Die Oculus Rift ist für 700 € viel zu teuer
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hustbaer schrieb:
Gemmor, Freund, du hast nicht verstanden worauf ich hinaus wollte.
Keiner braucht ein iPhone, was du schreibst kann man alles auch mit wesentlich billigeren Telefonen machen.
Und wenn die Leute trotzdem massenweise €700+ dafür ausgeben sagt das einfach etwas darüber aus wie viele Leute sich €700 für ein Spielzeug leisten -- ob sie es sich nun "leisten können" oder nicht.Und ich habe versucht dir zu erklären, warum die Masse bereit ist für ein iPhone 700 € zu zahlen, für eine OR aber nicht.
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Ihr diskutiert an der Realitaet vorbei:
a) die breite Masse hat kein iPhone. Sondern irgendein billig Ding fuer im Schnitt 300 Euro geschaetzt
b) dahinter stehen Riesenfirmen, die das mit Werbung etc. in den Markt druecken
c) an jeder Ecke bekomme ich einen Finanzierungsplan fuer ein Smartphone aufs Auge gedrueckt, getarnt als monatliche Telefonkosten die noch unter dem was ich vor 10 Jahren bei der Telekom fuer Festnetz gezahlt habeIch koennte mir vorstellen, das bei Oculus mittlerweile ein paar Investoren im Boot sitzen, die endlich Gewinne sehen wollen statt langfristig VR aufzubauen und daher kein anderer Preis moeglich war.
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TGGC schrieb:
Ihr diskutiert an der Realitaet vorbei:
a) die breite Masse hat kein iPhone. Sondern irgendein billig Ding fuer im Schnitt 300 Euro geschaetzt
b) dahinter stehen Riesenfirmen, die das mit Werbung etc. in den Markt druecken
c) an jeder Ecke bekomme ich einen Finanzierungsplan fuer ein Smartphone aufs Auge gedrueckt, getarnt als monatliche Telefonkosten die noch unter dem was ich vor 10 Jahren bei der Telekom fuer Festnetz gezahlt habeIch koennte mir vorstellen, das bei Oculus mittlerweile ein paar Investoren im Boot sitzen, die endlich Gewinne sehen wollen statt langfristig VR aufzubauen und daher kein anderer Preis moeglich war.
iPhones werden als Status-Symbol über den Schulhof getragen. Das rechtfertigt den Preis. Der muss sogar hoch sein, damit das klappt.
Kann ich mir jetzt bei den Brillen nicht so vorstellen.
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Was bringt es eine billige Brille auf den Markt zu bringen, wenn man dafür immer noch einen sau teuren PC braucht? Die Zielgruppe ist sowieso schon stark auf die Leute eingeschränkt die bereit sind sehr viel Geld für ihr Spielzeug auszugeben.
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Gruum schrieb:
Was bringt es eine billige Brille auf den Markt zu bringen, wenn man dafür immer noch einen sau teuren PC braucht? Die Zielgruppe ist sowieso schon stark auf die Leute eingeschränkt die bereit sind sehr viel Geld für ihr Spielzeug auszugeben.
Das ist nicht ganz richtig.
Die Leistungsanforderungen hängen ja hauptsächlich erst einmal von der dargestellten Wunschgrafik ab.
Wenn man sich hier zurückhält, dann schafft man auch mit alter Hardware 90 fps.Das Maß der Dinge dürfte hier also lediglich die Speicherbandbreite der Grafikkarte sein.
eine Geforce *30 wird wohl nie die nötige Leistung bringen könnten, weil da schon die Speicherbandbreite viel zu begrenzt ist.
Aber alles aufwärts einer Geforce *50 dürfte reichen um 90 fps hinzukriegen, wenn man mit zusätzlichen Grafikeffekten unter Verwendung von Shadern & Co sehr sparsam umgeht.Die sauteuren Rechner braucht man also eigentlich nur dann, wenn man eine Grafik wie in Star Wars Battlefront oder Crysis auch in der Brille haben möchte.
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Der eigentliche Kostenfaktor ist die doppelte Auflösung.
Und die Auflösung im Zusammenhang mit den fps war schon immer von der Speicherbandbreite der Grafikkarte abhängig.Daher ist die Speicherbandbreite hier das Maß der Dinge.
Das galt früher schon, als es noch feste Grafikpiplines gab und gilt auch heute noch.
Heute kommen nur noch Shadereffekte hinzu, hier zählen dann noch die Anzahl der Shader und die Taktfrequenz.
Aber wenn man sich genau hier zurückhält, also nur wenige Shadereffekt nutzt und die Texturen nicht all zu groß und üppig wählt, dann wird man auch mit alter Hardware problemlos 90 fps hinkriegen.
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VR ist tot schrieb:
Die VR-1 ist damals in den 90ern übrigens ebenfalls für die Computerspieler entwickelt worden und ist am Preis gescheitert.
VFX1 hieß das Ding, und die Situation ist heute viel, viel besser. Ein Oculus Rift kostet bedeutend weniger. Es ist schon jetzt viel mehr VR-Software verfügbar als damals. Außerdem ist der PC als Spieleplattform viel verbreiteter. Die Situation von damals kann man nicht mit heute vergleichen.
