"Deadlock" in Klassendeklarationen



  • Also die Header-Datei vom Controller:

    /*
       Der Controller regelt den Spielablauf
    */
    class Controller                                 //Kontrolliert den Spielablauf
    {
       public:
         Controller(TForm1*);                        //Konstruktor
         Spieler* getSpieler(int);                   //Liefert einen Spieler
         TForm1* getGUI();                            //GUI zurückgeben
         SpielfeldModel* getModel();                 //Liefert das Model (Speicher aller Felder)
         void reset();                               //Spiel zurücksetzten (Neustart)
         void setPlayerType(int id, AnsiString type); //Typ setzen
         void refreshStatus();                       //Aktualisiert die Statusanzeige
         void refreshTimer();                        //Aktualisiert die Zeitanzeige
         void resetTimer();                          //Uhr auf 0 setzen
         int getCounter();                           //gibt Anzahl der Spielzüge zurück
         Feld* findCombinations(Spieler*, unsigned int);      //Findet Kombinationen
         Spieler* getCurrentPlayer();                //Den aktuellen Spieler zurückgeben
         Spieler* getNextPlayer();                   //Nächstes Spieler-Objekt
    
       private:
         TForm1 *gui;                                //Die GUI
         Spieler *spieler[2];                        //Das Array der Spieler
         int counter;                                //Zählt die Spielzüge
         SpielfeldModel* model;                      //Model
         unsigned int timer_min;                     //Minutenanzeige
         unsigned int timer_sec;                     //Sekundenanzeige
         bool finished;                              //Spiel beendet?
         bool isCombination(Spieler*, int, int, int,
                                 int, unsigned int); //Kombination?
         void __fastcall onClick(TObject *Sender);   //Behandelt einen Klick
         void __fastcall adjust(TObject *Sender);    //Passt das Spielfeld an
         void setFinished(bool);                     //Spiel beenden / starten
         bool isFinished();                          //Spiel beendet?
         void zugPC();                               //Zug des PC-Spielers
         void pcEasy();                              //PC-Schwierigkeit Einfach
         void pcDifficult();                         //PC-Schwierigkeit Schwer
         bool isUnentschieden();                     //Ist das Spiel unentschieden?
         int getCurrentPlayerID();                   //Die ID des aktuellen Spielers zurückgeben
         int getNextPlayerID();                      //Die nächste Spieler-ID
         void searchWinner();                        //Sucht gewinner / Unentschieden
         void incrementCounter();                    //1 Spielzug mehr
         void decrementCounter();                    //1 Spielzug weniger
         void resetCounter();                        //Setzt die Spielzüge auf 0 zurück
         Spieler* checkField();                      //Ermittelt einen Gewinner
         Feld* getHighestField(int);
         bool columnIsFull(int);
    };
    

    Dann der Body (achtung, laang)

    //Konstruktor initialisiert Variablen und erstellt Objekte
    Controller::Controller(TForm1* Form1)
    {
       this->gui = Form1;                   //Das erste Formular als GUI verwenden
    
       //Die Breite der GUI fetlegen
       this->gui->Width = (CONST__anzX+1)* (CONST__breite_label + CONST__abstand) + CONST__abstand;
    
       //Die Höhe der GUI festlegen
       this->gui->Height = (CONST__anzY+1)* (CONST__hoehe_label + CONST__abstand) + CONST__abstand + 10
                           + this->gui->label_spieldauer->Height
                           + this->gui->label_status->Height;
    
       //Eventhandler des Feldcontainers beim Resize (auch beim Hinzufügen von Elementen)
       this->gui->panel_feldcontainer->OnResize = adjust;
    
       //Eventhandler der GUI beim Resitze = OnResize von Feldcontainer
       this->gui->OnResize = this->gui->panel_feldcontainer->OnResize;
    
       //Das Model, das das Spielfeld enthält, wird erstellt.
       this->model = new SpielfeldModel(
                                      this->gui, this->gui->panel_feldcontainer,
                                      CONST__breite_label,
                                      CONST__hoehe_label,
                                      (CONST__hoehe_label + CONST__abstand),
                                      (CONST__breite_label + CONST__abstand)
                                     );
    
