C99 für dieses vorhaben geeignet?
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10000 mit postgresql und alles auf einem (?) server? viel glück
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Nachtrag: bei dem spiel handelt es sich um ein weltraum mmo (ähnlich wie eve online), es ist leicht angelehnt an die wing commander serie und soll später entweder unter GPL oder BSD lizenz published werden.
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johny_legend schrieb:
Fredix schrieb:
was würdet ihr jemanden wie mir in solch einer situation empfehlen? gibt es knallharte fakten/beweggründe C++ vorzuziehen aus XXX gründen?
Blizzard programmiert mit C++. Deswegen würde ich auch C++ nehmen.
hmm... wieso sollte ich deswegen C++ nehmen?
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sothis_ schrieb:
10000 mit postgresql und alles auf einem (?) server? viel glück
nein, das der datenbank server, sowie instanz server und hauptserver einzeln laufen ist schon so gedacht gewesen, größen wahnsinnig bin ich nun doch nicht
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Fredix schrieb:
Nachtrag: bei dem spiel handelt es sich um ein weltraum mmo (ähnlich wie eve online), es ist leicht angelehnt an die wing commander serie und soll später entweder unter GPL oder BSD lizenz published werden.
dann plane schon mal ähnlich wie es mit eve umgesetzt worden ist, ein login server, mehrere nodes für räumlich abgegrenzte bereiche in denen du die spielerinstanzen hinundherschiebst, ansonsten ist nähmlich bei 2 bis 3000 spielern auf standard hardware schluss. und in diesem fall ist die sprache absolut irrelevant was performance angeht. da greifen andere kriterien die für die sprachwahl wichtig sind
edit: oh zu spät
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^^bei sowas würde ich mich mal umschauen wie andere das machen. vielleicht gibt's eine art 'server-framework' oder sowas. wahrscheinlich wird's auf eine skript- oder vm-sprache hinauslaufen, also irgendwas, das sich automatisch an die umgebung anpasst, betriebssystemunabhängig ist und wovon man teile auf andere server auslagern kann, usw. die flaschenhälse bei sowas sind ja eher die datenbank und das netzwerk, weniger der server-code. c und c++ sorgen zwar für maximalen speed eben dieses server-codes, aber man muss viel kleinkram selbst machen. das kostet 'ne menge zeit und was gut skalierbares kommt auch nicht unbeding dabei raus.
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Eve Online ist hauptsächlich in (Stackless) Python geschrieben. http://www.eve-online.com/faq/faq_07.asp
Die Hauptgründe dafür waren schnelle Entwicklung, einfache Wartbarkeit und effektives Multitasking (über Stackless). Das sind nicht gerade Stärken von C.
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Nagila Hawa schrieb:
Eve Online ist hauptsächlich in (Stackless) Python geschrieben. http://www.eve-online.com/faq/faq_07.asp
Die Hauptgründe dafür waren schnelle Entwicklung, einfache Wartbarkeit und effektives Multitasking (über Stackless). Das sind nicht gerade Stärken von C.
die spiellogik ist in stackless python implementiert. alle subsysteme die direkt mit der betriebssystemapi kommunizieren wurden aber in C++ geschrieben, wenn ich mich recht entsinne. auch auf clientseite ist zum beispiel das blue framework, audio und netzwerkcode ebenfalls in C++ implementiert.
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Ah, das wußte ich nicht. Auf deren Seite habe ich nichts zu C++ gefunden und da sie sogar bei der Grafikengine nur über Python reden, hatte ich gedacht, daß sie das auch hinter der Spiellogik benutzen. Die wollen sich damit wohl bei den Python-/Stackless-Entwicklern bedanken.
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oh, der ganze ui kram ist glaube ich sogar in python geschrieben. aber um ehrlich zu sein, das merkt man schon ein wenig
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-fricky- schrieb:
^^bei sowas würde ich mich mal umschauen wie andere das machen. vielleicht gibt's eine art 'server-framework' oder sowas.
Sehe ich auch so.
@ Threadstarter
Schau dir mal die Projekte Planeshift und Worldforge an und schau wie die das machen.