärmen lassen.
Aber zurück zu meiner Ur-Frage:
WOZU EIN P2P System?
Wenn ein Rechner erst mal zig andere Kisten abfragen muß um zu wissen wer für ihn zuständig ist, kann man Dead Reckoning vergessen. Wenn Spieler sich bewegen, werden die Accounts wild rumgereicht, etc...
Beim Client-Server System gibts dafür Server-Grids und gut ist die Nummer!
Eine Welt, die so nicht machbar ist, ist es erst recht nicht mit P2P!
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TsPaddy schrieb:
Richtig...die sitzen und schreiben Client-Server Lösungen (sorry, konnte ich mir nicht verkneifen...grins).
Was willst du uns damit sagen? Das die einfach was fertiges nehmen können. Toll.
Das ist vom Himmel gefallen und deshalb gab es da keine Probleme die gelöst werden mussten im gegensatz zu einer P2P Lösung.Zu den Serverpreisen:
Wenn ein Spiel mehr Spieler erreicht, als man mit 3 Servern bedienen kann, dann bringt es auch genug Geld um die drei Server zu finanzieren.
Bis zu 3 Servern kann man Hobbyprojekte auch selber finanzieren (oder wollt ihr nicht sagen, dass einige von euch im Monat mehr Kohle für Kippen ausgeben als so ein Server kosten würde?).
Bitte nicht vergessen:
Mit dem Code ist es nicht getan!
Ich zum Beispiel mache beruflich 3D Sachen und mein Maya kostet mal eben 10k (mach auch VFX Sachen). Die kleine Version kostet trotzdem mal eben 2500.- und mit Max kommt man nicht billiger weg!
Also: Irgendwie müssen halt Models auch erstellt werden (und da reichen in einem MMORPG nicht 2 Häuser und 3 Figuren), und da wird die Luft für n freies Projekt schon dünn. Es sieht also entweder sehr dünn aus oder kostet Geld in der Herstellung (oder die Leute erwarten wenigstens Kohle nach dem Release).Wer jetzt sagt, er könne ein MMORPG ohne Kohle erstellen, der ist meiner Meinung nach im falschen Genre und Publisher werden für P2P Systeme die keine wirklichen Exploitschutzfunktionen bieten nicht erwärmen lassen.
nachgefragt schrieb:
Natürlich ist es für Firmen einfacher an das Geld der Spieler zu kommen, wenn sich alle bei einem zentralen Server anmelden müssen, aber das heißt ja deswegen nicht, das die andere Methode technisch schlechter ist.
Aber zurück zu meiner Ur-Frage:
WOZU EIN P2P System?
Wenn ein Rechner erst mal zig andere Kisten abfragen muß um zu wissen wer für ihn zuständig ist, kann man Dead Reckoning vergessen. Wenn Spieler sich bewegen, werden die Accounts wild rumgereicht, etc...
Beim Client-Server System gibts dafür Server-Grids und gut ist die Nummer!Werden bei den Client-Server Systemen die Accounts rumgereicht?
Es ging außerdem nie darum ein solches P2P MMORPG hier herzustellen, sondern darum ob es technisch mögich wäre.
Aber wozu über was neues nachdenken, machen wird unser Wasser halt überm Feuer warm (nicht Dampflok, es gibt ja Füße und die funktionieren gut).
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Wollte damit nur sagen, dass wenn es keinen wirklichen Grund gibt sowas zu tun, man das Rad nicht unbedingt neu erfinden muß.
Bei Client-Server Systemen, die als ServerGrid laufen werden die Accounts unter den Servern rumgereicht...um genauer zu sein, es werden die Positionen, das Inventory und die Vitalwerte. Ergo hat jeder Server nur die Spieler zu verwalten, die er auch bedient. Über solche Servergrids können die Welten dann eine nahezu beliebige Größe erreichen.