       //Jetzt muss noch jedem Feld die onClick-Methode zugewiesen werden.
       for(int y = 0; y < CONST__anzY; y++)
       {
         for(int x = 0; x < CONST__anzX; x++)
         {
           model->getFeld(x,y)->OnClick = onClick;
         }
       }
    
       this->spieler[0] = new Mensch;                             //Ersten Spieler erzeugen
       this->spieler[0]->setColor(CONST__default_spieler1_color); //Farbe setzen
    
       this->spieler[1] = new Computer(2);                        //Zweiten Spieler erzeugen
       this->spieler[1]->setColor(CONST__default_spieler2_color); //Farbe setzen
    
       this->counter = 0;                   //Es wurde noch nicht gespielt
       this->finished = false;              //Das Spiel ist noch nicht beendet
       this->timer_min = 0;                 //Timer zurücksetzen
       this->timer_sec = 0;                 //Timer zurücksetzen
       this->refreshStatus();               //Statusanzeige aktualisieren (bzw. initialisieren)
    }
    
    bool Controller::columnIsFull(int column)
    {
      return this->getHighestField(column) == NULL;
    }
    
    Feld* Controller::getHighestField(int column)
    {
      if(this->model->isValidCoordX(column))
      {
         int x = column;
         for(int y = CONST__anzY-1; y >= 0; y--)
         {
           if(this->model->getFeld(x,y)->isEmpty())
           {
             return this->model->getFeld(x,y);
           }
         }
         return NULL;
      }
      else
      {
        throw "Illegal column given";
      }
    }
    
    // Diese Methode regelt den Spielablauf. Mit dem ersten Klick eines Spielers beginnt das Spiel.
    // Ist der zweite Spieler der PC, wird automatisch die entsprechende Methode aufgerufen.
    void __fastcall Controller::onClick(TObject *Sender)
    {
     Feld *feld = NULL;                  //Temporärer Speicher für Felder
     feld = dynamic_cast<Feld*>(Sender); //Sender-Objekt wird zu Feld-Objekt gecastet
    
     /*
     if(feld != NULL && !this->columnIsFull(this->model->getX(feld)))
     {
      this->getHighestField(this->model->getX(feld))->setColor(this->getCurrentPlayer()->getColor());
      this->getHighestField(this->model->getX(feld))->setPlayer(this->getCurrentPlayer());
     }
     */
    
     if(this->isFinished())  //Falls das Spiel beendet wurde, wird abgebrochen
     {
       return;               //Abbrechen
     }
    
     bool worked = this->getCurrentPlayer()->move(this->model, feld, this);
     this->incrementCounter();
    
     if(worked && !this->isFinished())
     {
       if(this->getCurrentPlayer()->getType() == "Computer")
       {
         this->onClick(NULL);
       }
     }
     return;
    
     if(this->getCurrentPlayer()->getType() == "Mensch"  //Falls der Spieler ein Mensch ist
     && (Sender == NULL || feld == NULL))                //Und kein Feld angeklickt wurde
     {
       return;                                           //Abbrechen
     }
    
     if(this->getCurrentPlayer()->getType() == "Mensch"
        && !feld->isEmpty()) //Falls der Spieler ein Mensch ist und das Feld belegt ist
     {
       return;                         //Wird die Methode abgebrochen, da nur leere
     }                                 //Felder angeklickt werden dürfen
    
     //Sollte der aktuelle Spieler der PC sein, muss der Zug des PCs mit der Methode zugPC ausgeführt werden
     if(this->getCurrentPlayer()->getType() == "Computer" && !this->isFinished())
     {
      Sleep(300);  //PC setzt nicht sofort, sondern wartet 300ms.
    
      this->zugPC(); //Der PC führt den Zug aus
     }
     //Der aktuelle Spieler ist kein PC, sondern ein Mensch. Klick wird ausgewertet
     else if(this->getCurrentPlayer()->getType() == "Mensch" && !this->isFinished())
     {
        if(feld->isEmpty())  //Man darf nur leere Felder anklicken
        {
         feld->setColor(this->getCurrentPlayer()->getColor());  //Angeklicktes Feld einfärben
         feld->setPlayer(this->getCurrentPlayer());             //Besitzer des Felds eintragen
        }
     }
     else
     {
         ShowMessage("Der Spielertyp des aktuellen Spielers ist undefiniert. Spielabbruch");
         this->setFinished(true);   //Spiel beenden, da Fehler auftrat.
     }
    
     this->searchWinner();    //Schauen, ob es einen Gewinner gibt / Unentschieden
    
     //Nur weitermachen, wenn das Spiel nicht beendet wurde.
     if(!this->isFinished())
     {
       //Spielzähler erhöhen. Der aktuelle Spieler ist jetzt der nächste Spieler
       this->incrementCounter();
    
