Öffentliches RPG Projekt
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Hmm danke schonmal für die Aussagen, aber macht eine Init nicht vielmehr sinn da ich steuern kann wann die aufgerufen wird? ich will ja vieleicht nicht immer, wenn ich das Objekt erstelle, das es das macht was in der Init steht...
z.b. eben genau überprüfen ob ich das Spiel schonmal gestartet hab vorher, das brauch ich ja wirklich nur 1mal.
oder seh ich was falsch?
jojo, ich muss ncoh soviel lernen... CClassName ist einfach irgendwie soviel einfacher? vorallem am anfang muss ich da nich immer überlegen was jetzt das is, hab schon sonst zuviel zum überlegen

Membervariablen in ner Struct halt deswegen damit ich weis wozu die gehören, wer weis was später noch in die Spieler Klasse kommt das vieleicht nicht explizip zum Spieler gehört...
das mit den Typen stimmt, hab ich mir noch gar nich überlegt, hab einfach standart int genommen weil ich es mir gewöhnt bin ^^
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Flutscherino schrieb:
z.b. eben genau überprüfen ob ich das Spiel schonmal gestartet hab vorher, das brauch ich ja wirklich nur 1mal.
Na für alles, was du am Anfang nur genau ein mal brauchst, ist der Konstruktor doch prädestiniert.
Flutscherino schrieb:
Membervariablen in ner Struct halt deswegen damit ich weis wozu die gehören, wer weis was später noch in die Spieler Klasse kommt das vieleicht nicht explizip zum Spieler gehört...
Logisch wäre es andersherum. Was direkt zum Spieler gehört, ist einfach ein normales Member. "Anhängsel", wie z.B. ein Inventar oder was weiß ich, kannst du dann mit einer neuen Klasse verwirklichen (die wiederum Member vom Spieler sein kann).
Wenn dein Spieler irgendwann aber sehr, sehr viele Attribute mit sich schleppt, finde ich es durchaus in Ordnung, die noch mal in structs zu gruppieren (sofern die wirklich alle in der Spieler-Klasse am rechten Platz sind).
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Flutscherino schrieb:
jojo, ich muss ncoh soviel lernen... CClassName ist einfach irgendwie soviel einfacher? vorallem am anfang muss ich da nich immer überlegen was jetzt das is, hab schon sonst zuviel zum überlegen

CPlayer und SPlayer unterscheiden sich in einem Buchstaben. Ist das schonmal nicht optimal.
Aber:
Warum interessiert dich, ob Player eine struct ist oder eine class? Du weißst schon, dass eine struct genau wie eine class verwendet werden kann?gruß
syntax
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Flutscherino schrieb:
Hmm danke schonmal für die Aussagen, aber macht eine Init nicht vielmehr sinn da ich steuern kann wann die aufgerufen wird? ich will ja vieleicht nicht immer, wenn ich das Objekt erstelle, das es das macht was in der Init steht...
Der Konstruktor dient zur Initialisierung und danach sollte das Objekt idealerweise in einem gültigen Zustand sein. Wenn du mehr Steuermöglichkeiten haben willst, wird dies eher durch eine statische Fabrikmethode etc. gemacht.
Flutscherino schrieb:
CClassName ist einfach irgendwie soviel einfacher?
Warum einfacher?
1. Der Klassenname wird dadurch länger
2. Bei einigen (u.a. bei mir) nimmt die Lesegeschwindigkeit ab, da ich beim Lesen Worte erwarte, und nicht noch irgendwelche Präfixe.Flutscherino schrieb:
...vorallem am anfang muss ich da nich immer überlegen was jetzt das is,...
Dann hast du schlechte Klassennamen gewählt und ggf. auch eine schlechte IDE. Was sollte "Spiel" (um in der deutschen Nomenklatur des Threadersteller) den deiner Meinung nach sein?
