X³ Terrain Conflict in sachen Usability gensauso schlecht wie sein Vorgänger X³ Reunion



  • Nur mal damit ich es richtig verstehe:

    Die Statistiken ins Spiel einzubauen ist schlecht aber händisch in Excel mitzuschreiben um sie trotzdem zu haben ist gut?

    Macht irgendwie keinen Sinn. Und sobald du soetwas machst, ist es der Beweis dass die Usability suckt.



  • Shade Of Mine schrieb:

    Nur mal damit ich es richtig verstehe:

    Die Statistiken ins Spiel einzubauen ist schlecht aber händisch in Excel mitzuschreiben um sie trotzdem zu haben ist gut?

    Macht irgendwie keinen Sinn. Und sobald du soetwas machst, ist es der Beweis dass die Usability suckt.

    Einige Grundstatistiken zur schnellen Verfügung zu haben wäre schön. Ein Zahlenfriedhof wäre schlecht.

    Ich fände es schön, wenn man sich per XML selbst ein Tabellenlayout basteln könnte und dass dann während des Spiels bearbeiten/füllen, bzw. per Skript füllen lassen.
    Das wäre die ultimative Usability!!!!!!!



  • Xer schrieb:

    Ich fände es schön, wenn man sich per XML selbst ein Tabellenlayout basteln könnte und dass dann während des Spiels bearbeiten/füllen, bzw. per Skript füllen lassen.
    Das wäre die ultimative Usability!!!!!!!

    XML?? Oh ja, die ultimative Usability ... mit der etwa 2% der Spieler etwas anfangen könnten ...



  • Shade Of Mine schrieb:

    Die Statistiken ins Spiel einzubauen ist schlecht aber händisch in Excel mitzuschreiben um sie trotzdem zu haben ist gut?

    Macht irgendwie keinen Sinn. Und sobald du soetwas machst, ist es der Beweis dass die Usability suckt.

    Das verstehst du falsch. Es ist eine Frage der Dosierung, nicht der Usability. Was an selbst erstellten Tabellen seit dem ersten X Spiel existiert, ist, um es mal vorsichtig auszudrücken, EXTREEEEEM. So etwas ins Spiel einzubauen, wäre absoluter Overkill. Zumal es teilweise auch keinen Sinn macht. Oder was soll zB eine Übersicht mit allen Asteroiden? Letztendlich muss man sich fragen, was ins Spiel zu integrieren sinnvoll ist und was nicht. Das ist aber eher Detailarbeit und hat mit generell verkorkstem User Interface oder fehlender Usability nicht viel zu tun.

    @Usability
    Nur zur Info, Ambitionen, etwas zu ändern, sind immer noch etwas anderes als Vorschläge. Poste doch mal etwas konkretes, zB aus dem Egosoft Forum. Bisher habe ich immer noch keine Taten gesehen, nur leere Worte.
    Es war überhaupt keine Rede von Wingmen der Uni-Händler. Was soll ich also ignorieren? Bitte halte dich an die geschriebenen Beiträge und erfinde nicht irgendwelche Aussagen. Ausserdem habe ich noch nie Wingmen für Uni-Händler benutzt. So wie vermutlich die meisten Leute. Man kommt auch ohne sehr gut zurecht. Nochmal, was genau soll an Uni-Händlern desaströs sein? Ich habe immer noch keine Antwort gesehen.

    Usability schrieb:

    Weißt du, ich habe in meinem ganzen Leben noch nie programmiert

    Um mal etwas spitzfindig zu werden, da du von "Proggern" geschrieben hast, war ich der Meinung, du hast maximal etwas "gecodet". Das hat mit Programmierung immer noch nicht viel zu tun. 😉 Wenn dem nicht so sein sollte, umso besser. Dann weisst du ja hoffentlich, dass Theorie und Praxis noch lange nicht identisch sein müssen.
    Zur Waffenübersicht all deiner Spielerschiffe, weise ihnen eine Heimatbasis zu, das Hauptquartier wäre zB geeignet, und fertig. Du kannst dir dann alle Schiffe auflisten lassen und dir zu jedem Schiff die Details anschauen. Reicht mir vollkommen aus. EOS. Das mag vielleicht aber auch daran liegen, dass ich keine 200 Schiffe habe, die als Spielerschiff gedacht sind.
    Zu Civ und MoO, das sind eben reine Simulationen. Und dort ist es auch iO. Mit dem X-Universum hat das nicht viel gemein.