       //Status aktualisieren. Es wird jetzt der aktuelle (also der nächste) Spieler
       //im Status angezeigt.
       this->refreshStatus();
    
       //Diese Stelle ist sehr wichtig für den Fall, dass ein Computerspieler an der Reihe ist.
       //Der PC löst nämlich kein onClick-Event aus, deshalb machen wir das hier manuell.
       if(this->getCurrentPlayer()->getType() == "Computer")
       {
         //Hier wird das onClick-Event manuell ausgelöst (als ob der PC geklickt hätte)
         this->onClick(NULL);
       }
     }
     else
     {
       this->incrementCounter(); //Wenn Spiel beendet wurde, muss der Spielzähler
                                 //noch um 1 erhöht werden, weil er sonst den
                                 //beendenden Zug nicht enthält.
     }
    }
    
    //Diese Methode wird aufgereufen, wenn der PC dran ist.
    void Controller::zugPC()
    {
     //Aktueller Spieler ist PC?
     if(this->getCurrentPlayer()->getType() != "Computer")
     {
       ShowMessage("Es ist ein schwerwiegender Fehler aufgetreten");
       this->setFinished(true);                                      //Spiel beenden
     }
    
     //getCurrentPlayer gibt einen Pointer auf ein Spieler-Objekt zurück.
     //Die Klasse Spieler kennt aber die Methoden von Computer nicht.
     //Deshalb müssen wir einen Type-Cast zu einem Computer*-Pointer durchführen
     //Danach sind alle Methoden und Attribute des Objekts ansprechbar.
     Computer* spieler = dynamic_cast<Computer*>(this->getCurrentPlayer());
    
     //Je nach Schwierigkeit andere Methode ausführen
     switch(spieler->getSchwierigkeit())
     {
        case 1:  this->pcEasy();                    //PC spielt mit pcEasy()
                 break;
        case 2:  this->pcDifficult();               //PC spielt mit pcDifficult()
                 break;
        default: ShowMessage("Undefinierte Schwierigkeitsstufe");
                 break;
     }
    }
    
    /*
       Die einfache Spielmethode setzt an einer zufälligen Stelle im Spielfeld
       einen Stein, falls das Feld frei ist.
    */
    void Controller::pcEasy()
    {
     Feld *feld = NULL;  //Temporärer Speicher für Feld
     int x = 0, y = 0;   //Koordinaten des PC-Zugs
    
     randomize();        //Zufallsgenerator starten
    
     do
     {
       x =  random(CONST__anzX);                //zufällige x-Koordinate
       y =  random(CONST__anzY);                //zufällige y-Koordinate
       if(this->model->isValidCoord(x,y))       //Prüfen, ob Koordinate erlaubt ist
       {
         feld = this->model->getFeld(x,y);      //Das Feld (x|y) holen
       }
     }
     //solange das Spiel nicht unentschieden, beendet oder das Feld voll ist.
     while(!this->isUnentschieden() && feld != NULL && !feld->isEmpty() && !this->isFinished());
    
     feld->setColor(this->getCurrentPlayer()->getColor()); //Dem gefundenen Feld die Farbe zuweisen
     feld->setPlayer(this->getCurrentPlayer());            //Dem gefundenen Feld den Besitzer zuweisen
    }
    
    /*
       Die schwere Spielmethode versucht, eigene Kombinationen zu erstellen und zu
       vervollständigen.
       Außerdem findet diese Methode die "Gewinnversuche" des Gegners und versucht,
       diese zu verhindern.
    */
    void Controller::pcDifficult()
    {
     Feld *feld = NULL;  //Temporärer Speicher für Feld
    
     //Die ersten beiden Züge sollen nicht mit der KI gemacht werden,
     //weil der PC sonst am Anfang immer den gleichen Zug macht, wenn der Mensch
     //das auch macht.
     if(this->getCounter() <= 1)
     {
      this->pcEasy();
      return;         //Abbruch, da Zug gemacht wurde.
     }
    
