Objekte auf dem Heap -> Methodenzugriff?



  • drakon schrieb:

    Das ist lediglich ein Zeiger auf eine Karte.

    Wenn er sagt, dass es ein Zeiger auf ein Array ist, wird das schon stimmen. Woher willst du wissen, dass es anders ist? 😃 (Ich glaube du solltest dir die Code-Zeile noch mal angucken. 😉 )

    drakon schrieb:

    Die Methode von devkid ist gefährlich, da nicht klar ist, wer denn jetzt für die Verwaltung des Speichers zuständig ist. Man kann das gleich so lösen, dass die Fabrik das Objekt verwaltet, allerdings hat man ein Problem, wenn das Objekt ungültig ist, dass da immernoch Zeiger drauf verweisen können. Da würden dann Smart Pointer wieder helfen.

    Das war jetzt bloß ein Beispiel, dass er return verwenden soll, um an die Member der Klasse zu kommen.



  • Die Variable "stapelAuswahl" zeigt auf einen Array, das stimmt soweit schon.
    Danke für eure Hilfen! Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, kann ich immer nur aus der Methode, in der ich das Objekt erzeugt habe, darauf zugreifen, oder?

    Grüße,
    Neras



  • devkid schrieb:

    drakon schrieb:

    Das ist lediglich ein Zeiger auf eine Karte.

    Wenn er sagt, dass es ein Zeiger auf ein Array ist, wird das schon stimmen. Woher willst du wissen, dass es anders ist? 😃 (Ich glaube du solltest dir die Code-Zeile noch mal angucken. 😉 )

    Ah, sorry. Mein Fehler. Habe die Bezeichner nicht richtig migelesen. 😉



  • Neras schrieb:

    Danke für eure Hilfen! Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, kann ich immer nur aus der Methode, in der ich das Objekt erzeugt habe, darauf zugreifen, oder?

    Nein. Du kannst den Zeiger ja so rumreichen, wie du willst. Die Bezeichner sind einfach nur lokal gültig. (Also wenn sie in einer Funktion deklariert wurden in der Funktion, wenn sie in einer Klasse definiert wurden nur in Elementmethoden der Klasse usw.)

    Das Objekt lebt so lange, wie du es leben lässt (wenn du es dynamisch anforderst). Und zugreifen kann jeder, der einen Zeiger darauf besitzt.



  • Ah, ok, das hab ich jetzt verstanden ^^
    Wenn ich jetzt das Beispiel von devkid nehme und folgendes schreibe:

    Karte *koenigKarte1 = spiel.karteErzeugen(pStapelAuswahl);
    

    (pStapelAuswahl ist der Zeiger auf den Array von eben, heißt jetzt nur anders =D) wie kann ich dann einen Zeiger oder ähnliches erzeugen, um auf das Objekt von "überall" her aus zuzugreifen? "Überall" halt in dem Sinne, wer alles den Zeiger hat 😉

    Grüße,
    Neras



  • Üblicherweise sind Fabrikfunktionen ja statisch, aber egal.

    Das rumreichen geschieht dann über setter und getter..

    foo f;
    bar b;
    
    b.set_karte ( f.get_karte() );
    
    b.mache_irgendetwas_mit_kart ();
    


  • Kannst du mir das genauer erklären, was du damit meinst, dass Fabrikfunktionen normalerweise statisch sind? Meine Fabrik stellt die Karten des Spiels her und gibt sie dann an die Spielverwaltung zurück.

    Zu deinen Gettern und Settern:
    Ich habe das schon versucht, doch wie soll ich dem Getter sagen, welches Objekt er zurückgeben soll, wenn ich doch momentan sowieso nur aus der einen Methode auf die Objekte zugreifen kann?

    Grüße,
    Neras



  • class foo
    {
       public:
       static foo* create ();
    
       private:
       foo(); //private aus welchen gründen auch immer
    };
    
    ...
    
    foo::create(); //nur über diese Funktion erstellen und muss daher statisch sein,da das hier:
    foo f; //nicht geht, da default ctor private ist.
    

    Beim anderen weiss ich nicht genau, was du meinst. Zeig mal konzeptionellen Code. Ich denke mal, dass du da was falsch designst.



  • Main:

    Spielverwaltung neuesSpiel;
    

    (Aufruf der Spielverwaltung)

    Klasse Spielverwaltung:

    spielStarten();
    

    (im Konstruktor wird das Spiel gestartet)

    Methode spielStarten() aus Spielverwaltung:

    Kartenfabrik spiel(pStapelAuswahl);
    Karte *koenigKarte1 = spiel.karteErzeugen(pStapelAuswahl);
    

    (Hier wird eine neue Kartenfabrik erzeugt, womit dann ein Objekt des Typs Karte erstellt wird.)

    Methode karteErzeugen() aus Kartenfabrik:

    Karte* Kartenfabrik::karteErzeugen(string *stapelAuswahl)
    {
    	Karte *karte = new Karte(*stapelAuswahl);
        return karte;
    }
    

    (Das ist die Methode, die oben in spielStarten() benutzt wird.)

    Ich hoffe, du kannst mir daran weiterhelfen ^^°

    Grüße,
    Neras



  • Wo ist das Problem? - koenigKarte1 zeigt ja auf eine Karte, die in der Fabrik erzeugt wurde..