Alle Weitergaben von Spielerdaten von Server zu Server läuft auf einem lokalen Netzwerk, also mit sehr geringen Latenzen und in der Regel dann auch über 1000MBit Netze (kostet ja auch nix mehr). So können also sogar große Menschenansammlungen (oder Orkansammlungen oder meinetwegen auch Goblins) von mehreren Servern gleichzeitig verwaltet werden. Die einzige Limitierung besteht im Flaschenhals zu den Usern, woraus folgt:
Größte Menschenansammlung die auf einer Stelle sein kann = Max. Durchsatz der möglichen Statusänderungen der Spieler die das DeadReck-System verwalten kann...
->Kein Overhead zwischen den Spielern, keine Doppelt verwalteten Accounts, Keine Möglichkeit die weitergereichten Daten zu manipulieren!
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TsPaddy schrieb:
Bis zu 3 Servern kann man Hobbyprojekte auch selber finanzieren (oder wollt ihr nicht sagen, dass einige von euch im Monat mehr Kohle für Kippen ausgeben als so ein Server kosten würde?).
Nö, sicher nicht.
Ich zum Beispiel mache beruflich 3D Sachen und mein Maya kostet mal eben 10k (mach auch VFX Sachen). Die kleine Version kostet trotzdem mal eben 2500.- und mit Max kommt man nicht billiger weg!
Wenn du das beruflich machst, dann ist das sicher auch ein vernünftiger Preis. Sehe aber nicht, wie das mit Hobby-Projekten oder Server-Kosten zusammen hängt.
Wer jetzt sagt, er könne ein MMORPG ohne Kohle erstellen, der ist meiner Meinung nach im falschen Genre und Publisher werden für P2P Systeme die keine wirklichen Exploitschutzfunktionen bieten nicht erwärmen lassen.
Wenn man einen Publisher hat, hat man ja auch genug Geld um einen oder mehrere Server zu betreiben.
Aber zurück zu meiner Ur-Frage:
WOZU EIN P2P System?
Wenn ein Rechner erst mal zig andere Kisten abfragen muß um zu wissen wer für ihn zuständig ist, kann man Dead Reckoning vergessen. Wenn Spieler sich bewegen, werden die Accounts wild rumgereicht, etc...
Beim Client-Server System gibts dafür Server-Grids und gut ist die Nummer!
Eine Welt, die so nicht machbar ist, ist es erst recht nicht mit P2P!Warum machst du dir eigentlich so viel Sorgen darum. Bring doch entweder vernünftige Gründe, anstelle direkt gegen die Idee zu flamen. Das ist ziemlich sinnlos und interessiert im Grunde auch niemanden.
TsPaddy schrieb:
Wollte damit nur sagen, dass wenn es keinen wirklichen Grund gibt sowas zu tun, man das Rad nicht unbedingt neu erfinden muß.
Aber das "Rad" gibt es erstens noch nicht und zweitens muss man das Rad ab und zu neu erfinden oder fahren heutige Autos noch mit geschlagenen Stein-Rädern rum, weil man meinte es sei unnötig das Rad neu zu erfinden?
aber bitte eröffne einen neuen Thread, wenn du über den Sinn diskutieren willst oder bring Beiträge zur Technik eines solchen Systems. Wie man ein MMPORG mittels eines Netzwerks von Servern am besten realisiert wird, ist wohl eher weniger interessant für den Thread.
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Hi Rüdiger:
Mit Serverkosten hängt das wie folgt zusammen:
Keine Grafik, kein Anständiges MMORPG (oder willste ConsolenMMORPGs wieder einführen?).
Grafik kommt nicht aus dem Nix. 3D Tools sind nicht umsonst.
(Und jetzt erzähl mir nicht du willst mit POV und nem zusammengezimmerten Bones/Jointseditor ran).Wenn man nun die Kosten für die 3D Software dagegenhält (sagen wir mal 3 Perosnen mit der kleinsten Version von C4D, was natürlich nicht wirklich das Tool der Wahl sein sollte) biste immernoch mit richtig Kohle dabei!
Da spielt dann ein Server mit 50.- pro Monat nicht wirklich die Rolle. Und den durch alle geteilt (du + die 3 Grafiker = 12,50 im Monat). Es hat also direkt was mit der Grafik zu tun. Wer nichtmal einen Server mit 50 p.M. bezahlen kann, der kommt auch zu keinem Grafiktool und damit ergo auch zu keinem MMORPG!