     //Als erstes wird versucht, eigene 3er-Kombinationen zu erzeugen
     feld = this->findCombinations(this->getCurrentPlayer(), 2);
    
     if(feld == NULL)
     { //Dann wird versucht, gegnerische 2er zu blockieren, so dass keine 3er entstehen
      feld = this->findCombinations(this->getNextPlayer(), 2);
     }
    
     if(feld == NULL)
     { //Andernfalls werden aus eigenen 1ern 2er gemacht
      feld = this->findCombinations(this->getCurrentPlayer(), 1);
     }
    
     if(feld == NULL)
     {  //Sonst gegnerische 1er blockieren, so dass keine 2er entstehen
      feld = this->findCombinations(this->getNextPlayer(), 1);
     }
    
     if(feld == NULL)
     { //Sollte nichts geklappt haben, wird die Zufallsmethode versucht
       this->pcEasy();
     }
     else
     { //Wenn die KI zugeschlagen hat, wird das Feld belegt
       feld->setColor(this->getCurrentPlayer()->getColor());
       feld->setPlayer(this->getCurrentPlayer());
     }
    }
    
    /*
      Diese Methode durchsucht das Spielfeld nach Kombinationen mit der Länge "length"
      Anschließend gibt sie das Feld, das "vor" der Kombination kommt und leer ist,
      zurück.
    */
    Feld* Controller::findCombinations(Spieler* player, unsigned int length)
    {
    
     for(int y = 0; y < CONST__anzY; y++)
     {
       for(int x = 0; x < CONST__anzX; x++)
       {
         if(this->model->isValidCoord(x,y) &&            //Koordinate gültig?
            this->model->getFeld(x,y)->isEmpty()         //Feld leer?
            )
         {
           if(this->isCombination(player, x, y+1, 0, 1, length)     //Senkrecht
           || this->isCombination(player, x+1, y, 1, 0, length)     //Waagrecht
           || this->isCombination(player, x, y-1, 0, -1, length)    //Senkrecht
           || this->isCombination(player, x-1, y, -1, 0, length)    //Waagrecht
           || this->isCombination(player, x+1, y+1, 1, 1, length)   //Diagonal
           || this->isCombination(player, x+1, y-1, 1, -1, length)  //Diagonal
           || this->isCombination(player, x-1, y+1, -1, 1, length)  //Diagonal
           || this->isCombination(player, x-1, y-1, -1, -1, length) //Diagonal
           )
           {
              return this->model->getFeld(x,y);             //Feld zurückgeben
           }
         }
       }
      }
      return NULL;                                         //Kein Feld gefunden
    }
    
    /**
      Hier wird geprüft, ob einer der Spieler das Spiel gewonnen hat oder ob das
      Spiel unentschieden ist.
    */
    void Controller::searchWinner()
    {
    Spieler *winner = NULL;             //Temporärer Speicher für den Gewinner-Spieler
    winner = this->checkField(); //Das Spielfeld nach dem Gewinner durchsuchen
    if(winner != NULL)        //Wenn winner != NULL ist, gibt es einen Gewinner.
    {
      this->gui->setStatusMessage(winner->getName()+" hat gewonnen!");   //Gewinner ausgeben
      this->gui->setSpielerfarbeVorschau(winner->getColor());            //Farbe des Gewinners anzeigen
      this->setFinished(true);                                           //Spiel beenden
    }
    else
    {
      //Auf unentschieden prüfen
      if(this->isUnentschieden())                           //Prüfen, ob unentschieden ist
      {
       this->gui->setStatusMessage("Untentschieden");       //Unentschieden ausgeben
       this->gui->resetSpielerfarbeVorschau();              //Farbe zurücksetzen
       this->setFinished(true);                             //Spiel beenden
      }
    }
    }
    
    /**
       Gibt die ID (index im spieler-Array) des aktuellen Spielers zurück
    */
    int Controller::getCurrentPlayerID()
    {
      return  this->counter % 2 == 0 ? 0 : 1;
    }
    
    /*
       gibt den aktuellen Spieler zurück (Pointer auf Spieler-Objekt)
    */
    Spieler* Controller::getCurrentPlayer()
    {
      //Das Spieler-Objekt mit dem ermittelten Index wird returned
      return this->spieler[this->getCurrentPlayerID()];
    }
    
    /**
       Gibt die ID (index im spieler-Array) des nächsten Spielers zurück
    */
    int Controller::getNextPlayerID()
    {
      return (this->getCurrentPlayerID() == 1) ? 0 : 1;   //"toggle"
    }
    
    /*
       gibt den nächsten Spieler zurück (Pointer auf Spieler-Objekt)
    */
    Spieler* Controller::getNextPlayer()
    {
      //Das Spieler-Objekt mit dem ermittelten Index wird returned
      return this->spieler[this->getNextPlayerID()];
    }
    
    /*
       Prüft, ob alle Felder belegt sind und das Spiel somit beendet ist.
    */
    bool Controller::isUnentschieden()
    {
       int volle_felder = 0;  //Wieviele Felder sind bereits belegt?
    