    Und ich sage es zum letzten mal, höre bitte auf, deine subjektive Sichtweise auf andere zu projizieren und dies als Objektivität hinzustellen. Lerne Meinungen anderer Leute zu akzeptieren, und dass die Welt nicht nur aus schwarz und weiss besteht. Ich kann problemlos akzeptieren, dass du scheinbar nicht vollends zufrieden mit dem Handling von X3 bist. Scheinbar kannst du das umgekehrt nicht. Solltest du das nicht begreifen und lernfähig sein, war dieser Beitrag mein letzter in dem Thread. Man kann über alles vernünftig diskutieren. Zur Zeit machst du aber nur eines, zu polemisieren. Findest du deine User Zählerei nicht zudem etwas kindisch? Wie alt bist du? 6? Grundsätzlich nehme ich erstmal nur Registrierte ernst. Und bis auf pasti habe ich noch keine gegenteiligen Aussagen gesehen, schon gar keine Fakten. Und wie gesagt, wenn es pastis Meinung ist und ihm deswegen X3 nicht gefällt, ist das absolut iO. Ich sehe es lediglich anders.
    Btw, könntest du endlich mal aufhören, jeden Schnipsel von Satz zu kommentieren? Das kann man sich ja mittlerweile nicht mehr anschauen. Irgendwie verstehe ich dabei nicht, wie gerade DU dich über mangelhaftes Design aufregen kannst.



  • Da ich keine Lust habe mich mit dir im Kreis zu drehen beschränke ich mich auf das Wesentliche, zu den anderen Punkten habe ich schon überall etwas gesagt und wenn du dies nicht erkennst, dann ist das dein Problem

    groovemaster schrieb:

    Zur Waffenübersicht all deiner Spielerschiffe, weise ihnen eine Heimatbasis zu, das Hauptquartier wäre zB geeignet, und fertig. Du kannst dir dann alle Schiffe auflisten lassen und dir zu jedem Schiff die Details anschauen. Reicht mir vollkommen aus.

    Das reicht vielleicht dir, aber es reicht nicht mir.

    Ich muß jetzt nämlich immer noch mich durch ALLE Schiffe durchklicken und DEREN Untermenüs aufrufen.

    So etwas muß ich weder bei Civilization noch bei Master of Orion 2 machen.
    Diese beiden Spiele eignen sich hier übrigens bestens als Vergleich.

    Die Städte in Civ und die Planeten in MoO2 entsprechen den Schiffen.

    Wenn ich also wissen will, ob eine Stadt oder Planet am verhundern ist oder optimal Resourcen anbaut, dann kann ich das auf 2 Arten tun.

    Variante 1:
    Man öffnet das Stadt oder Planetenmenü. Dies spricht dem Schiffsmenü in X3, also alles wie gehabt.

    Variante 2:
    Ich öffne die Stadt- oder Planetenübersichtskarte und bekomme alle
    Resourcen in Form von Symbolen eingeblendet, ich kann diese dabei sogar auch
    verändern, d.h. ich kann z.B. in Master of Orion aus dieser Tabelle heraus
    die Siedler die Nahrung anbauen zu den Resourcen umschichten oder ich kann gleich neue Bauaufträge benennen.
    Diese Variante gibt es in X3 überhaupt nicht.

    Und war wir schon bei diesen beiden Spielen zum Vergleich sind.
    Ich kann in denen sogar bestimmen was als nächstes auf die Bauliste soll,
    also eine ganze Liste anlegen.
    Dies könnte man auch in X3 einführen, für die Schiffsupgrades.
    Dann können sich die Schiffe nämlich semi-automatisch selbst die Upgrades kaufen.
    In MoO2 ist das z.b. so gelöst, daß man ne Bauliste anlegen kann und danach
    kann man den Planeten wieder Wissen oder eben Geld produzieren lassen.
    Das sind die Bausonderformen und die könnten dann in X3 dem Handeln entsprechen.