Ich kenne Publisher und nur weil du denen heute mit einem Server kommst geben die dir kein Geld mehr für ein Spiel. Ne Lauffähige Demo, die nicht grade im Anfangsstadium steht, ist mittlerweile Minimum!
Und um nun auf deine Wortklaubereien einzugehen: Das Rad ist immernoch rund.
Alle Änderungen betreffen heute die Lauffläche, das Material, etc...aber das Rad ist und bleibt rund!Und nun zu den Gründen dagegen (P2P):
-Keine Überprüfbarkeit der Spielerdaten!
Wenn alle Computer, die den Fortschritt eines Spielers bestätigen können, offline sind, hängt der Spieler mit seinem Charakter (weil der sagen wir mal nicht schlafen kann und sich mal Nachts einlogged).
Was nun: Zulassen und nachher evtl wieder streichen wenn er faket?
Was wenn er ne weile (3 Wochen wegen Urlaub) nicht spielt und die anderen jetzt die Lust verloren haben zu spielen? Wer kann Daten noch bestätigen?
Was wenn der erst unter vorbehalt läuft und dann die Werte aberkannt bekommt? Was ist mit dem Superduperschwert das er mit seinen neuen Fähigkeiten geschmiedet hat? Kriegt das Spieler XY nun aberkannt, da er das vom unbestätigten Spieler für 5000 Gold gekauft hat, das Schwert aber nicht hätte existieren dürfen? Was ist mit Spieler Z? Der hat gegen Spieler XY im Duellring verloren, weil dem die Klinge einen übergezogen hat und so 10000 eingebüßt. Bekommt der die zurück? Glaub mir, dass ist ein Punkt den Spieler aller Coleur bis aufs Mark aufregt und der die Admins schnell mit Mails überflutet.Punkt 2: Der Netzwerkoverhead.
Wenn die Spieler ihre Accounts, Positionen, Items, etc mit anderen Spielern abgleichen müssen um ihre Existenz zu rechtfertigen gehen schnell mehr Pakete für sowas durchs Netz, als fürs Spiel um das Problem von oben zu beheben.Punkt 3: Exploitbarkeit
Man kann die Daten, die an die anderen Spieler gesendet werden nicht wirklich verschlüssen, da die sonst ja nicht die Gültigkeit bestätigen können. Also wieder Tür und Tor offen für Datenklau und Exploits..."HA, SPIELER XY IST IN QUADRAT 7 UNTERWEGS UND HAT 5000 GOLD DABEI...QUADRAT 7...LOL IST N PvP BEREICH...NIX WIE HIN UND DEM DAS ABNEHMEN!!!"...tolle Lösung.Punkt 4: Verteilen wie bei Napster
Hat einer von euch damals mal Napster benutzt? Da kommen dann neue Quellen nach 10 min. Plötzlich hinzu...ups...der Stand ja die ganze Zeit neben mir und ich hab den nicht gesehen, weil mein System nicht upgedatet war...auch Murks...Punkt 5: Updates
Die müssen beim Spiel auch noch unters Volk gebracht werden.Ich könnte jetzt endlos so weitermachen...ergo P2P ist nix für MMORPGs...
Das funzt vielleicht noch im LAN aber nicht im iNet.
Wie gesagt...alles Gründe, die dagegen sprechen, wo sind nun die Gründe dafür oder die Entkräftung der Gründe dagegen (bitte dann aber mit entsprechenden Zahlen, das es keinen wesentlichen Netzwerkoverhead gibt). Bei einem Spieler hab ich z.B.
3Floats für Pos.
3Floats für Bewegungsvektor
min 11 Byte (je einen für Haare, Gesicht, Statur, Helm/Hut, Kleidung, Harnisch, Schuhe, Handschuhe, Waffe, Schild, Ellenbogenschoner)
20 WORD = Inventory von 20 Teilen
long für Geldstücke
long für SpielerID
Char 20 für Namen
= 31Byte (Kleidung und Name)
= 2 Long (Geld und SpielerID)
= 20 Word (Inventory)
= 31 + 8 + 40 Byte = 79Byte im harmlosesten Fall...noch nix dolles.