Bei einer Funktion erwarte ich eher ein Verb, bei einer Variable verwende ich grundsätzlich einen Kleinbuchstaben und ansonsten bleibt eigentlich nur die Klasse. Wenn ich wirklich einen Typ wissen muss, sollte die Entwicklungsumgebung etwas anbieten (wie z.B. Intellisense bei MSVC).
Flutscherino schrieb:
Membervariablen in ner Struct halt deswegen damit ich weis wozu die gehören, wer weis was später noch in die Spieler Klasse kommt das vieleicht nicht explizip zum Spieler gehört...
Dann verschiebt man sie, wenn man es feststellt das sie da unsinnig sind. Warum eine unnötige struct, wo sie nach deiner Argumentation ggf. auch nicht richtig angeordnet sein können.
Und eine Regel an die sich alle halten sollten, die an einem gemeinsamen Projekt arbeiten: Einigt euch zumindest grundsätzlich auf die Formatierung und Sprache.
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Ich hatte mir das etwas abstrakter eher so vorgestellt:
enum class Ruestungsart{Helm,Brustpanzer,Beinpanzer,Armband,Ring,Halskette,Schuh,Schild}; struct Basis_gegenstand { Basis_gegenstand(const std::string& n,int w):name(n),wert(w){} Basis_gegenstand():Basis_gegenstand("",0){} std::string name; int wert; virtual ~Basis_gegenstand(){} }; class Ruestungsteil:public Basis_gegenstand { int verteidigung; Ruestungsart art; public: Ruestungsteil(int v,Ruestungsart a,const std::string& name,int wert):Basis_gegenstand(name,wert),verteidigung(v),art(a){} ~Ruestungsteil(){} };Die anderen Gegenstände kann man ebenfalls davon erben lassen. Dann ist es z.B. viel einfacher das Inventar zu gestalten (Polymorphie).
Die Konstruktoren habe ich nur so hingeschrieben um das kurz zu testen. Das müsste man sich genauer überleben, jenachdem wie man die überhaupt verwenden will.
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Nymer schrieb:
Basis_gegenstand(const std::string& n,int w):name(n),wert(w){}1. Die Unterstriche würde ich im Namen vermeiden, und wenn sollte Gegenstand wohl Groß geschrieben werden. Ich würde hier entweder "BasisGegenstand" oder wenn schon mit Unterstrich "Basis_Gegenstand" oder warum nicht einfach "Gegenstand" verwenden. Eine Rüstung ist ein Gegenstand, das Basis dient da aller höchstens als Markierung das es sich um eine Basisklasse handelt.
2. Bitte alleine schon für andere Leser: Kürze niemals, auch nicht Parameter, kryptisch ab.
Gegenstand(const std::string& name, int wert) : name(name), wert(wert) {}Ist sicherlich lesbarer, da man bereits an der Deklaration alles ablesen kann, ohne die Initialisierung zu bemühen (die ja in der Regel in der Sourcedatei steht und nicht im Header).
zu guter Letzt: Leerzeichen können die Lesbarkeit erhöhen

(Ich würde z.B. class Ruestungsteil:public Basis_gegenstand nicht so quetschen, in einem Satz würde man ja auch Leerzeichen erwarten).
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enum classBasisgegenstand() : Basisgegenstand("",0)Warum nicht den Konstruktor gleich so schreiben:
Basisgegenstand(std::string n = "", int w = 0);Warum einmal struct und dann class?
was ist wert? Rüstungswert? oder doch wie viel wert die Rüstung ist?gruß
syntax
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Syntax_error schrieb:
Basisgegenstand() : Basisgegenstand("",0)Warum nicht den Konstruktor gleich so schreiben:
Basisgegenstand(std::string n = "", int w = 0);Warum einmal struct und dann class?
was ist wert? Rüstungswert? oder doch wie viel wert die Rüstung ist?gruß
syntaxStimmt an default Werte hatte ich nicht gedacht.
