Errors


  • Mod

    Loadup[GER] schrieb:

    und ich verstehe nicht was du mit

    versuch mal herauszufinden ob evtl. ein Compiler-Define (also entweder -dRelease oder -dDebug) anzugeben ist

    meinst ^^

    das liegt halt daran, dass du kein C++ verstehst 🙄. Es wäre jedoch ziemlich schwierig dies zu erklären, ohne C++ Begriffe zu verwenden.



  • hm, ich stöber seid 10 min schon wieder tuts, also schieß los, wenn ich prob's beim lesen habe, google ich's halt xD


  • Mod

    Loadup[GER] schrieb:

    hm, ich stöber seid 10 min schon wieder tuts, also schieß los, wenn ich prob's beim lesen habe, google ich's halt xD

    Na wenn du meinst, dass das etwas nützt, die googlebaren Begriffe habe ich hervorgehoben:

    Sehr oft werden bei komplexen Programmen mehrere Alternative Versionen geschrieben um auf allen möglichen Systemen zu funktionieren oder um verschiedene Funktionalitäten ein und aus zu schalten. Dies wird üblicherweise mittels bedingter Compilerung erreicht. Dabei werden Präprozessormakros benutzt und je nachdem ob ein Makro definiert wurde oder nicht, wird ein bestimmter Teil des Codes verwendet/nicht verwendet. Es ist möglich, dem Compiler Definitionen für Präprzessormakros mitzugeben, dies geschieht bei den meisten Compilern mittels -d oder -D und danach der Makroname. Also beispielsweise -dDEBUG um das Makro DEBUG zu definieren. Es könnten auch Makros im Quelltext selbst definiert werden und es wird erwartet, dass vor dem Compilieren die richtigen Makros mittels Kommentarzeichen ( // ) An- und Ausgeschaltet werden.

    Dein Fehler könnte gut auf so etwas zurückzuführen sein. Allerdings kann das ohne den konkreten Quelltext oder Anleitung niemand sagen und ich werde mir bestimmt nicht tausende Zeilen Code durchlesen. Aber du bist ja motiviert und kannst das Programm durchlesen, vielleicht findest du irgendwo einen Teil wo oft #define mit vielen Kommentaren vorkommt.

    Und im übrigen ist die Quelle dieses Sourcecodes, soweit ich weiß, ein frustrierter Entwickler von SA Online. Das ist eigentlich nicht so vorgesehen, dass da jeder reinguckt. Wozu willst du das überhaupt?



  • ich wollte mal sehen wie ein compilierter sourcecode aussieht

    auf gut deutsch, ich will gucken wie's dann ingame aussieht 😃
    und wollte dann vllt meinen eigenen MP modus machen, für freunde ^^

    achja, ist es soooo schwer, diese dinge zu scripten??:
    - spieler connecten lassen
    - server erstellen können
    - start exe machen
    - eventuell dannach noch die syncro anpassen



  • Ja.. Das ist relativ schwer. 😉
    Vor allem, wenn man noch keine Ahung von C++ hat. Lern zuerst mal anständig C++ programmieren und dann kannst du dich mal so in 2-3 Jahren an dein erstes Netzwerkspiel wagen.

    Etwas anderes anzupassen ist imo noch ein Stückchen schwerer, da man sich zuerst einmal in den (vielleicht unverständlichen) Code einarbeiten muss und dann all die Dinge beachten, die die vorschreiben. Ist nicht gerade das coolste, was man machen kann. 😉



  • also im dem sinne will ich ja nur ein spiel einen multiplayer modus hinzufügen 😃

    naja ok, ja ähm ... keine ahnung was ich noch sagen soll xD^^



  • Das ist ja noch schlimmer...

    Ein Spiel, welches nicht mit dem Gedanken im Hinterkopf gemacht wurde, dass es im MP gespielt wird, kannste so gut, wie vergessen. 😉
    Ausser du hast sehr viel Zeit, Geduld und natürlich Erfahrung..



  • vergessen, kann ich es nicht.
    wie hat es denn dann kye (SA:MP project leiter) und das team von MTA geschafft? 😃



  • Ich habe nicht gesagt, dass es unmöglich ist, aber es ist kein Zuckerschlecken und imo macht es auch nicht halb so viel Spass irgendwelches Zeugs anpassen, wie was (von Grund auf) selbst zu coden.



  • d.h., man kann ein spiel auch ändern?
    oh man, ich brauch mal ne ausszeit, ich hab momentan zu viel um die ohren...



  • Joa, klar. Wenn man den Source Code hat. (Dachte du hättest den.. )



  • omg neu du verstehst net xD
    kye hat den sourcecode ach nicht. er öffnet denke ich nur GTA SA (das spiel) und erweitert es nur.
    man kann das spiel ja auch offline spielen.
    google SA:MP mal 😃



  • Achso.. Da habe ich dich ein wenig Missverstanden. Das sieht so aus, als ob er halt ein Mod SDK hat. Kann schon sein, dass er da auch gewissen Code hat. (gibts z.B auch für Crysis).

    Also was möchtest du denn jetzt genau machen? - Einfach ein Mod, also Leute, Autos usw. basteln? Oder einen Server für das Spiel bereitstellen?

    Der Titel ist nicht sehr vielsagend. 😉



  • Solche Dinge sind extrem schwierig. Für TES IV Oblivion gibt es auch sowas. Das ist ein Programm, welches parallel zum Spiel im Hintergrund läuft.
    Das Programm emuliert quasi einen MP Modus, indem es dem Spiel zur Laufzeit im Speicher rumpfuscht.
    Das Spiel mit vorhandenem Sourcecode zu ändern ist schon schwer genug. Vor allem, wenn man keine umfangreichen Kenntnisse der Grundlagen hat.
    Was zu bauen, das umfangreiche Manipulationen zur Laufzeit im Speicher durchführt? Vergiss es.



  • Einfach ein Mod, also Leute, Autos usw. basteln? Oder einen Server für das Spiel bereitstellen?

    beides O_o^^
    was meinst du mit der ersten frage?
    das ist doch genau das selbe 😃

    also mein ziel: erstmal einen spieler auch wenns laggt und unsync is, connecten lassen ( per hamachi 😃 ) und dann den lag entfernen und syncren 😃

    das ist ja schon im sourcecode<drin, also von meinem MP mod da.^^, aber da bekomm ich ja probleme 😞



  • Tachyon schrieb:

    Das Programm emuliert quasi einen MP Modus, indem es dem Spiel zur Laufzeit im Speicher rumpfuscht.

    Das ist ja echt hart.. Wusste ich gar nicht, dass das wo gemacht wird.. Sowas möchte ich auch nicht unbedingt debuggen.. 🙂

    @Loadup[GER]:
    Normalerweise sind Spiele darauf ausgelegt, dass man selbst Modellte, Texturen, Levels usw. bauen kann. Sprich es gibt dafür Editoren, Loader usw. Das ist so der übliche Mod Bereich und dafür gibt es meist recht grosse Communitys.


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