Die Voxelgrafik kehr zurück
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rapso schrieb:
fugly schrieb:
rapso schrieb:
leider darf ich nichts mit schoenen modellen zeigen, da diese der firma gehoeren, also nur hier mal was mit nem mathematisch erzeugten voxel (5,3-knot torus) in verschiedenen LODs http://www.rapso.de/ranz/013.png
das sieht nicht sehr eindrucksvoll aus

ja, fuer normalsterblich, leider. fuer jemanden der im thema steckt ist es eventuell anders sowas realisiert zu sehen, mit der doppelten framerate von carmacks loesung, usw. aber deswegen ging ich auch nicht ins detail

Dann melde dich doch mal bei John.

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F98 schrieb:
rapso schrieb:
fugly schrieb:
rapso schrieb:
leider darf ich nichts mit schoenen modellen zeigen, da diese der firma gehoeren, also nur hier mal was mit nem mathematisch erzeugten voxel (5,3-knot torus) in verschiedenen LODs http://www.rapso.de/ranz/013.png
das sieht nicht sehr eindrucksvoll aus

ja, fuer normalsterblich, leider. fuer jemanden der im thema steckt ist es eventuell anders sowas realisiert zu sehen, mit der doppelten framerate von carmacks loesung, usw. aber deswegen ging ich auch nicht ins detail

Dann melde dich doch mal bei John.

um das selbe dilemma was die mit shadowvolumes durchlebt haben jetzt live auf meiner eigenen haut zu erfahren? :p
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rapso schrieb:
ja, fuer normalsterblich, leider. fuer jemanden der im thema steckt ist es eventuell anders sowas realisiert zu sehen, mit der doppelten framerate von carmacks loesung, usw.
auf einem screenshot kann man halt so schlecht die framerate beurteilen.

ein bild von einem hässlichen torusknoten aus einer handvoll elefantengroßer voxel ohne erkennbares shading sieht aber sicher auch für einen voxel-experten nicht eindrucksvoller aus - das kriege ich sogar ohne hardwarebeschleunigung mit javascript hin. wenn du schon mit großen zahlen protzt, dann zeig auch was entsprechendes
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rapso schrieb:
F98 schrieb:
rapso schrieb:
fugly schrieb:
rapso schrieb:
leider darf ich nichts mit schoenen modellen zeigen, da diese der firma gehoeren, also nur hier mal was mit nem mathematisch erzeugten voxel (5,3-knot torus) in verschiedenen LODs http://www.rapso.de/ranz/013.png
das sieht nicht sehr eindrucksvoll aus

ja, fuer normalsterblich, leider. fuer jemanden der im thema steckt ist es eventuell anders sowas realisiert zu sehen, mit der doppelten framerate von carmacks loesung, usw. aber deswegen ging ich auch nicht ins detail

Dann melde dich doch mal bei John.

um das selbe dilemma was die mit shadowvolumes durchlebt haben jetzt live auf meiner eigenen haut zu erfahren? :p
Kapier ich nicht.
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fugly schrieb:
rapso schrieb:
ja, fuer normalsterblich, leider. fuer jemanden der im thema steckt ist es eventuell anders sowas realisiert zu sehen, mit der doppelten framerate von carmacks loesung, usw.
auf einem screenshot kann man halt so schlecht die framerate beurteilen.

wer das versucht hat schon seine expertiese bewiesen.
ein bild von einem hässlichen torusknoten aus einer handvoll elefantengroßer voxel ohne erkennbares shading sieht aber sicher auch für einen voxel-experten nicht eindrucksvoller aus
leider irrst du, es sieht fuer einen experten interresant aus, deswegen hat jon olick auch soeine ansicht presentiert auf der veranstaltung. gerade ohne shading, so dass man die voxel erkennt und die verschiedenen LOD stufen, macht es aus. ansonsten koennte man wie bei medizinischen visualisierungen einfach ein 512^3 volume ohne LOD durchjagen und wuerde erstmal keinen unterschied sehen. das shading in die voxel einzurechnen ist kein ding, aber wie gesagt, eigentlich will man die voxel sehen. schau dir nicht nur die groben LODs an, sondern die feinen voxel die auch auf dem bild sind, das sind mehr voxel als pixel, und weil die voxel zur laufzeit aus einer mathematischen beschreibung errechnet werden, kann man entsprechend 'unendlich' nah ran... wenn float nicht waere.
- das kriege ich sogar ohne hardwarebeschleunigung mit javascript hin. wenn du schon mit großen zahlen protzt, dann zeig auch was entsprechendes