    Alternativ dazu könnte man dem Schiff auch sein eigenes Währungskonto geben über das das Schiff verfügt und wenn dann ein bestimmter Betrag erreicht ist, dann geht das Schiff Upgrades einkaufen und sobald der Betrag wieder unterschritten ist widmet es sich wieder dem Handel.

    Man bin ich intelligent und einfallsreicht und du hast keine Ideen, Egosoft übrigens auch nicht. 🙂

    EOS. Das mag vielleicht aber auch daran liegen, dass ich keine 200 Schiffe habe, die als Spielerschiff gedacht sind.

    Ich habe eine Flotte die meine Raumstationen und Handelsschiffe verteidigt.
    Daher muß ich zusehen, daß die auf dem aktuellen Stand oder wenigstens Maximalaufbau sind.
    Am Anfang wenn das Geld fehlt, dann ist so etwas nicht so einfach, da man sich erstmal die kleinen Sachen kauft und nach und nach aufrüstet.

    Und bei den Händlern mische ich mich auch gerne ein und sag denen, daß die ihren Laderaum erweitern sollen z.B..

    Zu Civ und MoO, das sind eben reine Simulationen. Und dort ist es auch iO. Mit dem X-Universum hat das nicht viel gemein.

    Nein, der Vergleich ist völlig legitim.

    Im Kern ist X3 nämlich auch ein Wirtschaftsstrategiespiel.



  • FALSCH!

    Wenn ich in X3 eine Station bauen will, muss ich:

    1. Superfrachter finden
    2. Superfrachter anheuern
    3. Superfrachter befehlen mir zu folgen
    4. Superfrachter befehlen an Fabrik anzudocken
    5. Selber andocken
    6. Station kaufen und verladen
    7. Superfrachter befehlen mir zu folgen (Selber fliegen lassen kann man ihn im Allgemeinen nicht, da er dann durch feindliche Sektoren fliegt.)
    8. Durch Sprungtor fliegen
    9. Auf Frachter warten
    10.Zum naechsten Sprungtor fliegen
    11.Auf Frachter warten
    12.Durch Sprungtor fliegen
    13.Auf Frachter warten
    14.Zum naechsten Sprungtor fliegen
    15.Auf Frachter warten
    16.Durch Sprungtor fliegen
    17.Auf Frachter warten
    18.Zum naechsten Sprungtor fliegen
    19.Auf Frachter warten
    20.Durch Sprungtor fliegen
    21.Auf Frachter warten
    22.Zum naechsten Sprungtor fliegen
    23.Auf Frachter warten
    24.Durch Sprungtor fliegen
    25.Auf Frachter warten
    26.Zum naechsten Sprungtor fliegen
    27.Auf Frachter warten
    28Durch Sprungtor fliegen
    29.Auf Frachter warten
    30.Zum naechsten Sprungtor fliegen
    31.Auf Frachter warten
    32Durch Sprungtor fliegen
    33Auf Frachter warten
    34.Zum naechsten Sprungtor fliegen
    35.Auf Frachter warten
    36.Frachter auswaehlen und minutenlang mit dem Tasten rumfummeln, bist die Station am richtigen Ort ist.
    37.Frachter entlassen.
    38.Frachter wird abgeknallt weil er auf dem Rueckflug durch feindliches Gebiet fliegt.
    39.Ewigkeiten warten, bis ein neuer Frachter gespawnt wird.
    40.Fuer die naechste Station von vorne anfangen.

    RICHTIG!

    1. Fabrik anwaehlen.
    2. Station kaufen und Aufbauort waehlen

    Die Fabrik heuert einen Frachter an, verlaedt die Station. Der Frachter fliegt ohne Probleme zum Zielort, weil er feindliche Sektoren meidet und baut die Station auf.

    Optional kann man dem Frachter noch Begleitschutz geben, welcher in freundlichen Sektoren voellig ausreicht um dem Frachter zu schuetzen.

    Aber eine C++ API in das Spiel waere natuerlich noch viel besser! Dann koennte man auch kurz seine eigene KI fuer die Schiffe schreiben.