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Gemmor schrieb:
Man kann ein iPhone oder jedes andere Smartphone nicht mit einer OC vergleichen.
Mit dem iPhone kann man telefonieren, surfen, SMS schreiben, Apps aus einem umfangreichen Softwareangebot drauf laufen lassen, seine Termine planen, es ist ein Computer in der Jackentasche, für manche sogar ein Statussymbol und allein seine vielfältige Einsatzfähigkeit erklärt, warum bei einem Smartphone derartige Preise durchaus vom Markt in der Masse akzeptiert werden.
Die OC dargegen kann fast nichts, außer 3d Welten dreidimensional anzeigen lassen.
Der Vergleich ist Quatsch. Mit einem 4k/144Hz Monitor (preislich vergleichbar mit OR) kann ich all das auch nicht, trotzdem gibt es dafür einen Markt. Außerdem ist VR wesentlich beeindruckender als Monitore, Smartphones oder sonstiges Zeug. Es ist neu, es ist spannend und es ist eine vollkommen andere Erfahrung als alles, was man bisher im Spielebereich hatte. Das ist was völlig anderes, als nur ein neuer Monitor oder ein neues Eingabegerät. Es ist nicht die Verbesserung dessen, was man schon hat. Es ist etwas komplett neues, und das ist selten. Und das lockt die Kunden, trotz des hohen Preises. Klappt ja offensichtlich auch, die sind ja schon für Monate ausverkauft.
Gemmor schrieb:
3dFX war früher, als sie ihre erste 3d Beschleuniger Zusatzkarte die Voodoo Graphics PCI auf dem Markt anboten viel klüger, die haben sie so günstig gebaut und auf dem Markt angeboten, dass jeder bereit war, sie für $299 zu kaufen, trotz 4 MB RAM der damals sicherlich der teuerste Teil der Karte war.
Und all das, der günstige Einstieg in die 3d Kartenwelt hat für genug Momentum und für einen Massenmarkt gesorgt, dass die Karten immer besser wurden.
Heute bekommt man daher auch hochpreisige High-End Karten, aber das ist nur möglich, weil man früher in der Anfangszeit die Latte nicht zu hochpreisig gesetzt hat und sich die Technologie in der Masse durchsetzen konnte.Occulus Rift hätte es hier genauso machen sollen und diese Chance haben sie vertan.
Sie hätten die Brille nicht so teuer machen dürfen.
Lieber hier und da etwas sparen, hier und da ein paar weniger Features und die Brille könnte heute günstig angeboten und gekauft werden.
Das würde zu einer besseren Unterstützung führen und mit einem Massenmarkt hätte man dann High End Qualiätsbrillen nachschieben können.
Das hat Occulus Rift nun vergeigt, denn die bringen eine High End Brille vorher raus, bevor es überhaupt einen Massenmarkt gibt, die Folge wird sein, dass die Brille kaum ein Softwareentwickler unterstüzten wird.
Denn Software sellst und wenn das Angebot fehlt, dann will die Hardware erst recht niemand.
Das konnten wir auch bei den Physikbeschleunigern sehen, da ist der Unterschied nur so, dass bei denen deren Fähigkeiten wenigstens durch die 3d Grafikkarten teilweise ersetzt werden konnten.
Bei einer 3d Brille ist das logischerweise nicht möglich, daher wird der Markt dafür tot sein, ehe er die Chance hatte richtig anzufangen.Im Prinzip hat man die Fehler von früher wiederholt, als man in den 90ern mit einer VR Brille für den Massenmarkt die VR Technologie Schmackhaft machen wollte, aber da war diese Brille auch einfach zu teuer, niemand hat sie gekauft und in Folge hat keiner dafür entwickelt.
Nö. Neue Hardware ist generell anfangs sehr teuer und nur für den Enthusiastenmarkt bestimmt. Und das funktioniert. HD-Fernseher waren zunächst auch unglaublich teuer. Jetzt hat jeder einen zuhause. Das gleiche wird mit 4k passieren (bzw. passiert schon). Monitore mit 4k/GSync/144Hz wurden auch zunächst nur für sehr viel Geld verkauft. Jetzt werden sie langsam immer billiger. Warum sollte das gleiche nicht mit dem OR passieren?
Ich bin zwar auch enttäuscht, dass das Teil so teuer ist. Ich werde wohl erst mal drauf verzichten (zum Glück habe ich das DK2 noch). Aber es war vermutlich die richtige Entscheidung, eine Hardware zu veröffentlichen, die wirklich überzeugt und in Tests gut abschneidet, statt einer Billigvariante, die VR gar nicht vernünftig umsetzen kann. Denn das wäre wirklich der Todesstoß für VR.
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Für mich auch zu teuer im Moment. Irgendwann werde ich sie mir holen, aber als Paket mit einem PC der die OR auch voll ausnutzen kann, weil selbst wenn ich mir die OR jetzt kaufen würde, hätte ich wohl wenig Spass mit meiner Mühle. Das die OR flopt glaube ich nicht und selbst wenn, dann kommt was ähnliches bald raus. VR ist das nächste große Ding für den Massenmarkt IMO.