1. wie gesagt, die 'tollen' dinge aus meshes mit ein paar hundert millionen polys kann ich nicht zeigen (aus dem mesh wurden lebensgrosse statuen gemacht, deswegen lagen die so hochdetailiert vor).
2. liegt es ganz allein bei dir, ob du das glaubst oder denkst ich luege, beweisen muss ich mich nicht, genausowenig wie du vom jon olicks video einen beweis hast mit welcher fps es gemacht wurde.
3. nein, mit java script bekommst du das sich nicht hin, eine c++ implementierung die auf 4cores laeuft schafft es bei mir gerade mal auf 15fps bei 512*512 und ist speicher limitiert, das ist also eher ein physikalisches limit, egal wie godlike du in javascript bist
ach, und nochmals ganz deutlich, das hat Jon Olick gemacht, nicht carmack, auch wenn er jetzt fuer ID software arbeitet. Ehre wem Ehre ge....
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aaaaaaaaaa schrieb:
rapso schrieb:
Dann melde dich doch mal bei John.

um das selbe dilemma was die mit shadowvolumes durchlebt haben jetzt live auf meiner eigenen haut zu erfahren? :p
Kapier ich nicht.[/quote]ID software macht zwar oft sehr 'coole' tech. aber oft ist sie einfach nicht praktikabel... dennoch cool.
deswegen zog die unreal engine so an denen vorbei.
shadow volumes
mega textures
sparse voxel trees tracingsehr sehr coole tech fuer die man sich fuer immer an id software erinnern wird. aber niemand sonst wird das nutzen.
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schaut mal hier: http://mmpu.smuncensored.com/ep2i.jpg
das sind 71*10273 trixel, in brainf*ck++ auf einem c64 gerendert, inkl. shader model 7 emulation und environment mapped mojo mapping. das model ist eine originalgetreue nachbildung eines schwarzen lochs, aufs atom genau prozedural generiert.
hier liegen drei tote experten, denen vor begeisterung der kopf geplatzt ist als sie das gesehen haben. wer also trotz des fantastischen screenshots an meinen worten zweifelt, hat keine ahnung.
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expertenkenner schrieb:
schaut mal hier: http://mmpu.smuncensored.com/ep2i.jpg
das sind 71*10273 trixel, in brainf*ck++ auf einem c64 gerendert, inkl. shader model 7 emulation und environment mapped mojo mapping. das model ist eine originalgetreue nachbildung eines schwarzen lochs, aufs atom genau prozedural generiert.
hier liegen drei tote experten, denen vor begeisterung der kopf geplatzt ist als sie das gesehen haben. wer also trotz des fantastischen screenshots an meinen worten zweifelt, hat keine ahnung.^^*grööhhhl*

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expertenkenner schrieb:
schaut mal hier: http://mmpu.smuncensored.com/ep2i.jpg
das sind 71*10273 trixel, in brainf*ck++ auf einem c64 gerendert, inkl. shader model 7 emulation und environment mapped mojo mapping. das model ist eine originalgetreue nachbildung eines schwarzen lochs, aufs atom genau prozedural generiert.
hier liegen drei tote experten, denen vor begeisterung der kopf geplatzt ist als sie das gesehen haben. wer also trotz des fantastischen screenshots an meinen worten zweifelt, hat keine ahnung.ich haette fast an dir gezweifelt, aber als ich dann deinen nick las, wurde mir klar wie genial du bist, kenner

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rapso schrieb:
fugly schrieb:
rapso schrieb:
ja, fuer normalsterblich, leider. fuer jemanden der im thema steckt ist es eventuell anders sowas realisiert zu sehen, mit der doppelten framerate von carmacks loesung, usw.
auf einem screenshot kann man halt so schlecht die framerate beurteilen.