  • groovemaster schrieb:

    Das verstehst du falsch. Es ist eine Frage der Dosierung, nicht der Usability. Was an selbst erstellten Tabellen seit dem ersten X Spiel existiert, ist, um es mal vorsichtig auszudrücken, EXTREEEEEM. So etwas ins Spiel einzubauen, wäre absoluter Overkill. Zumal es teilweise auch keinen Sinn macht. Oder was soll zB eine Übersicht mit allen Asteroiden? Letztendlich muss man sich fragen, was ins Spiel zu integrieren sinnvoll ist und was nicht. Das ist aber eher Detailarbeit und hat mit generell verkorkstem User Interface oder fehlender Usability nicht viel zu tun.

    Weil zuviel schlecht ist - wobei das alles nur am Design liegt - ist auch ein bisschen Statistik schlecht.

    Wenn man es richtig macht, dann kann man auch massen an Statistik gut darstellen. Ist alles kein so großes Problem. Dazu Tabellen die man händisch bearbeiten kann und dann als Views abspeichern.

    Wenn du mir das Geld gibst, designe ich dir gerne ein besseres Interfaces. Es besser zu machen als X ist kein Problem. Es richtig gut zu machen ist natürlich dann echt schwer, aber deshalb verdienen gute Usability Consultants auch so viel.



  • árn[y]ék schrieb:

    Xer schrieb:

    Ich fände es schön, wenn man sich per XML selbst ein Tabellenlayout basteln könnte und dass dann während des Spiels bearbeiten/füllen, bzw. per Skript füllen lassen.
    Das wäre die ultimative Usability!!!!!!!

    XML?? Oh ja, die ultimative Usability ... mit der etwa 2% der Spieler etwas anfangen könnten ...

    Ist nicht mein Problem wenn die Leute damit nicht umgehen können. Dann sollen sie's halt lernen.
    Wenn die Möglichkeit selbst erstellte Layouts zur Datenverwaltung zu verwenden nicht ultimativ ist, was dann? Davon abgesehen stellt es kein Problem dar entsprechende Tools zur Erstellung der Formatvorlagen bereit zu stellen.



  • Xer schrieb:

    árn[y]ék schrieb:

    Xer schrieb:

    Ich fände es schön, wenn man sich per XML selbst ein Tabellenlayout basteln könnte und dass dann während des Spiels bearbeiten/füllen, bzw. per Skript füllen lassen.
    Das wäre die ultimative Usability!!!!!!!

    XML?? Oh ja, die ultimative Usability ... mit der etwa 2% der Spieler etwas anfangen könnten ...

    Ist nicht mein Problem wenn die Leute damit nicht umgehen können. Dann sollen sie's halt lernen.
    Wenn die Möglichkeit selbst erstellte Layouts zur Datenverwaltung zu verwenden nicht ultimativ ist, was dann? Davon abgesehen stellt es kein Problem dar entsprechende Tools zur Erstellung der Formatvorlagen bereit zu stellen.

    World of Warcraft machts doch perfekt vor. Man kann im Prinzip die gesamte (Spiel-UI, also nicht die UI irgendwelcher Optionsmenüs) per XML erweitern oder anpassen. Es gibt tausende an Addons verschiedenster "Modder", von einfach Änderungen, dass sich die Minimap z.B. während des Spiels verschieben lässt anstatt statisch zu sein, über recht sinnfreie AddOns, wie z.B. ein Ingame Schachspiel, dass man mit Leuten aus der Gruppe oder dem Raid spielen kann, bis hin zu kompletten UI packs welche den Style, Aufbau sowie die Funktion der UI ändern. Probleme gabs bis heute da noch gar keine.



  • @Usability
    Ist ja ok. Ich habe deine Erläuterungen auch schon beim ersten mal verstanden. Dagegen, dass man sinnvolle Erweiterungen ins Spiel integrieren kann, habe ich doch gar nichts gesagt. Wäre auch seltsam, wenn dem nicht so wäre. Ansonsten wäre das Spiel wohl perfekt. Die Script Engine ist auch nicht nur zum Spass vorhanden.
    Aber nochmal, du hängst dich zu sehr an Details auf, die zudem scheinbar eher die Funktionalität betreffen, weniger das User Interface generell.
    Mit deinem Quervergleich zu Civ oder MoO kann ich übrigens immer noch nichts anfangen. Das ist für mich einfach ein anderes Spielprinzip bzw ein anderes Genre. Ich hätte jedenfalls keine Lust, mich in X durch unzählige überladene Statistiken durchzuarbeiten. Für mich steht das Geschehen im All (schade, dass man wie bei Privateer nicht auch noch Planeten ins aktive Spielgeschehen eingebunden hat) als einfacher Pilot immer noch im Vordergrund. Im Kern ist X übrigens auch kein Wirtschaftsstrategiespiel. X ist immer noch ein geistiger Nachfahre von Elite. Allerdings mit einem deutlich stärkeren Bezug zum wirtschaftlichen Aspekt im Vergleich zu anderen Genre Vertretern.