       //In dieser verschachtelten for-Schleife wird ermittelt, wieviele Felder belegt sind.
       for(int y = 0; y < CONST__anzY; y++)
       {
         for(int x = 0; x < CONST__anzX; x++)
         {
           if(this->model->isValidCoord(x,y) &&     //Gültige Koordinate &&
             !this->model->getFeld(x,y)->isEmpty()  //Feld belegt?
             )
           {
             volle_felder++;    //Ein belegtes Feld mehr
           }
         }
       }
    
     //Entspricht die Anzahl der vollen Felder der Anzahl der vorhandenen Spielfelder?
     return (volle_felder >= (CONST__anzX * CONST__anzY));
    }
    
    //Diese Methode leitet den Aufruf direkt an die GUI weiter (Delegation)
    void __fastcall Controller::adjust(TObject *Sender)
    {
      this->gui->placeElements();
    }
    
    /*
      isCombination überprüft, ob es ab der Stelle (startX|startY) eine
      Feldkombination des Spielers player gibt.
    
      Mit dirX und dirY kann man steuern, ob waagrechte, senkrechte oder diagonale
      Kombinationen gesucht werden sollen.
      length gibt die Mindestlänge der Kombinationen an.
    */
    bool Controller::isCombination(Spieler* player, int startX, int startY, int dirX, int dirY, unsigned int length)
    {
       //Teste, ob Startkoordinaten gültig sind
       if(!this->model->isValidCoord(startX, startY))
       {
           return false; //Ungültige Koordinaten
       }
    
       //Teste, ob Endkoordinaten gültig sind
       if(!this->model->isValidCoord(startX + (dirX*(length-1)), startY + (dirY*(length-1))))
       {
          return false; //Ungültige Koordinaten
       }
    
       //jetzt wird eine Schleife length mal wiederholt.
       for(unsigned int i = 0; i < length; i++)
       {
         //Es wird geprüft, ob das Feld NICHT vom Spieler ist.
         if(this->model->getFeld(startX + (dirX*i), startY + (dirY*i))->getPlayer() != player)
         {
           return false;    //Wenn es nicht vom Spieler ist, wird false zurückgegeben,
                            //da dann keine Kombination existiert.
         }
       }
       return true;         //Eine Kombination existiert!
    }
    
    /*
        Überprüft, ob es im Spielfeld einen Gewinner gibt, der length
        Felder in einer Kombination hat.
     */
    Spieler* Controller::checkField()
    {
      unsigned int length = 3;    //TicTacToe erfordert 3er-Kombinationen
    
      Spieler* player = NULL;     //Pointer auf spieler-Objekt
    
      //Spielfeld durchlaufen
      for(unsigned int y = 0; y < CONST__anzY; y++)
      {
          for(unsigned int x = 0; x < CONST__anzX; x++)
          {
               if(this->model->isValidCoord(x,y))      //Ist die Koordinate gültig?
               {
    
                player =  this->model->getFeld(x, y)->getPlayer();    //Besitzer des Felds holen
                if(player != NULL)                                    //Wenn es einen Besitzer gibt
                {
                 if(   this->isCombination(player, x, y, 0, 1, length)   //Senkrecht
                    || this->isCombination(player, x, y, 1, 0, length)   //Waagrecht
                    || this->isCombination(player, x, y, 1, 1, length)   //Diagonal
                    || this->isCombination(player, x, y, 1, -1, length)  //Diagonal
                    || this->isCombination(player, x, y, -1, 1, length)  //Diagonal
                    || this->isCombination(player, x, y, -1, -1, length) //Diagonal
                    )
                 {
                   return player;                    //Gewinner zurückgeben
                 }
                }
               }
          }
      }
      return NULL;                                   //Kein Gewinner
    }
    