wer das versucht hat schon seine expertiese bewiesen.
du meinst, so wie du deine "doppelte fps" mit einem einzelnen bild darzustellen versuchst? ansonsten reichen heutzutage smileys anscheinend nicht mehr aus, ironische aussagen als solche zu kennzeichnen.
2. liegt es ganz allein bei dir, ob du das glaubst oder denkst ich luege, beweisen muss ich mich nicht
ich denke nicht, dass du lügst. alles was ich sage ist: auf dem bild ist nichts zu sehen, was irgendjemanden beeindrucken würde, auch "experten" nicht. weil von den genannten eigenschaften nämlich leider nichts zu erkennen ist - ich sehe bloß ein paar riesige voxel und einen bug im oberen viertel des bildes.
ich möchte nicht deine leistung als programmierer anzweifeln und bestimmt ist deine voxelengine ziemlich gut. bloß das bild hättest du dir sparen können, es zeigt absolut nicht das was du willst, und es wird deiner ohne zweifel herausragenden programmierleistung nicht im mindesten gerecht.
wenn du mal zeit und lust hast, wäre ich aber an weiteren bildern oder möglicherweise sogar videos interessiert, wo man mehr erkennt.
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fugly schrieb:
rapso schrieb:
fugly schrieb:
rapso schrieb:
ja, fuer normalsterblich, leider. fuer jemanden der im thema steckt ist es eventuell anders sowas realisiert zu sehen, mit der doppelten framerate von carmacks loesung, usw.
auf einem screenshot kann man halt so schlecht die framerate beurteilen.

wer das versucht hat schon seine expertiese bewiesen.
du meinst, so wie du deine "doppelte fps" mit einem einzelnen bild darzustellen versuchst?
ich habe sicherlich nicht versucht mit einem bild eine framerate darzustellen, damit haettest du mich fast schon proviziert jetzt

ansonsten reichen heutzutage smileys anscheinend nicht mehr aus, ironische aussagen als solche zu kennzeichnen.
brauchst du sicher nicht, ich kann unregestrierte mittlerweile aus prinzip nicht ernst nehmen

2. liegt es ganz allein bei dir, ob du das glaubst oder denkst ich luege, beweisen muss ich mich nicht
ich denke nicht, dass du lügst. alles was ich sage ist: auf dem bild ist nichts zu sehen, was irgendjemanden beeindrucken würde, auch "experten" nicht. weil von den genannten eigenschaften nämlich leider nichts zu erkennen ist - ich sehe bloß ein paar riesige voxel und einen bug im oberen viertel des bildes.
du siehst ein voxel LOD bei dem du vom block die einzelnen riesen voxel siehst. wenn du genau hinsiehst, siehst du aber auch einen sehr feinen teil vom torums bei dem zu die 'sparse voxel nodes' siehst die wiederrum aus sovielen einzelnen voxeln bestehen, dass du saubere (glatte) konturen hast.
ich möchte nicht deine leistung als programmierer anzweifeln und bestimmt ist deine voxelengine ziemlich gut. bloß das bild hättest du dir sparen können, es zeigt absolut nicht das was du willst, und es wird deiner ohne zweifel herausragenden programmierleistung nicht im mindesten gerecht.
ja, an der entscheidung stand ich. nichts zeigen, oder wenigstens ein wenig. und da ich hier immer alle zum screenshot zeigen anbettel, wollte ich auch mein crap zeigen

das ist das was carmack, crytek, epic ausmacht. die tech sehen 99.9% der leute nicht, sie sehen lediglich was die artist gemacht haben und sind baff.
bin halt ein marketing versager
wenn du mal zeit und lust hast, wäre ich aber an weiteren bildern oder möglicherweise sogar videos interessiert, wo man mehr erkennt.
alles andere was ich habe und zeigen darf ist nur noch schlechter, but here it comes

