Fehlerhafte Mathebibliothek?



  • coder++ schrieb:

    Danke für den Tipp,aber ich bleib lieber bei OpenGL.

    Das ist schon Ok.

    Was Du auf jeden Fall benötigst, ist Vektor und Matrizenrechnung. Normalerweise wird das in der Oberstufe gelehrt. Aber so schwer ist das auch wieder nicht. Wenn Du konkrete Fragen hast, so frage einfach hier im Forum. Es schadet wirklich nicht, wenn Du Dich jetzt schon damit beschäftigst.

    Und lass' Dich von Antworten wie 'das ist nicht so dolle' nicht abschrecken. Natürlich nicht, aber jeder hat mal klein angefangen.

    Viel Erfolg dabei & Gruß
    Werner



  • Ich muss jetzt in der nächsten Zeit Matrizen lernen und verstehen.
    Denn ich programmiere mir meine Engine und da schreibe ich gerade einen Mesh-Lader für das DirectX-Format(.x),da es 1.sehr einfach zu vertstehen ist und
    2.im gegensatz zum Wavefront-Format(.obj),Animationen unterstützt.
    Und dafür brauche ich die Matrizen,also für die Animationen,denn wenn ich Knochen
    zu einem Objekt hinzufüge und es als (.x) speichere,werden eben Matrizen in der Datei angezeigt.
    Nur kann ich mit denen im Moment noch nicht viel anfangen.
    Naja auch wenn es wahrscheinlich längere Zeit beansprucht Matritzen zu lernen,
    hauptsache ist ja,dass man es letztendlich kann.



  • ...



  • FPS? WTF? Willst Du auch direkt nach dem Freischwimmer-Abzeichen zur Olympia? Warum müssen sich Anfänger immer so gnadenlos überschätzen?



  • Wo liegt der Schwierigtkeitsunterschied jegliche andere 3D-Spielen zu Programmieren oder einen FPS?



  • Ich glaube, er meint generell 3D-Spiele.
    Bastel dir einen schönen 2D-Raumschiff-Shooter mit Upgraden oder so.
    Damit haste genug zu tun.
    Wenigstens willst du keinen 3rd-Person-Shooter...



  • Naja,das Problem ist,dass ich während dem Programmieren meine Engine schreibe.
    Denn immer,wenn ich etwas in meinem Spiel brauche,dass ich auch in die Engine schreiben kann,erweitere ich die Engine damit.
    Und mit einem 2D-Spiel bei einer 3D-Engine geht das schlecht.
    Und so schlecht das Spiel auch wird,mir geht es darum,dass die Engine am Schluss wenigstens zufriedenstellend ist.



  • Ach was, bei 3D hast du genug 2D am Hals.
    GUIs, Messages, lebensbalken,...
    Es besteht also kein Grund auf 2D-Primitives zu verzichten.
    Und 2D-Texturen musst du sowieso laden.



  • coder++ schrieb:

    Und so schlecht das Spiel auch wird,mir geht es darum,dass die Engine am Schluss wenigstens zufriedenstellend ist.

    Wenn du keine Erfahrung mit Spieleprogrammierung hast, wird die Engine beim ersten Mal wohl noch nicht zufriedenstellend. Die nötige Erfahrung sammelst du übrigens eher, wenn du Spiele und nicht gleich Engines schreibst. Siehe auch Write Games, not Engines.

    Und ja, mit einem komplexen 3D-Spiel wie einem First Person Shooter anzufangen ist naiv. Besonders wenn du alles von 0 auf machst, statt eine existierende Bibliothek wie Irrlicht zu verwenden. Du bist ewig am Code schreiben, bis du zu Resultaten kommst -- Code, den du kaum wiederverwenden kannst, da du mit zunehmender Erfahrung erkennst, dass alles viel eleganter geht. Das kann sehr frustrierend sein, du kannst die Zeit wirklich besser einsetzen.



  • Ok,werde erstmal Irrlicht oder OGRE verwenden und die Engine später weiter schreiben.
    Dann habe ich auch noch länger Zeit Matrizen zu lernen.



  • Klingt vernünftig 👍

    Ich persönlich kann dir Irrlicht empfehlen, es ist viel leichtgewichtiger und simpler zu installieren als OGRE. Bei OGRE musste ich mich ellenlang durch Tutorials kämpfen und für das Hello World-Programm eine Minute kompilieren, nur um ein Config-Fenster sowie diverse andere unnütze (und unbenutzte) Features mitzuschleppen.



  • Ok,auch wenn OGRE halt im Gegensatz zu Irrlicht Wasser und Physiks beinhaltet.
    Aber da Irrlicht einfacher ist,nehm ich es.



  • Du kannst mit Irrlicht simple Wassereffekte kreieren. Für mehr Flexibilität kannst du Shader benutzen, um Effekte wie hier zu erreichen.

    Im Bezug auf Physik gibts in Irrlicht grundlegende Kollisionsabfrage, auch kannst du Physik-Engines mit Irrlicht kombinieren.

    Ich bin mir nicht sicher, wie viel davon OGRE bereits eingebaut hat. Die Philosophie von Irrlicht ist auch etwas anders; es wird mehr Wert auf Leichtgewichtigkeit gelegt. Gefällt mir persönlich besser, als wenn man von etlichen Features erschlagen wird, die man gar nicht braucht. Aber kommt halt auf die konkreten Bedürfnisse an.


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