MMORPG ohne großen Server?
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Viiiiel interne Bandbreite schafft man z.B. ganz einfach durch Verwendung eines Blade-Servers

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Also der Thread hier...ist echt zum totlachen! :->
Die Idee ein MMORPG über die Clients und ohne Server lösen zu wollen ist - sorry- SCHWACHSINN!!!
Nicht nur dass es technisch nicht möglicht ist sondern weil es so auch nicht funktionieren kann.1. wie soll ein Client x die IP von einem Client y wissen, wenn sich diese nirgendwo einloggen?!?!? Die Clients browsen sich bestimmt nicht von IP 1.1.1.1 bis 255.255.255.255 durch um zu sehen ob da einer gerade DIESES Spiel am laufen hat
2. FileSharing funct, weil es einen SERVER gibt an welchem du dich einloggst...sonst müsste man hier auch alle IP-Adresses des Internets nach dem Tool abfragen

3. Ohne Server gehts nicht... die Clients müssten sich zumindest an einem Server einloggen, damit er die IP an andere weiter geben kann.
Die Charakter-Daten MÜSSEN dann ebenfalls auf dem Server liegen...es macht NULL Sinn diese auf xxx Clients mit xxx unterschiedlichen Ständen abzuspeichern. Hinzu kommt ja noch die Möglichkeit der Manipulation der Daten4. Ohne dass ein Server die Daten hin und her schiebt geht es doch nicht!
Ein User mit 1 MBit DSL (128 KBit Upload) kann u.U. 5 oder 10 ander mitbedienen...das wars dann aber auch...laufen dann immer nur xx Leute durch die Gegend...mit Pings, welche in die Sekunden gehen können (je nach PC-Leistung der entsprechenden leute)...5. Server müssen nicht Schrankhoch sein!! Man kann mit einem Dual-Core AMD/Intel mit 4/8 GB RAM anfangen und später, wenn mehr Spieler da sind, dann die Welt auf mehrere Server aufteilen (4, 6, 8, 10....)
6. Ein Dual-Core Rechner mit 4 GB kostet nicht mal 1000 € mit vier 300er Platten (2 je gespiegelt!)
Standleitung und Traffic kann ich nichts zu sagen, weil ich mich damit noch nicht beschäftige7. In der Anfangsphase - die je nach Anzahl und Motivation 2 bis 5 Jahre mind. dauert - reicht auch ne normale 6 MBit DSL Leitung und ein Alter 2 Ghz PC...)
8. Wenn man für das Spiel nur 5 EUR verlangt, bekommt man fast alle der Spieler, welche sich überlegten WoW oder Ryzom oder sonst was zuzulegen, aber keine >12 EUR im Monat zahlen wollen/können
9. Weiß ich das alles, weil ich mich seit längerem mit dem Thema beschäftige und diese Woche selbst ein MMORPG mit einem kleinen Team anfange
10. Fettich

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AlphaRay schrieb:
1. wie soll ein Client x die IP von einem Client y wissen, wenn sich diese nirgendwo einloggen?!?!? Die Clients browsen sich bestimmt nicht von IP 1.1.1.1 bis 255.255.255.255 durch um zu sehen ob da einer gerade DIESES Spiel am laufen hat
Zeroconf, bzw. dessen Wide-Area Erweiterung von Apple. Das sollte es IMHO tun.
AlphaRay schrieb:
2. FileSharing funct, weil es einen SERVER gibt an welchem du dich einloggst...sonst müsste man hier auch alle IP-Adresses des Internets nach dem Tool abfragen

bla, dasselbe wie 1.
AlphaRay schrieb:
3. Ohne Server gehts nicht... die Clients müssten sich zumindest an einem Server einloggen, damit er die IP an andere weiter geben kann.
bla, dasselbe wie 1.
AlphaRay schrieb:
Die Charakter-Daten MÜSSEN dann ebenfalls auf dem Server liegen...es macht NULL Sinn diese auf xxx Clients mit xxx unterschiedlichen Ständen abzuspeichern. Hinzu kommt ja noch die Möglichkeit der Manipulation der Daten
Das ist in der Tat ein Problem, aber das wurde auch schon als solches erkannt und diskutiert ...
AlphaRay schrieb:
4. Ohne dass ein Server die Daten hin und her schiebt geht es doch nicht!
bla, dasselbe wie 1.
AlphaRay schrieb:
Ein User mit 1 MBit DSL (128 KBit Upload) kann u.U. 5 oder 10 ander mitbedienen...das wars dann aber auch...laufen dann immer nur xx Leute durch die Gegend...mit Pings, welche in die Sekunden gehen können (je nach PC-Leistung der entsprechenden leute)...
Das ist ein weiteres Problem, das aber noch nicht wirklich angegangen wurde. Ich muss dir wohl oder übel zustimmen