Wert sollte einfach der allgemeine Preis/Wert eines Gegenstandes sein.
struct habe ich genommen, weil da alles public ist. (Du hast natürlich Recht vorallem die Verwendung von beidem impliziert eigentlich, dass ein Unterschied besteht)Auf die Namensgebung sollte man sich natürlich vorher einigen.

EDIT:
class Basis_gegenstand { protected: std::string name; int wert; public: Basis_gegenstand (const std::string& name="",int wert=0):name(name),wert(wert){} virtual ~Basis_gegenstand(){} friend std::ostream& operator<<(std::ostream& os,const Basis_gegenstand& bg); }; std::ostream& operator<<(std::ostream& os,const Basis_gegenstand& bg) { os<< "Name: "<< bg.name << "\n"; return os<< "Gegenstandswert: " << bg.wert << "\n"; } enum class Ruestungsart {NonExistent, Helm, Brustpanzer, Beinschutz, Armband, Ring, Halskette, Schuh, Schild}; std::ostream& operator<<(std::ostream& os,Ruestungsart art) { using RA=Ruestungsart; switch (art) { case RA::NonExistent: os<<"Fehler. Uninitialisierte Ruestungsart in operator<<(Ruestungsart)"; break; case RA::Helm: os<<"Helm"; break; case RA::Brustpanzer: os<<"Brustpanzer"; break; case RA::Beinschutz: os<<"Beinschutz"; break; case RA::Armband: os<<"Armband"; break; case RA::Ring: os<<"Ring"; break; case RA::Halskette: os<<"Halskette"; break; case RA::Schuh: os<<"Schuh"; break; case RA::Schild: os<<"Schild"; break; default: break; } return os; } class Ruestungsteil : public Basis_gegenstand { Ruestungsart art; int verteidigung; public: Ruestungsteil (const std::string& name="", int wert=0, Ruestungsart art=Ruestungsart::NonExistent, int verteidigung=0 ) :Basis_gegenstand(name,wert), art(art), verteidigung(verteidigung) {} ~Ruestungsteil(){} friend std::ostream& operator<<(std::ostream& os,const Ruestungsteil& teil); }; std::ostream& operator<<(std::ostream& os,const Ruestungsteil& teil) { os<< static_cast<Basis_gegenstand> (teil); os<< "Ruestungsart: " << teil.art << "\n"; return os<< "Verteidigungswert: " << teil.verteidigung << "\n"; }Gibt es noch bessere Möglichkeiten den "Basisklassenteil" und strongly typed enums auszugeben? (Vielleicht eine std::map<enum,string> ?)
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Wozu sollte man überhaupt eine "uninitialisierte" Rüstung erlauben? Ist doch totaler Quatsch. Keine default Werte, und auch kein non-existant. Und int für Preis/Rüstung macht immer noch keinen Sinn, nimm std::uint32_t/std::uint16_t aus <cstdint>.
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Weil ich nicht ausschließen kann, dass wir das mal in eine STL Datenstruktur packen, die einen default Konstruktor braucht? Erlauben, dass sowas ausgegeben wird wollte ich nicht. Dass das eigentlich eher wenig Sinn macht, weiss ich auch..
EDIT:
enum class Trankart {Lebenspunkte, Mana}; template <Trankart art> struct Test{ }; template <Trankart art> std::ostream& operator<<(std::ostream& os,Test<art>) { return os<< art; }besser?
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Ich würde hier eine SQLite Datenbank statt Textdateien nehmen, oder wenigstens XML.
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Nymer schrieb:
Weil ich nicht ausschließen kann, dass wir das mal in eine STL Datenstruktur packen, die einen default Konstruktor braucht?
Und welche wäre das?
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cooky451 schrieb:
Nymer schrieb:
Weil ich nicht ausschließen kann, dass wir das mal in eine STL Datenstruktur packen, die einen default Konstruktor braucht?
Und welche wäre das?
std::array z.B. soweit ich weiss.
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Nymer schrieb:
std::array z.B. soweit ich weiss.
