Spiele in C#
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Braucht man das eigentlich manchmal oder sogar öfters, "
goto case X
"?
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also das break brauch man auf jeden fall wenn man nicht will das der zur nächsten case Anweisung springt (http://msdn.microsoft.com/de-de/library/06tc147t(VS.80).aspx)
MfG
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- ich brauchte noch nie ein fallthrought, ein switch case selber hab ich wenn dann eh nur in ner factory - sonst hab ich kein bedarf nach switch/cases
@Destiniy
wenn man nach dem case kein break macht, aber das case code hat, wirft der compiler bereits ein error - nur wenn man kein code hat und die cases untereinander, nur dann wird weiter gesprungen bis code gefunden wirddh ein unbeabsichtigtes aufrufen des nachfolgenden cases gibt es in c# nicht
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das steht aber im wiederspruch zu dem MSDN beitrag in dem Link
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Destiniy schrieb:
das steht aber im wiederspruch zu dem MSDN beitrag in dem Link
Wieso? Du sagst selbst, das break braucht man auf jeden Fall (einzige Ausnahme laut Doku: case enthält keinen Code). Und wenn man es vergisst, gibt's 'nen Compiler-Fehler. In der Doku steht ja auch, dass ein break nötig ist, abgesehen von der Ausnahme...
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OK
hatte das mit dem leer überlesen
Im folgenden Beispiel wird veranschaulicht, dass bei leeren case-Bezeichnungen von einer case-Bezeichnung zur nächsten fortgefahren werden kann
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Kommen wir zurück zu den Spielen. Was ist jetzt? Kann ich C#-Spiele auf dem C64 programmieren oder nicht?
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Mr Evil schrieb:
kommt darauf an welche art von spielen
c# ist nicht dafuer bekannt serh verformant zu sein - fuer ien kartenspiel oder solche "minispiele" reicht es locker - aber ein ego shooter oder generell aufwendigeres spiel mit 3d elementen - da ist c++ schon die beste wahlzudem
die syntax von cpp und c# ist doch verdammt aehnlich...
ist nicht ganz korrekt. c# ist performant genug für aufwändigere 3d spiele. ego shooter geht schon, gar kein thema. kommt halt drauf an, wie gut man codet. kann sein, dass es eine obere grenze gibt, aber prinzipiell geht alles in sachen 3d, was auch in anderen sprachen geht.
hab sogar mal gelesen, dass es angeblich möglich sein soll, gerade für 3d und multimedia, mit c# noch performanter als z.b. c++ zu coden. das kommt daher, dass der eigentliche maschinencode erst auf dem rechner erzeugt wird, auf dem er zur ausführung kommt und somit bessere nutzung von befehlssätzen wie mmx und 3dnow etc. machen kann. (wie gesagt - mal gelesen, also gebe ich das hier mal auf gerüchtebasis weiter. mit vorsicht genießen).
der hauptvorteil von c# ist wohl, dass die sprache produktiver ist. man schreibt in kürzerer zeit mehr code, der weniger fehler enthält.
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GameOne schrieb:
Kommen wir zurück zu den Spielen. Was ist jetzt? Kann ich C#-Spiele auf dem C64 programmieren oder nicht?
Bekommt man wenigstens ein gutes Gehalt als Troll, oder hast du sonst kein Hobby?
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jule37 schrieb:
der hauptvorteil von c# ist wohl, dass die sprache produktiver ist. man schreibt in kürzerer zeit mehr code, der weniger fehler enthält.
Ha, das werde ich jetzt widerlegen. Pass auf:
#include <iostream> int main() { std::cout << "C# ist scheisse.\n"; }
Und nun C#:
class object() { empty main { Writeline(cout << "C# ist immer noch scheisse."; } }
Oberes Programm hab ich übrigens schneller niedergeschrieben.
Beweis erbracht: Mit C# muss man nicht zwangsläufig schneller und fehlerfreier coden.
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asc schrieb:
GameOne schrieb:
Kommen wir zurück zu den Spielen. Was ist jetzt? Kann ich C#-Spiele auf dem C64 programmieren oder nicht?
Bekommt man wenigstens ein gutes Gehalt als Troll, oder hast du sonst kein Hobby?
Was denn?
Ich dachte, .Net wäre so gesehen platformunabhängig.
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C++ler schrieb:
jule37 schrieb:
der hauptvorteil von c# ist wohl, dass die sprache produktiver ist. man schreibt in kürzerer zeit mehr code, der weniger fehler enthält.
Wenn man absichtlich Mist baut, hilft einen die Sprache auch nicht weiter (nur das der C# Code bereits vom Compiler als Fehler erkannt wird). Es ist in C++ sowie jeder anderen Sprache die im Regelfall direkte Speicherzugriffe erlaubt (In C# gibt es zwar die Option, diese muss aber explizit aktiviert werden) recht einfach Fehler zu erzeugen.
Ich behaupte das man, um einigermaßen saubere und umfangreiche Projekte realisieren zu können, für C++ mehr Zeit/Einarbeitung benötigt als für ein C#. Das heißt nicht das man in C# keine Fehler machen kann, und auch nicht das jedes Konstrukt in C# kürzer als in C++ ist - sondern immer über ein vollständiges Projekt betrachtet die Fehlerquote voraussichtlich bei gleicher Einarbeitungszeit tendenziell im C# Projekt besser ist, und man in der gleichen Zeit mehr umsetzen konnte.
cu André
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GameOne schrieb:
Was denn?
Ich dachte, .Net wäre so gesehen platformunabhängig.
Troll.
Ich füttere dich aber dennoch mit der Antwort: Nein, das war nie das Ziel von .Net, auch wenn das Monoprojekt einiges von .Net auch unter anderen (aktuellen) Betriebssystemen abbildet. Bei .Net steht im Gegensatz zu Java die Sprach- nicht die Plattformunabhängigkeit im Fokus.
Und über Rechnerplattformen und Betriebssysteme die uralt sind und nur ein Schattendarsein pflegen, sollte man auch bei "Plattformunabhängigen" Sprachen leicht an die Grenzen gelangen.
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asc schrieb:
Nein, das war nie das Ziel von .Net, auch wenn das Monoprojekt einiges von .Net auch unter anderen (aktuellen) Betriebssystemen abbildet.
Gut. Wie kann ich denn das Monoprojekt auf dem C64 kompilieren?
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asc schrieb:
Ich behaupte das man, um einigermaßen saubere und umfangreiche Projekte realisieren zu können, für C++ mehr Zeit/Einarbeitung benötigt als für ein C#.
Und ich behaupte, dass du eine Sülzbacke bist!
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klar die 2zeilen mehr das machts net aus dann simulier mal diese situation:
schreibe einen ego shooter..in c# und c++
wer ist schneller? denke eher c# .