AlphaRay schrieb:
5. Server müssen nicht Schrankhoch sein!! Man kann mit einem Dual-Core AMD/Intel mit 4/8 GB RAM anfangen und später, wenn mehr Spieler da sind, dann die Welt auf mehrere Server aufteilen (4, 6, 8, 10....)
Und? Es geht einfach um die technische Realisierbarkeit eines p2p-MMORPG Systems. Das es mit Servern funktioniert (egal wie groß oder bezahlbar) ist wohl hinlänglich bekannt...
AlphaRay schrieb:
6. Ein Dual-Core Rechner mit 4 GB kostet nicht mal 1000 € mit vier 300er Platten (2 je gespiegelt!)
bla, dasselbe wie 5.
AlphaRay schrieb:
7. In der Anfangsphase - die je nach Anzahl und Motivation 2 bis 5 Jahre mind. dauert - reicht auch ne normale 6 MBit DSL Leitung und ein Alter 2 Ghz PC...)
bla, dasselbe wie 5.
AlphaRay schrieb:
8. Wenn man für das Spiel nur 5 EUR verlangt, bekommt man fast alle der Spieler, welche sich überlegten WoW oder Ryzom oder sonst was zuzulegen, aber keine >12 EUR im Monat zahlen wollen/können
bla, dasselbe wie 5.
AlphaRay schrieb:
10. Fettich