Genau, und in einem std::array kannst du eh sofort alle Elemente mit {} initialisieren. Aber abgesehen davon, macht ein std::array für dich kaum Sinn. Du willst die Rüstungen doch dynamisch zur Laufzeit erstellen, da nimmst du eher einen vector und push_back. Für solche Konstruktoren, die das Objekt in einer Art Zombiestatus lassen, braucht man meiner Meinung nach schon einen sehr guten Grund.
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Namenloser324 schrieb:
Bist du (Objektorientierter-)Programmieranfänger oder nur C++-Anfänger? Falls ersteres erachte ich das nicht so wirklich als sinnvoll, da wäre es eher von nützen wenn es jemand machte, der schon recht versiert im Programmieren ist.
Behersche im gewissenmasse OOE
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Hallo Zusammen ich mach mal schnell ein Update, was ich alles gemacht habe udn wieso:
Ich habe zuerst mal mit den Seperatisierungen der Klassen begonnen.
Folgende Klassenfiles habe ich erstellt:
Monster.h
class Monster { public: int MonsterLeben, MonsterMana, MonsterGeld, MonsterEXP, MonsterLevel, MonsterAngriff, MonsterVerteidigung, MonsterSchaden, MonsterRuestungsWert; std::string MonsterWaffeName, MonsterName; Monster() : MonsterName(""), MonsterWaffeName(""), MonsterLeben(0), MonsterMana(0), MonsterGeld(0), MonsterEXP(0), MonsterLevel(0), MonsterAngriff(0), MonsterVerteidigung(0), MonsterSchaden(0), MonsterRuestungsWert(0) { //Konstruktorrumpf } Monster( //Konstruktor mit Parametern std::string const & MonsterName, std::string const & MonsterWaffeName, int MonsterLeben, int MonsterMana, int MonsterGeld, int MonsterEXP, int MonsterLevel, int MonsterAngriff, int MonsterVerteidigung, int MonsterSchaden, int MonsterRuestungsWert) : MonsterName(MonsterName), //Zuweisung Parameter zur Membervariablen MonsterWaffeName(MonsterWaffeName), MonsterLeben(MonsterLeben), MonsterMana(MonsterMana), MonsterGeld(MonsterGeld), MonsterEXP(MonsterEXP), MonsterLevel(MonsterLevel), MonsterAngriff(MonsterAngriff), MonsterVerteidigung(MonsterVerteidigung), MonsterSchaden(MonsterSchaden), MonsterRuestungsWert(MonsterRuestungsWert) { } void MonsterKampf() { //Kampfhandlung } ~Monster() { //Destruktor } }; class Charakter : public Monster { public: int HelmWert, BrustWert, HandWert, ArmWert, HoseWert, GurtWert, SchuheWert, Schildwert; std::string HelmName, BrustName, HandName, ArmName, HoseName, GurtName, SchuheName, SchildName; Charakter() : HelmWert(0), BrustWert(0), HandWert(0), ArmWert(0), HoseWert(0), GurtWert(0), SchuheWert(0), Schildwert(0), HelmName(""), BrustName(""), HandName(""), ArmName(""), HoseName(""), GurtName(""), SchuheName(""), SchildName("") { //Konstruktorrumpf } Charakter( //Konstruktor mit Parametern std::string HelmName, std::string BrustName, std::string HandName, std::string ArmName, std::string HoseName, std::string GurtName, std::string SchuheName, std::string SchildName, int HelmWert, int BrustWert, int HandWert, int ArmWert, int HoseWert, int GurtWert, int SchuheWert, int Schildwert) : HelmName(HelmName), //Zuweisung Parameter zur Membervariablen BrustName(BrustName), HandName(HandName), ArmName(ArmName), HoseName(HoseName), GurtName(GurtName), SchuheName(SchuheName), SchildName(SchildName), HelmWert(HelmWert), BrustWert(BrustWert), HandWert(HandWert), HoseWert(HoseWert), GurtWert(GurtWert), SchuheWert(SchuheWert), Schildwert(Schildwert) { } ~Charakter() { // Destruktor } }; class Haendler : public Monster { //Inventar void Verkaufen() { //Gegenstände des Händlers anzeigen und verkaufen. } void Einkauf() { //Gegenstände des Charakters anzeigen und kaufen. } }; class NPC : public Monster { // Interaktionen void Unterhalten() { //Smalltalk. } }; class QuestNPC : public Monster { //Quest void QuestGeben() { //Quest anzeigen, annehmen. } void QuestAbschliessen() { //Quest abschliessen, Belohnung geben. } };Quest.h