Ziel dieses P2P soll aber sein, die Spielermaxgrenze aufzuheben = Sagen wir mal 1000000 Spieler. Das wären dann Über kurz oder lang 75,34MB die bei den Spielern aufschlagen. Da man ja nicht weiß, wer noch online ist müssen die Spieler quasi erst mal alle Pakete die sie bekommen speichern. Also müssen sie diese auch regelmäßig abgleichen. Für WOW Verhältnisse wären das schon 340MB und das sind immernoch keine MMORPG-Größen, die nicht mir Client-Server lösbar wären.
Dazu kommt noch, dass diese Werte ja nicht einmal übertragen werden, sondern andauernd...also immer wenn sich was ändert...und selbst wenn man nicht alle Spieler aufhebt, dann muß man trotzdem den Teil, den man verwaltet andauernd aktuell halten und sei es nur die Positionierung!
Und wenn dann grade ein Update von 1MB kommt, wärend man sich mit eine Horde Monstern kloppt...gute Nacht!
Client Server Systeme senden dir nur die User und Gegner, die in deiner Aura sind. Das ist dann verkraftbar! Aber das ist für ein System (P2P) in dem renundante Daten (schon ein Wort was unbehagen bereitet) pflicht sind, nicht anwendbar ist!
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TsPaddy schrieb:
(Und jetzt erzähl mir nicht du willst mit POV und nem zusammengezimmerten Bones/Jointseditor ran).
Nö, ich will ja auch gar nichts. Mir geht es nur um das Netzwerk-Protokoll. Vielleicht hat er ja eine Maya-Kopie von seinem Arbeitgeber oder benutzt eben doch freie Werkzeuge. Mir im Grunde egal.
Ich kenne Publisher und nur weil du denen heute mit einem Server kommst geben die dir kein Geld mehr für ein Spiel. Ne Lauffähige Demo, die nicht grade im Anfangsstadium steht, ist mittlerweile Minimum!
Du brauchst ja auch erst einen richtigen Server, wenn du das Ding veröffentlichen bzw. Beta testen willst...
Und um nun auf deine Wortklaubereien einzugehen: Das Rad ist immernoch rund.
Alle Änderungen betreffen heute die Lauffläche, das Material, etc...aber das Rad ist und bleibt rund!Das Spiel bleibt ein Spiel
Und nun zu den Gründen dagegen (P2P):
-Keine Überprüfbarkeit der Spielerdaten!
Wenn alle Computer, die den Fortschritt eines Spielers bestätigen können, offline sind, hängt der Spieler mit seinem Charakter (weil der sagen wir mal nicht schlafen kann und sich mal Nachts einlogged).
Was nun: Zulassen und nachher evtl wieder streichen wenn er faket?
Was wenn er ne weile (3 Wochen wegen Urlaub) nicht spielt und die anderen jetzt die Lust verloren haben zu spielen? Wer kann Daten noch bestätigen?Der Charakter erhält Zertifikate von den Mitspielern. Die Zertifikate lassen sich dann von den anderen Spielern überprüfen, selbst wenn der Zertifikats-Ersteller nicht Online ist. Dazu muss man nur die Schlüssel weit verteilen. Durch ein Web-of-Trust kann man dann sogar gefälschte Spieler aufdecken.
Punkt 2: Der Netzwerkoverhead.
Wenn die Spieler ihre Accounts, Positionen, Items, etc mit anderen Spielern abgleichen müssen um ihre Existenz zu rechtfertigen gehen schnell mehr Pakete für sowas durchs Netz, als fürs Spiel um das Problem von oben zu beheben.Ja, aber da sehe ich kein großes Problem. So viel Daten mehr sind das auch nicht. Außerdem nimmt die Leistung der Internet-Anbindungen stetig zu.