bla, dasselbe wie ... ups

Ich find die Idee gut, aber das größte Problem sehe ich in den heftigen Latenzzeiten.
Allerdings sind AFAIK die Leute von id-Software bei der Implementierung einer p2p Netzwerkfunktion für Doom 3 im lokalen Netzwerk (!) gescheitert ...
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@AlphaRay: warum lächerlich?
Ist für dich alles lächerlich wo sich jmd. Gedanken darüber macht wie man etwas machen könnte was deiner Meinung nach unmöglich ist?
Und selbst wenn das so ist, kann ich dich vielleicht dazu überreden das das nächte mal entweder garnicht oder etwas freundlicher zu formulieren?
Und nicht einen bereits relativ alten Thread bloss dazu wieder aufzuwärmen damit du in die Welt hinausschreien kannst wie lächerlich er doch ist?Davon abgesehen: ich glaube auch dass es wohl derzeit unmöglich ist sowas vernünftig hinzubekommen, bloss heisst das ja nicht das es auch gleich sinnlos ist sich darüber Gedanken zu machen. Auch wenn diese Überlegungen letztlich bloss dazu führen das man eindeutig beweisen kann das es nicht geht. An dem Punkt sind wir meiner Meinungn nach allerdings noch lange nicht.
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Zeroconf sieht echt interessant aus. Leider finde ich bei Wikipedia nur die technische Erläuterung, wie das ganze in einem lokalen Netz funktioniert. Interessant wirds aber ja erst, wenn man das ganze global betrachtet. Wie funktioniert das da? Das ganze basiert doch offenbar darauf, dass man sich eine IP Adresse eines bestimmten Adressraums zuweist. Aber wie soll die Auflösung dann übers Internet funktionieren?
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byto schrieb:
Zeroconf sieht echt interessant aus. Leider finde ich bei Wikipedia nur die technische Erläuterung, wie das ganze in einem lokalen Netz funktioniert. Interessant wirds aber ja erst, wenn man das ganze global betrachtet. Wie funktioniert das da? Das ganze basiert doch offenbar darauf, dass man sich eine IP Adresse eines bestimmten Adressraums zuweist. Aber wie soll die Auflösung dann übers Internet funktionieren?
Merkst du nicht, das ist die gleiche Art Problemloesung, welche hier schon die ganze Zeit betrieben wird. Man benutzt einfach BusswordXYZ, und schon ist das Problem erledigt. f'`8k
Gruß, TGGC (\-/ has leading)
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byto schrieb:
Zeroconf sieht echt interessant aus. Leider finde ich bei Wikipedia nur die technische Erläuterung, wie das ganze in einem lokalen Netz funktioniert. Interessant wirds aber ja erst, wenn man das ganze global betrachtet. Wie funktioniert das da? Das ganze basiert doch offenbar darauf, dass man sich eine IP Adresse eines bestimmten Adressraums zuweist. Aber wie soll die Auflösung dann übers Internet funktionieren?
Ob Zeroconf funktionieren würde weiß ich nicht. Aber man könnte es ähnlich wie bei GNUtella lösen. Man hat eine oder mehrere Webseiten, auf denen die IPs laufender Nodes gelistet werden. Dann kann sich ein Client diese Liste ziehen und der Reihe durchgehen, bis er eine Verbindung hat.
TGGC schrieb:
Merkst du nicht, das ist die gleiche Art Problemloesung, welche hier schon die ganze Zeit betrieben wird. Man benutzt einfach BusswordXYZ, und schon ist das Problem erledigt.
Sicher, so lange hier keiner ein P2P MMORPG implementieren wird, wirst du das zu allen Vorschlägen sagen. Da hier auch vermutlich niemand die Zeit und Lust hat ein P2P MMORPG zu implementieren, wirst du das wohl die ganze Zeit über posten. Daher sagen wir einfach mal: Du hast es jetzt mehr als einmal gesagt, es wurde wahrgenommen...
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TGGC schrieb:
byto schrieb:
Zeroconf sieht echt interessant aus. Leider finde ich bei Wikipedia nur die technische Erläuterung, wie das ganze in einem lokalen Netz funktioniert. Interessant wirds aber ja erst, wenn man das ganze global betrachtet. Wie funktioniert das da? Das ganze basiert doch offenbar darauf, dass man sich eine IP Adresse eines bestimmten Adressraums zuweist. Aber wie soll die Auflösung dann übers Internet funktionieren?
Merkst du nicht, das ist die gleiche Art Problemloesung, welche hier schon die ganze Zeit betrieben wird. Man benutzt einfach BusswordXYZ, und schon ist das Problem erledigt.
Ich gebe zu, dass ich nicht alle acht Seiten hier gelesen habe. Ist ja auch egal, Zeroconf klingt interessant ganz unabhängig von der eigentlichen Fragestellung. Und als Buzzword würde ich das nun nicht bezeichnen, es ist halt einfach der Name der Technologie.
Im Gegensatz zu P2P Netzen scheint das Zeroconf Prinzip offenbar ohne Server auszukommen. Bei P2P brauchst Du ja einen Server, der Dich über die IPs der Mitglieder informiert. Daher meine Frage, wie das denn global funktioniert (was es ja offenbar tut).
PS: Sollte ich etwas überlesen haben und auch Zeroconf mit Server arbeitet, dann entschuldige ich mich lieber gleich, bevor es Flames hagelt.

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Nein, du hast das ganz richtig verstanden.
Es ist sogar Teil der Technologie, dass die IP-Adressen selbst vergeben werden (also nicht statisch oder über DHCP). Dass es im lokalen Netzwerk funktioniert ist klar (auch wenn es zZ viel zu selten (zB von iTunes und vielen anderen Apple-Anwendungen) benutzt wird).Wide-Area-Bonjour ist letztendlich nur so etwas wie ein dyndns auf Speed. Es sollte kein Problem sein, einen freien Server für soetwas zu verwenden, sobald es solche gibt. (Siehe auch http://www.dns-sd.org/ServerSetup.html, http://www.dns-sd.org/ClientSetup.html)
Sehr praktisch an diesem Verfahren wäre, dass man das Spiel ohne Probleme im LAN spielen könnte, verschiedene Welten ergeben sich einfach dadurch, dass man einen anderen DNS-Server verwendet (Frei nach dem Motto: "It's not a bug, it's a feature" :D)
Zu TGGC hat denk' ich rüdiger alles gesagt ...
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.filmor schrieb:
Wide-Area-Bonjour ist letztendlich nur so etwas wie ein dyndns auf Speed. Es sollte kein Problem sein, einen freien Server für soetwas zu verwenden, sobald es solche gibt. (Siehe auch http://www.dns-sd.org/ServerSetup.html, http://www.dns-sd.org/ClientSetup.html)
Sehr praktisch an diesem Verfahren wäre, dass man das Spiel ohne Probleme im LAN spielen könnte, verschiedene Welten ergeben sich einfach dadurch, dass man einen anderen DNS-Server verwendet (Frei nach dem Motto: "It's not a bug, it's a feature" :D)
OK, danke für die Aufklärung & Links.