    @Shade
    Ein "bisschen Statistik" ist nicht schlecht, zu viel aber schon. Und wie gesagt, das passt für mich dann nicht mehr ins Genre. Was du mit "Tabellen die man händisch bearbeiten kann und dann als Views abspeichern" beschreibst, gehört auch weniger direkt zum Gameplay. Von daher ist eine Diskussion an dieser Stelle sowieso müszig, weil es für die Allgemeinheit potenzieller Spieler nicht relevant ist. Ich bezweifle auch nicht, dass du ein besseres Interface implementieren könntest. Das Gameplay wird deshalb aber nicht automatisch besser. Im Gegenteil. Nach deinen Aussagen hätte ich eher Bedenken, dass du genau dem von mir angesprochenen Overkill unterliegst und dies kontraproduktiv zum Gameplay und damit dem Spielspass wirkt.
    Sei mir nicht böse, aber darf ich mal fragen, ob du X schon mal gespielt hast, egal welcher Teil? Du scheinst eine recht theoretische Betrachtung zu führen. Weniger konkret bezogen auf X.



  • Ich muss vorneweg sagen, dass ich mit X-Btf angefangen habe und daher die Bewertung der UI also nicht vollkommen objektiv ausfallen könnte. Ich hab mich sozusagen an die GUI gewöhnt und spiele auch nur mit Tastatur, daher kann ich nicht sagen, wie es sich mit Maus und Joystick verhält.

    Allerdings muss ich sagen, dass die GUI, grade für Anfänger, ne harte Nuss ist. Abgesehen davon, dass man einige Features hinzufügen könnte, würde ein vernünftiges Tutorial schon einen Schritt in die richtige Richtung darstellen.

    Für mich war die Entwicklung der Usability von X2 -> X3 eigentlich sogar ein Rückschritt. Ich hatte mich an die ganzen Shortcuts von X-BtF, X-T und X2 gewöhnt, welche bei X3, zumindest bei mir, nicht mehr vollständig funktionierten.

    Einige Schwächen der GUI kann man aber auch umgehen (oder ich habe mich, wie bereits gesagt, einfach nur daran gewöhnt).
    Das hier:

    Wenn ich in X3 eine Station bauen will, muss ich:

    1. Superfrachter finden
    2. Superfrachter anheuern
    3. Superfrachter befehlen mir zu folgen
    4. Superfrachter befehlen an Fabrik anzudocken
    5. Selber andocken
    6. Station kaufen und verladen
    7. Superfrachter befehlen mir zu folgen (Selber fliegen lassen kann man ihn im Allgemeinen nicht, da er dann durch feindliche Sektoren fliegt.)
    8. Durch Sprungtor fliegen
    9. Auf Frachter warten
    10.Zum naechsten Sprungtor fliegen
    11.Auf Frachter warten
    12.Durch Sprungtor fliegen
    13.Auf Frachter warten
    14.Zum naechsten Sprungtor fliegen
    15.Auf Frachter warten
    16.Durch Sprungtor fliegen
    17.Auf Frachter warten
    18.Zum naechsten Sprungtor fliegen
    19.Auf Frachter warten
    20.Durch Sprungtor fliegen
    21.Auf Frachter warten
    22.Zum naechsten Sprungtor fliegen
    23.Auf Frachter warten
    24.Durch Sprungtor fliegen
    25.Auf Frachter warten
    26.Zum naechsten Sprungtor fliegen
    27.Auf Frachter warten
    28Durch Sprungtor fliegen
    29.Auf Frachter warten
    30.Zum naechsten Sprungtor fliegen
    31.Auf Frachter warten
    32Durch Sprungtor fliegen
    33Auf Frachter warten
    34.Zum naechsten Sprungtor fliegen
    35.Auf Frachter warten
    36.Frachter auswaehlen und minutenlang mit dem Tasten rumfummeln, bist die Station am richtigen Ort ist.
    37.Frachter entlassen.
    38.Frachter wird abgeknallt weil er auf dem Rueckflug durch feindliches Gebiet fliegt.
    39.Ewigkeiten warten, bis ein neuer Frachter gespawnt wird.
    40.Fuer die naechste Station von vorne anfangen.