Punkt 3: Exploitbarkeit
Man kann die Daten, die an die anderen Spieler gesendet werden nicht wirklich verschlüssen, da die sonst ja nicht die Gültigkeit bestätigen können. Also wieder Tür und Tor offen für Datenklau und Exploits..."HA, SPIELER XY IST IN QUADRAT 7 UNTERWEGS UND HAT 5000 GOLD DABEI...QUADRAT 7...LOL IST N PvP BEREICH...NIX WIE HIN UND DEM DAS ABNEHMEN!!!"...tolle Lösung.Die Informationen werden ja von anderen Rechnern kontrolliert. Jeder Rechner stellt im Grunde den Kontrolleur für zwei (oder mehr, je nach Aufwand) weitere Spieler da.
Punkt 5: Updates
Die müssen beim Spiel auch noch unters Volk gebracht werden.Wie gesagt, man verteilt die Updates und ab einem bestimmten Datum kann man sich dann nur verbinden, wenn man das Update hat.
Ich könnte jetzt endlos so weitermachen...ergo P2P ist nix für MMORPGs...
Bitte mach weiter. Bisher habe ich kein unlösbares Problem gesehen.
Das funzt vielleicht noch im LAN aber nicht im iNet.
Wie gesagt...alles Gründe, die dagegen sprechen, wo sind nun die Gründe dafür oder die Entkräftung der Gründe dagegen (bitte dann aber mit entsprechenden Zahlen, das es keinen wesentlichen Netzwerkoverhead gibt). Bei einem Spieler hab ich z.B.
3Floats für Pos.
3Floats für Bewegungsvektor
min 11 Byte (je einen für Haare, Gesicht, Statur, Helm/Hut, Kleidung, Harnisch, Schuhe, Handschuhe, Waffe, Schild, Ellenbogenschoner)
20 WORD = Inventory von 20 Teilen
long für Geldstücke
long für SpielerID
Char 20 für Namen
= 31Byte (Kleidung und Name)
= 2 Long (Geld und SpielerID)
= 20 Word (Inventory)
= 31 + 8 + 40 Byte = 79Byte im harmlosesten Fall...noch nix dolles.
Ziel dieses P2P soll aber sein, die Spielermaxgrenze aufzuheben = Sagen wir mal 1000000 Spieler. Das wären dann Über kurz oder lang 75,34MB die bei den Spielern aufschlagen. Da man ja nicht weiß, wer noch online ist müssen die Spieler quasi erst mal alle Pakete die sie bekommen speichern. Also müssen sie diese auch regelmäßig abgleichen. Für WOW Verhältnisse wären das schon 340MB und das sind immernoch keine MMORPG-Größen, die nicht mir Client-Server lösbar wären.Wie gesagt, es muss ja nicht jeder Client alle Daten-Pakete bekommen, sondern nur die für ihn interessanten. Da ändert sich ja nichts, nur weil du keinen zentralen Server hast.
Dazu kommt noch, dass diese Werte ja nicht einmal übertragen werden, sondern andauernd...also immer wenn sich was ändert...und selbst wenn man nicht alle Spieler aufhebt, dann muß man trotzdem den Teil, den man verwaltet andauernd aktuell halten und sei es nur die Positionierung!
Und wenn dann grade ein Update von 1MB kommt, wärend man sich mit eine Horde Monstern kloppt...gute Nacht!
Client Server Systeme senden dir nur die User und Gegner, die in deiner Aura sind. Das ist dann verkraftbar! Aber das ist für ein System (P2P) in dem renundante Daten (schon ein Wort was unbehagen bereitet) pflicht sind, nicht anwendbar ist!wie gesagt, jeder Client hat ~2 Clients die er kontrolliert. Mehr hat man also auch nicht zusätzlich. Bei den Dimensionen von denen wir hier sprechen, sollten 2 Clients mehr also nichts ausmachen.
btw. sind die Ganzen Probleme die du hier aufzeigst in dem Thread schon mal gelöst worden. Hättest du erst den Thread gelesen, anstelle rumzustänkern, dann müssten wir hier nicht alles drei oder vier mal durchgehen.