    /*
      Gibt entweder Spieler 1 oder Spieler 2 zurück.
    */
    Spieler* Controller::getSpieler(int nr)
    {
      if(nr != 1 && nr != 2)         // nr muss 1 oder 2 sein, weil es nur 2 Spieler gibt
      { throw "Dieser Spieler existiert nicht"; }
    
      return this->spieler[nr-1];   //Array beginnt bei 0 --> -1
    }
    
    /*
       Gibt Pointer auf Model-Objekt zurück
    */
    SpielfeldModel* Controller::getModel()
    {
      return this->model;
    }
    
    /*
       Erhöht den Counter, der die Spielzüge zählt.
    */
    void Controller::incrementCounter()
    {
      this->counter++;
      this->gui->showSpielzuege(this->counter);  //Neue Anzahl anzeigen
    }
    
    /*
      Verringert den Counter, der die Spielzüge zählt
    */
    void Controller::decrementCounter()
    {
      this->counter--;
      this->gui->showSpielzuege(this->counter);   //Neue Anzahl anzeigen
    }
    
    /*
      Counterstand zurückgeben
    */
    int Controller::getCounter()
    {
      return this->counter;
    }
    
    /**
       Counter zurückstetzen
    */
    void Controller::resetCounter()
    {
      this->counter = 0;
      this->gui->showSpielzuege(this->counter);   //Neue Anzahl anzeigen
    }
    
    /*
       Controller zurücksetzten und neues Spiel starten
    */
    void Controller::reset()
    {
      this->resetCounter();       //Counter zurücksetzen
      this->model->reset();       //Spielfeld leeren
      this->refreshStatus();      //Status aktualisieren
      this->gui->RefreshField();  //Feld neu anzeigen
      this->resetTimer();
      this->setFinished(false);   //Spiel starten
    }
    
    /*
       Spiel beenden / starten
    */
    void Controller::setFinished(bool finished)
    {
      this->finished = finished;
    }
    
    /**
      Wurde das Spiel beendet?
    */
    bool Controller::isFinished()
    {
      return this->finished;
    }
    
    /*
       Status aktualisieren
       Status enthält den aktuellen Spielernamen und seine Farbe
    */
    void Controller::refreshStatus()
    {
      //Spielername anzeigen
      this->gui->setStatusMessage("Spieler '" + this->getCurrentPlayer()->getName() + "' ist dran!");
    
      //Farbe anzeigen
      this->gui->setSpielerfarbeVorschau(this->getCurrentPlayer()->getColor());
    
      //Änderungen von der GUI verarbeiten lassen
      Application->ProcessMessages();
    }
    
    /*
       Mit dieser Methode kann man den Typ (Computer / Mensch)
       eines Spielers ändern.
       Die ID entspricht hier nicht der ID im array, sondern ist 1 höher.
    */
    void Controller::setPlayerType(int id, AnsiString type)
    {
      //Spieler 1 oder SPieler 2 NICHT?
      if(id != 1 && id != 2)
      {
        throw "Dieser Spieler existiert nicht!";
      }
    
      id--;  //ID entspricht jetzt Array-Index von this->spieler
    
      if(type == "Mensch")
      {
        this->spieler[id] = new Mensch;   //MEnsch-Objekt hineinschreiben
      }
      else if(type == "Computer")
      {
         this->spieler[id] = new Computer;   //Computer-Objekt hineinschreiben
      }
      else
      {
        throw "Dieser Spielertyp existiert nicht";
      }
    }
    
    //Gibt einen Zeiger auf die GUI (Form1) zurück
    TForm1* Controller::getGUI()
    {
      return this->gui;
    }
    
    //Diese Methode wird aufgerufen, wenn der Timer aktiv wird.
    void Controller::refreshTimer()
    {
        if(!this->isFinished()) //Zeit nur zählen, wenn Spiel nicht beendet ist
        {
           this->timer_sec++;         //Bei jedem Aufruf soll der Sekundenzähler erhöht werden.
           if(this->timer_sec >= 60)  //Prüfen, ob eine Minute vorbei ist
           {
             this->timer_sec = 0;     //Wenn ja, Sekunden auf 0 setzen
             this->timer_min++;       //und Minuten erhöhen
           }
        }
    
        this->gui->showTimerData(this->timer_min, this->timer_sec); //Die GUI soll die Daten jetzt ausgeben
    }
    