    Ist zwar grauenhaft... allerdings auch die umständlichste Methode, die man wählen kann...

    Viel einfacher ist da:
    1. Schonmal in den Sektor der späteren Fabrik fliegen.
    2. Über Satellit einen Superfrachter anheuern. (das finden eines solchen fand ich nie besonders schwierig...)
    3. Superfrachter direkt den Befehl geben, an der Schiffswerft anzudocken.
    4. Via Handelscomputererweiterung die Station kaufen und verladen.
    5. Den Superfrachter zur korrekten Position im Zielsektor schicken.
    6. Fabrik aufbauen. ("Umständliches rumgeschiebe" hatte ich nie)
    7. Fertig

    Das klingt zwar nach viel und ist auch noch etwas von der Ideallösung entfernt, ist aber deutlich schneller als obige Vorgehensweise. Das einzige, was hierbei lange dauert, sind die Flugzeiten des Frachters, welche sich aber mittels SINZA/SETA abkürzen lassen. Die Befehle und das Verkaufen kann man in wenigen Sekunden erledigen. Hierbei kann man den Frachter auch einfach um Feindsektoren herumführen.

    Aber eine C++ API in das Spiel waere natuerlich noch viel besser! Dann koennte man auch kurz seine eigene KI fuer die Schiffe schreiben.

    Klar, weil auch jeder C++ kann 😃
    Nein, Spaß beiseite. Egosoft hat mit der Scriptsprache MSCI (oder so ähnlich) schon ein gutes Werkzeug geliefert. Es ist zwar nicht so perfomant wie eine C++ API vll wäre, aber dafür sehr leicht zu verstehen und Einsteigerfreundlich. Das einzige Problem ist das finden der Befehle, find ich.

    Eine neue KI wurde damit übrigens auch schon geschrieben, genauso wie viele andere Sachen, die einiges nochmal, wie ich finde, erheblich vereinfachen.

    (Warum hab ich nur das Gefühl, das ich um 23 Uhr keinen Sinn mehr für Ironie hab?)



  • Also ich kenn die Frachter geschichte folgendermaßen:
    Besitztümer-TL Sprung zu Station
    Kaufen
    Sprung zu zielsystem
    selber ins zielsystem springen
    frachter auswählen und station aufbauen, Komplex-Bauteilsatz etc. pp.

    Und das wars.



  • jaja. Ein Userinterface ist halt immer nur so gut wie der User der's bedient ...



  • gegre schrieb:

    Also ich kenn die Frachter geschichte folgendermaßen:
    Besitztümer-TL Sprung zu Station
    Kaufen
    Sprung zu zielsystem
    selber ins zielsystem springen
    frachter auswählen und station aufbauen, Komplex-Bauteilsatz etc. pp.

    Und das wars.

    Das ist natuerlich kein Problem, wenn man bereits alle Feinde eliminert hat. Aber in einem leeren Universum zu spielen macht auch nicht wirklich Spass. Aber wenn man z.B. einen Mod spielt, wo auch effektiv mal ein paar feindliche Schiffe rumfliegen, wird das ganze sehr schwierig.