#include "stdafx.h" class Quest { public: Quest(void); std::string QuestName, QuestBeschreibung, QuestZiel, QuestGeber, QuestAbgaber, QuestStatus; ~Quest(void); int QuestIDStatus, QuestID; //QuestIDStatus 1=Angenommen, 2=Annehmbar 3=Abgebrochen und wider Annehmbar 4=Abgeschlossen };Items.h
#pragma once #include "stdafx.h" class items { public: items(void); ~items(void); std::string ItemName; int ItemPreis; }; class waffe : public items { int WaffeAngriff, WaffeVerteidigung, WaffeSchaden; }; class Ruestungsteil : public items { int RuestungWert; }; class Trank : public items { int TrankTyp, TrankWert; };Was haltet ihr bis jetzt davon?
Wo muss was angepasst/verbessert werden?Gruss,
Dragon4411
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Dragon4411 schrieb:
Behersche im gewissenmasse OOE
Nach dem bisherigen aber mit starken Schwächen. Kenntnisse magst du haben, aber dir fehlt eindeutig Erfahrung für komplexeres Design. Das Projekt mag dennoch lehrreich sein, wobei ich zwei Einschränkungen mache:
1. Ich befürchte mangelndes Durchhaltevermögen (die Tendenz ist bereits vorhanden, da du dich noch nicht einmal durch ein Grundlagenbuch wirklich durchgekämpft hast) - dies mag sich aber mit der Zeit bessern, aus meiner Erfahrung ist dies aber in mindestens 90% der Scheiterungsgrund für Anfangsprojekte (und die Abbruchquote von solchen Projekten ist verdammt hoch).
2. Ihr solltet zumindest einen, nennen wir es mal "Mentor" haben (jemand mit Erfahrung, der sich immer mal etwas Zeit für euch nimmt, und regelmäßig eine "Code Review" durchführt), gerade weil das Projekt nicht so simpel ist, wie du vielleicht im ersten Moment meinst.
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Dragon4411 schrieb:
Hallo Zusammen ich mach mal schnell ein Update, was ich alles gemacht habe udn wieso:
Fragen:
- Du beachtest viele Anmerkungen nicht, die du bereits bekommen hat (u.a. Mischung Groß-/Kleinschreibung...).
- Ist ein Charakter wirklich ein Monster?
- Wenn eine Klasse bereits Monster heißt, warum die Member nochmals mit "Monster" beginnen.
- Grundsätzlich sollte man sehr vorsichtig sein, Member öffentlich zu machen.
- Implementierung gehört in die Sourcedateien.
- Ich würde niemals mehr als eine Variable je Zeile schreiben, alleine schon um ggf. den Datentyp zu ändern ohne die Reihenfolge zwangsweise zu ändern etc.
- Ich würde in der Regel eine Header-/Sourcedatei pro Klasse machen, und nicht mehrere Klassen zusammen in eine Datei einfügen.
- Basisklassen sollten entweder ein nicht-öffentlichen oder virtuellen Destruktor haben.
- "int QuestIDStatus" ist eindeutig ein Kandidat für ein enum
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Naja, header-only dateien kann er schon machen, wenn er das will.
So schlimm ist das auch nicht.
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naja aber das hat dann wenig mit OOP zu tun...