    /*
        Setzt die Spieldauer auf 0:00 min zurück
     */
    void Controller::resetTimer()
    {
      this->timer_sec = 0;      //0 Sekunden
      this->timer_min = 0;      //0 Minuten
      this->gui->showTimerData(this->timer_min, this->timer_sec);  //Anzeige neu beschreiben lassen
    }
    

    Die anderen Dateien brauchst du nich auch noch, oder?
    Hier vllt noch meine "God-Header-Datei"

    #include <stdio.h>
         #include <IniFiles.hpp>
         #include "anleitung.h"
         #include "viergewinnt.h"
         #include "spieler.h"
         #include "model_feld.h"
         #include "model_spielfeld.h"
         #include "computer.h"
         #include "mensch.h"
         #include "controller.h"
         #include "model_options.h"
         #include "optionen.h"
         #include "controller_options.h"
    
         /*#include "spieler.cpp"
         #include "mensch.cpp"
         #include "computer.cpp"
         #include "model_feld.cpp"
         #include "model_spielfeld.cpp"
         #include "controller.cpp"    */
    

    In den Header-Dateien ist keine Methode mehr drin, nur die Signaturen (oder wie man das nennen mag)



  • PHPfreak schrieb:

    Ich verwende schon ausschließlich Pointer als Attribute. Trotzdem komme ich so nicht weiter...

    Das Problem ist, dass ich nicht nur den Namen der Klasse verwende (z.b. so: methode(B* objekt)), sondern dass ich auch auf dessen Methoden zugreifen muss

    Alles kein Problem, da man die Implementation ja nicht im Header schreibt.

    // a.h
    #ifndef A_HEADER
    #define A_HEADER
    
    class B;
    
    class A
    {
      public:
        //...
        void foo();
        //...
    
      private:
        //...
        B * b;
        //...
    };
    
    #endif
    
    // a.cpp
    #include "a.h"
    #include "b.h"
    
    //...
    void A::foo()
    {
      b->foo();
    }
    //...
    #endif
    


  • @PHPfreak
    Werf diese God-header-datei komplett weg. Inkludiere nur das was du wirklich brauchst. Versuche in Headerdateien möglichst keine anderen Headerdateien zu inkludieren.
    Wo ist denn die Foreward-Deklaration von Spieler in Controller? Welcher fehler kommt denn jetzt?



  • Braunstein schrieb:

    @PHPfreak
    Werf diese God-header-datei komplett weg. Inkludiere nur das was du wirklich brauchst. Versuche in Headerdateien möglichst keine anderen Headerdateien zu inkludieren.
    Wo ist denn die Foreward-Deklaration von Spieler in Controller? Welcher fehler kommt denn jetzt?

    Es kommt immer noch die Meldung:

    [C++ Fehler] controller.cpp(2): E2090 Qualifizierer 'Controller' ist kein Name einer Klasse oder einer Struktur
    [C++ Fehler] controller.cpp(2): E2040 Deklaration nicht ordnungsgemäß abgeschlossen

    Die Forward-Deklaration bringt leider auch nichts. Ich bin echt ratlos!

    Das mit der God-Header-Datei ist aber jetzt schon fest verankert und es wäre sehr schwer, die wieder los zu werden. Aber wenns nicht anders geht...

    Trotzdem verstehe ich nicht, warum Controller kein Name einer Klasse oder Struktur sein soll



  • Du musst in die Cpp Datei die Headers inludieren.



  • Zeus schrieb:

    Du musst in die Cpp Datei die Headers inludieren.

    Ja, jetzt komme ich der Sache schon näher. Danke!
    Der Fehler erscheint nun nicht mehr

    Allerdings habe ich jetzt doppelt definierte Konstanten (die ich in der header-Datei definiere)
    Müsste also irgendwie abfragen, ob die Datei bereits inkludiert wurde oder nicht

    Das versuche ihc einfach mal mit ifndef 🙂



  • Das gibts doch nicht!