  • -Shelling- schrieb:

    Viel einfacher ist da:
    1. Schonmal in den Sektor der späteren Fabrik fliegen.
    2. Über Satellit einen Superfrachter anheuern. (das finden eines solchen fand ich nie besonders schwierig...)
    3. Superfrachter direkt den Befehl geben, an der Schiffswerft anzudocken.
    4. Via Handelscomputererweiterung die Station kaufen und verladen.
    5. Den Superfrachter zur korrekten Position im Zielsektor schicken.
    6. Fabrik aufbauen. ("Umständliches rumgeschiebe" hatte ich nie)
    7. Fertig

    So in etwa habe ich das auch immer gehandhabt. Wobei ich die Station kaufe, den Frachter zum Zielsektor schicke, mich in der Zwischenzeit um andere Dinge kümmere, und wenn der Frachter sein Ziel erreicht hat, ich zum entsprechenden Sektor springe, um zu entladen. Kompliziert ist das nun wirklich nicht. Und dass es ein bisschen was zu tun gibt, ist doch richtig so. Schliesslich ist X keine Befehlskonsole. Man sollte eben Navigationssatelliten nutzen. Das erleichtert schon mal sehr viel. Bei Punkt 5 muss man den Frachter übrigens nicht mal zur korrekten Position schicken. Solange er im richtigen Sektor ist, reicht das vollkommen aus. Mit dem Befehl zur Entladung gibt man ja dann die genaue Position der Station an. Ich bin mir nicht mal sicher, ob man beim Entladen überhaupt im Sektor sein muss. Muss ich bei Gelegenheit mal testen. Ich denke fast, das ist aus jedem beliebigen Sektor möglich, sofern die Kommunikationsverbindung steht.
    Und was feindliche Übergriffe betrifft, sehe ich da auch kein wirkliches Problem. Die richtig gefährlichen Sektoren sollte man natürlich meiden. Für den Rest kann sich der Frachter schon ausreichend schützen. Ich habe jedenfalls noch nie erlebt, dass er dabei drauf geht. Da bleibt er eher noch an einem Tor hängen oder kollidiert mit einem Asteroiden. Und Mods sind auch kein Beleg für unzureichend Balancing oder AI des Basisspiels.



  • groovemaster schrieb:

    Ich würde von Printmedien wie Gamestar oder PCG einfach keine Kompetenz erwarten. Die können vielleicht gerade noch so hirnlose Egoshooter einordnen und bewerten. Für mehr reicht es dann einfach nicht.

    Die Gamestar und PCG haben meist das Problem, daß sie Spiele oft zu gut bewerten
    oder Fehler im Spiel, wenn die Bezahlung stimmt, schönreden.

    Die Gamestar hat X3 Terrain Conflict mit 62 Punkten bewertet,
    wenn man aber oben erwähnte Beobachtung berücksichtigt, dann bedeutet das nichts anderes, als daß die 62 Punkte eine noch viel zu gute Wertung sind.

    Ich selbst bin z.B. Hardcore Gamer, ich habe früher die kompliziertesten Simulationen gespielt, ich kenne Falcon 4.0, X-Wing und viele tausend weitere DOS Spiele und die Usability von X3 Terrain Conflict ist so schlecht,
    daß ich dem Spiel gerademal 45 Punkte geben würde.

    Egosoft kann also froh sein, wenn sie bei der Gamestar eine Wertung von 62 Punkten bekommen haben, das ist ein geschönter Wert, denn bei mir hätten sie für das Spiel nur 45 Punkte bekommen.



  • groovemaster schrieb:

    Man sollte eben Navigationssatelliten nutzen.

    Navigationssatelliten, ja du sagst es, das erinnert mich an den nächsten Usability Bug im Spiel.

    Navigationssatelitten haben nämlich dummerweise die Angewohnheit, daß,
    wenn man sehr viele für jedes System baut, so wie ich es z.b tue, diese
    die Schiffs & Stationsübersichtstabellen zukleistern.
    Man verliert also vor lauter Navigationsatelitten den Überblick.

    Der einzige Ausweg ist also, die Navigationssatelitten auszublenden,
    das mache ich z.b., aber dann hat man sie auch nicht mehr zur Verfügung
    und kann sie auch nicht schnell anwählen, wenn man sie mal braucht.



  • Hardcore Gamer schrieb:

    ...
    wenn man aber oben erwähnte Beobachtung berücksichtigt, dann bedeutet das nichts anderes, als daß die 62 Punkte eine noch viel zu gute Wertung sind.