    Die Karten werden ja, so, wie ich das sehe in Spielverwaltung erzeugt und du willst da drin auf die Karten zugreifen, oder? - Das ist ja kein Problem, da du die Karten ja speichern kannst.



  • Sorry, wenn ich jetzt ziemlich auf dem Schlauch stehe, aber ich weiß nicht, wie ich auf die Objekte zugreifen soll. Jede Karte (es sind 10 Stück) wird mit

    Karte *koenigKarte1 = spiel.karteErzeugen(pStapelAuswahl);
    

    erzeugt und das in einer Methode der Spielverwaltung. Wenn ich jetzt in einer anderen Methode auf die Methoden der Karte zugreifen möchte, geht das aus irgendwelchen Gründen nicht. Ich nehme mal an, dass

    koenigKarte1->getName();
    

    falsch ist?! Im Endeffekt soll der Ablauf so aussehen:
    1. Erstelle 10 Objekte des Typs Karte auf dem Heap in der Spielverwaltung mit der Methode aus der Kartenfabrik.
    2. Greife aus der Spieleverwaltung auf die Methoden der erstellten Objekte zu.
    Grüße,
    Neras



  • Ich gehe jetzt mal davon aus, dass du die Karten in einer Schleife erzeugst.

    Dann kansnt du doch die Zeiger ganz einfach in einen Container pushen.

    std::vector<karte*> karten; //in kartenverwaltung
    ...
    while (..)
    {
    Karte *koenigKarte1 = spiel.karteErzeugen(pStapelAuswahl);	
    karten.push_back ( koenigKarte1 ); //pushen
    }
    
    ...
    
    //irgendwann
    std::cout << karten[0]; //oder sont was mit dem ersten Element machen
    


  • Wie kann ich 10 Objekte in einer Schleife erstellen, die dann alle koenigKarte1 heißen? Oder verkenne ich das gerade? Momentan habe ich zehn new-Anweisungen, die mir meine Objekte erzeugen.

    Grüße,
    Neras



  • Das ist nur ein temporäres Objekt, dass nur die Zeiger hält, welcher ja gleich wieder gepusht wird und somit nicht mehr wichtig ist.

    Allerdings habe ich das Gefühl, dass du den Sinn von dynamsichen Speicher nicht ganz begriffen hast.

    Warum hast du z.B nicht einfach ein Array von Karten, wo alle drin sind?

    Karte karten[10];
    

    Ganz einfach.



  • Der Sinn von dynamischem Speicher ist für mich an dieser Stelle, dass ich entscheiden kann, wielange meine Kartenobjekte leben, was für mich zu dem Zeitpunkt, an dem ich über die Implementierung nachgedacht habe, wichtig war.

    Wenn ich Karte karten[10] schreibe, dann habe ich ja nur einen Container für meine Karten, richtig? Dann erstelle ich meine Objekte und speichere sie in den Array?

    Grüße,
    Neras



  • Das sind dann 10 Objekte von dem Typ, ja.



  • Die Antwort war ja jetzt denkbar knapp gehalten 😉
    Wenn ich allerdings versuche, in meiner Spielverwaltung ein Kartenarray zu erzeugen, dann spuckt mir der Compiler den Fehler aus, dass kein geeigneter Standardkonstruktor verfügbar ist.

    Grüße,
    Neras



  • Dann stellst du den halt zur Verfügung. (und machst die Initialisierungswerte halt nachher rein). Oder benutzt gleich einen Container, à la std::vector, std::tr1::array oder boost::array. Die kannst du auch mit einem selbst definiertem Konstruktor benutzen.

    Das Problem ist halt, dass du einen riesen Umweg machen willst, der überhaupt nicht nötig ist und daher verstehe ich nicht ganz, was du willst.



  • Ok, ich habe es jetzt mit dem vector geschafft... ich weiß nicht, warum es gestern nicht geklappt hat... vielleicht wars einfach zu spät xD Es sieht jetzt so aus:

    int y = 0;
    	while(y < 10)
    	{
    		Karte *koenigKarte1 = karteErzeugen(stapelAuswahl);
    		karten.push_back(koenigKarte1);
    		stapelAuswahl++;
    		y++;
    	}
    

    Dann übertrage ich den Vector aus der Kartenfabrik in die Spielverwaltung:

    vector<Karte*> Kartenfabrik::getKarten()
    {
    	return karten;
    }
    
    Kartenfabrik spiel(pStapelAuswahl);
    	spielKarten = spiel.getKarten();
    

    Und dann versuche ich einen Zeiger auf die erste Stelle des Vectors zu erstellen:

    Karte** koenigKarte1;
    [...]
    koenigKarte1 = &spielKarten[0];
    

    Ob das jetzt auf den ersten Blick Sinn ergibt, ist egal, jedoch hat sich da bei mir ein Fehler eingeschlichen, da ich nicht auf das Kartenobjekt zugreifen kann, wenn ich den Zeiger benutze.

    Grüße,
    Neras



  • Wo ist denn jetzt genau noch das Problem?
    Und warum machst du da etwas mit Zeigern? - spielKarten ist ja der std::vector und daher kannst du mit dem auch ganz komfortabel arbeiten.


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