erste torus ohne LOD http://www.rapso.de/ranz/004.png (noch auf cpu)
erste kugel auf gpu http://www.rapso.de/ranz/012.png
naja, und der torus wenn das LOD auf maximales detail ist http://www.rapso.de/ranz/015.png
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Was hat man jetzt davon Voxel zu nehmen und nicht mehr Dreiecke? Irgendwie seh ich da nichts das ganze jetzt realistischer oder besser aussehen lässt. Wenn ich schönere Modelle will, dann nehm ich halt mehr Dreiecke. Was haben Voxel da für einen Vorteil?
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rapso schrieb:
ein bild von einem hässlichen torusknoten aus einer handvoll elefantengroßer voxel ohne erkennbares shading sieht aber sicher auch für einen voxel-experten nicht eindrucksvoller aus
leider irrst du, es sieht fuer einen experten interresant aus, deswegen hat jon olick auch soeine ansicht presentiert auf der veranstaltung.
Also selbst Comanche 3 sieht schon besser aus als der erwähnte Torusknoten und Comanche ist schon über 10 Jahre alt.
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rapso schrieb:
das ist das was carmack, crytek, epic ausmacht. die tech sehen 99.9% der leute nicht, sie sehen lediglich was die artist gemacht haben und sind baff.
bin halt ein marketing versager
Von Boeing gibt es eine sehr detaillierte 770 als 3d Model kostenlos zum Downloaden, vielleicht renderst du diese mal mit deiner Voxel Engine und zeigst einen Screenshot davon.
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DieFrage schrieb:
Was hat man jetzt davon Voxel zu nehmen und nicht mehr Dreiecke? Irgendwie seh ich da nichts das ganze jetzt realistischer oder besser aussehen lässt. Wenn ich schönere Modelle will, dann nehm ich halt mehr Dreiecke. Was haben Voxel da für einen Vorteil?
Mach so etwas mit Polygonen:
http://foreverwar.sourceforge.net/screenshots.htmlAuch die 3d Welt Deformation.
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Mal eine Frage zu dem Artikel (bin nicht vom Fach):
Der Artikel schrieb:
Für jeden Pixel des Bildes sendet die Engine Strahlen aus, die beim Auftreffen auf ein Voxel in Abhängigkeit zur Entfernung der virtuellen Kamera bestimmen, ob und welche der Detailstufen der Sub-Voxel benötigt werden und welche Farbe der Pixel dann letzten Endes hat.
Ist das nicht dem Raytracing ziemlich ähnlich? Bzw, wo genau liegt denn der Unterschied, bei RT gibt's doch sogar auch Bäume für den Detailgrad und die Sichtbarkeit?
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Comanche 3 schrieb:
Also selbst Comanche 3 sieht schon besser aus als der erwähnte Torusknoten und Comanche ist schon über 10 Jahre alt.
Naja, das Zeug von rapso ist aber auch nicht texturiert. Kann mir aber auch nicht viel darunter vorstellen, ehrlich gesagt.
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nman schrieb:
Comanche 3 schrieb:
Also selbst Comanche 3 sieht schon besser aus als der erwähnte Torusknoten und Comanche ist schon über 10 Jahre alt.
Naja, das Zeug von rapso ist aber auch nicht texturiert. Kann mir aber auch nicht viel darunter vorstellen, ehrlich gesagt.
Es mag sein das sein Torusknoten nicht texturiert ist, aber ich habe früher schon eine kleine Voxelengine abgetippt und zum Testen mußte ich ein Graustufenbild mit einem Bildbearbeitungsprogramm erstellen und dieses dann Laden um eine Landschaft mit Höhenprofil zu erhalten die besser aussah, als das Testbild von rapso.
Comanche 3 und Delta Force war z.b. früher sehr verpixelt.
Es wäre also mal schön zu sehen, wie eine hochaufgelöste Landschaft mit Rapsos Engine aussehen würde.
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blub² schrieb:
http://foreverwar.sourceforge.net/
blub blub
Warum sollte das Voxelgrafik sein?
Das verwendet nen ganz normalen Polygon Renderer, die Engine ist sogar bekannt, es ist die Ogre Engine.
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das is bei rapso immer geil. er labert und bringt in seinen postings 100 buzzwords, aber was vorzuweisen hat er nie und die paar geposteten screenshots sehen immer scheisse aus