    Dann hast du einfach schlecht beobachtet:
    Es ist nicht so, dass das Spiel auf Grund der genannten Kritikpunkte keinen Spaß (mehr) macht oder schlecht wäre. Es wurde lediglich festgestellt, dass die Bedienbarkeit auf Grund einer schlecht implementierten Menüstruktur suboptimal ist. Vor allem Einsteiger bekommen das zu spüren, was btw. die GS auch so hätte schreiben können.
    An der Langzeitmotivation und dem Spielspaß ändert das jedoch im Großen und Ganzen nichts.

    Andere Spiele haben da ein vielfaches an schlechtem Design und vor allem auch an Bugs, die man übrigens bei X so gut wie garnicht findet.
    Als Beispiel sei her mal Gothic 3 genannt. Hier ist es so, dass durch eine Vielzahl an Designschnitzern und vermeidbar gewesenen Bugs der Spielspaß in den Keller geht (der Hauptgrund hierfür dürfte übrigens sein, das Piranha versucht hat mehr in Richtung Mainstream zu gehen; meinen Dank an Egosoft, dass sie es nicht tun). Trotzdem hat es eine vielfach höhere Werung bekommen als X3:TC.



  • Das mit Gothic 3 ist alt, die Gamestar hat inzwischen begriffen das sie ihre Leser nicht so verdummen kann.
    Die Beschwerdebriefe der Leser hat da eine ganze Menge gebracht, d.h. die Gamestar ist jetzt vorsichtiger.
    Aber dies bedeutet natürlich nicht, daß es aufhört, daß Spiele bei denen vom Publisher Geld fließt, von der Gamestar geschönt werden.

    Die Wertungen sind in der Regel weiterhin alle zu gut.
    D.h. man muß immer abziehen, auch bei X3 TC



  • So, hab mir jetzt mal den gesamten Artikel durchgelesen und ich muss sagen, ich fand ihn eher lustig 😃

    Schon allein die Einordnung von X3:TC in die Kategorie Action find ich faszinierend. X3:TC ist mehr eine Wirtschaftssimulation, mit ein paar Quests, und ner kleinen "Story", welche aber nie wirklich der bringer war, das beste ist einfach die Endlosphase.
    Zudem beschwert sich der Autor über die Maussteuerung und das man damit nicht so schnell und komfortabel unterwegs ist wie mit der Tastatur. Ich kenn kein Programm, das ich mit der Maus genauso schnell oder gar schneller bedienen kann als über die Tastatur. Wenn ich nach dem Gesichtspunkt gehen würde, würde ich ja sämtliche Programme schlecht finden...
    Dazu die Sache mit dem Kampf und Autopiloten, sehr interessant, aber wer da auf ein schnelles Ergebnis hofft und zu faul ist irgendwas selbst zu machen, hats nicht besser verdient.

    Achja... wir wollen die ja nicht ganz schlecht dastehen lassen, die Grafik, scheinbar das einzige was für die Gamestar zählt, wurde natürlich gut bewertet. Was, meiner Meinung nach, auch so ziemlich das einzige ist, was korrekt bewertet wurde.

    Das ist das, was mir jetzt noch so einfällt.

    Die Menüs find ich auch in Ordnung, sie sind nicht überladen und man kann sich mittels eines einzigen Tastendruckes weitere Infos holen, wo ist da das Problem? Ich kann irgendwie nicht glauben, das einige es toll finden würden, wenn sie direkt von einer Informationsflut überwältigt werden. Das wäre ja so, als ob MS beim nächsten Word sämtliche Funktionen in die Menuleiste packen würde, damit man auch ja nur 1x klicken muss, egal was man machen will.

    Lange Rede kurzer Sinn: Um bei der Gamestar eine hohe Punktzahl zu erreichen, muss man als Entwickler folgendes beachten:

    Es darf nicht zu kompliziert sein, Egoshooter oder einfache Strategie sind schon hart an der Grenze
    Eine 08/15 Story ist das maximale, was man bringen muss, am besten einfach von woanders kopieren
    Die Grafik muss am besten so sein, das sie photorealistisch und somit nur mit High-End Geräten spielbar ist
    Die Steuerung sollte eher wie ein Egoshooter oder nur stumpfes rumgeklicke mit der Maus sein

    Wenn man das beachtet, müsste man wirklich eine gute Wertung bei denen bekommen.


Anmelden zum Antworten