    #ifndef CONSTS
         #define CONSTS
         static const unsigned short int CONST__anzX = 7;     //Spielfeld-Breite
         static const unsigned short int CONST__anzY = 6;     //Spielfeld-Höhe
         static const unsigned int CONST__breite_label = 60;  //Breite eines Felds
         static const unsigned int CONST__hoehe_label  = 60;  //Höhe eines Felds
         static const unsigned int CONST__abstand      = 1;   //Abstand zw. Feldern
    
         static const TColor       CONST__default_spieler1_color = clRed;    //Standartfarbe Spieler1
         static const TColor       CONST__default_spieler2_color = clLime;   //Standartfarbe Spieler2
    
         static const TColor       CONST__default_background_color = clWhite;   //Standarthintergrund
         static const TColor       CONST__default_emptyField_color = clBtnFace; //Standartfarbe Leeres Feld
    
         static const AnsiString   CONST__default_spieler1_name = "Spieler 1";  //Standartname Spieler1
         static const AnsiString   CONST__default_spieler2_name = "Spieler 2";  //Standartname Spieler2
         #endif
    

    Im if-Block werden viele Konstakten definiert. Bei den ersten 5 Konstanten meldet mir der Compiler keine Fehler, aber ab den TColors kommt:

    [C++ Fehler] __HEADERS.H(17): E2304 Konstante-Variable 'TColor' muß initialisiert sein.
    [C++ Fehler] __HEADERS.H(17): E2141 Fehler in der Deklarationssyntax
    [C++ Fehler] __HEADERS.H(18): E2238 Bezeichner 'TColor' mehrfach deklariert
    [C++ Fehler] __HEADERS.H(17): E2344 'TColor' bereits deklariert
    usw...

    Erkennt der hier TColor nicht als Typ oder wie?

    Ich werd noch verrückt hier 😃



  • PHPfreak schrieb:

    Erkennt der hier TColor nicht als Typ oder wie?

    Wie sollte er den Typ kennen? TColor ist kein C++ Standardtyp. Du musst auch den entsprechenden Header inkludieren (Glaube "#include <Classes.hpp>").

    PHPfreak schrieb:

    Ich werd noch verrückt hier 😃

    Besser du nimmst dir erst einmal ein C++ Einstiegsbuch vor, und erst danach die C++ Builder spezifischen Dinge.



  • TColor konnte ich bisher problemlos verwenden.

    Erst seit ich diese tollen cpp-Dateien verwende, geht es nicht mehr.
    Warum auf einmal?

    Und C++ an sich beherrsche ich, zumindest die Grundlagen. Mir macht der Compiler zu schaffen!



  • PHPfreak schrieb:

    Und C++ an sich beherrsche ich, zumindest die Grundlagen. Mir macht der Compiler zu schaffen!

    Nein, alles was hier angesprochen wurde, deutet auf fehlendes Verständnis der C++ Grundlagen. Dazu gehört auch warum man Code in Header und Source untergliedert, Forward-Deklaration usw. Und keiner der Fehler ist ein Problem des Compilers gewesen.



  • Benutz´ statt static extern, dann geht´s:

    .h Datei

    extern const unsigned int KONSTANTE;
    

    .cpp Datei

    const unsigned int KONSTANTE = 1;
    


  • PHPfreak schrieb:

    TColor konnte ich bisher problemlos verwenden.

    Erst seit ich diese tollen cpp-Dateien verwende, geht es nicht mehr.
    Warum auf einmal?

    Und C++ an sich beherrsche ich, zumindest die Grundlagen. Mir macht der Compiler zu schaffen!

    Definitive nicht!
    C++ Grundlagen wie
    - Include /-Guards
    - Deklaration und Definition
    beherrscht du leider nicht.

    Jeder Compiler, sei es GCC, MSVC++,... macht es dir zu schaffen.



  • Jaja, macht mich nur schön runter

    Zeit für die "Grundlagen" ist jetzt jedenfalls keine mehr. Dann muss ich halt unsauberen Code in Kauf nehmen



  • PHPfreak schrieb:

    Jaja, macht mich nur schön runter

    Erkenne dich selbst.



  • Leute!!

    Ich hab es endlich hinbekommen. Ich hatte die ganze Zeit "alles" richtig. Was gefehlt hat, war DAS:

    USEUNIT("controller.cpp");
    USEUNIT("computer.cpp");
    USEUNIT("mensch.cpp");
    USEUNIT("model_feld.cpp");
    USEUNIT("model_spielfeld.cpp");
    USEUNIT("spieler.cpp");
    

    Damn it, da muss man erstmal draufkommen

    Jaja, ich weiß.. Die Grundlagen 😉


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