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Dudeldu schrieb:
VR ist das nächste große Ding für den Massenmarkt IMO.
Bin mir fast sicher dass es nicht so ist. Bin aber sehr gespannt. Wir werden sehen.
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hustbaer schrieb:
Dudeldu schrieb:
VR ist das nächste große Ding für den Massenmarkt IMO.
Bin mir fast sicher dass es nicht so ist. Bin aber sehr gespannt. Wir werden sehen.
Ich glaube schon. Das Potential ist unglaublich. Das sehe ich ja mit dem DK2 und mäßiger Software-Unterstützung schon. Und die Consumer-Version wird noch mal ein ganz anderes Level sein. Nur wird es bei den Preisen wohl nicht in den nächsten 2-3 Jahren passieren. Wenn man die Dinger dann irgendwann für ~200€ kriegt, kann ich mir aber schon vorstellen, dass jeder eins zuhause hat.
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Hier noch ein paar allgemeine Herausforderung fuer die Entwickler von VR Games:
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TGGC schrieb:
Hier noch ein paar allgemeine Herausforderung fuer die Entwickler von VR Games:
Dieses Video bringt es genau auf den Punkt, was hier ja auch schon alles gesagt wurde.
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Dudeldu schrieb:
VR ist das nächste große Ding für den Massenmarkt IMO.
Nur, wenn es von der Pörnindustrie verwendet wird.
Ne, das Problem ist vorallem: "VR is not the holodeck". Der Hype der 3D Filme ist doch auch schon vorbei. VR kann zwar mehr als ein 3D Film, aber ist immer noch sehr begrenzt.
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TGGC schrieb:
Hier noch ein paar allgemeine Herausforderung fuer die Entwickler von VR Games:
Was muss man eigentlich viel für eine VR Brille machen? Man muss doch nur statt einer Camera zwei verwenden, am besten noch so, dass man den Abstand einstellen kann, was aber ja keine große Magie ist. Warum sollte es viel Aufwand sein, ein Game für eine VR zu erweitern?
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wasmussmantun schrieb:
TGGC schrieb:
Hier noch ein paar allgemeine Herausforderung fuer die Entwickler von VR Games:
Was muss man eigentlich viel für eine VR Brille machen? Man muss doch nur statt einer Camera zwei verwenden, am besten noch so, dass man den Abstand einstellen kann, was aber ja keine große Magie ist. Warum sollte es viel Aufwand sein, ein Game für eine VR zu erweitern?
Also ich denke schon, dass VR eine Herausforderung für's Game-Design ist. Du musst dein Spiel so gestalten, dass den Leuten nicht schlecht wird. Automatische Kamera-Bewegungen, die sonst oft in Spielen sind, dürfen nicht mehr stattfinden. Oder nur auf bestimmte Art und Weise. Die Perspektive muss stimmen. Wenn deinem Gehirn irgendwas zu groß oder zu klein vorkommt, oder perspektivisch verzerrt, ist das gar nicht gut. Zu schnelle Bewegungen sind vielleicht auch keine gute Idee. Ganz zu schweigen von UI und HUD. Das Menü muss mit VR bedienbar sein. Bei GRID Autosport war es mir absolut nicht möglich, das Menü in der unteren linken Ecke zu sehen. Das Spiel selbst war toll in VR. Aber erst mal bis dahin zu kommen, war eine Herausforderung. Nicht alles auf dem darstellbaren Bereich ist für den Benutzer gut sichtbar. Im Spiel selbst müssen Anzeigen auch so positioniert werden, dass man sie mit VR-Brille sehen kann. Üblicherweise werden HUD-Elemente immer in den Ecken platziert. Das funktioniert in VR nicht so gut.
Ein bestehendes Spiel kannst du nicht mal eben in 5 Minuten auf VR umschreiben. Wenn du es vernünftig machen willst, ist das sicher viel Arbeit. Nur eine zweite Kamera platzieren reicht da nicht.
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wasmussmantun schrieb:
TGGC schrieb:
Hier noch ein paar allgemeine Herausforderung fuer die Entwickler von VR Games:
Was muss man eigentlich viel für eine VR Brille machen? Man muss doch nur statt einer Camera zwei verwenden, am besten noch so, dass man den Abstand einstellen kann, was aber ja keine große Magie ist. Warum sollte es viel Aufwand sein, ein Game für eine VR zu erweitern?
Warum schaust du nicht das Video? Dort wird doch schon folgendes genannt:
a) Wenns nur deine mit minimalem Aufwand dazugeschusterte VR Variante gibt, dann ist VR nicht unbedingt noetig -> es werden nur absolute Enthusiasten auf VR aufspringen
b) nicht alles in ein Shooter, in viele Genres kann man deinen simplen Trick nicht nutzen -> wer diese Genres spielt wird auf VR verzichten
c) deine billige VR Implementation wird weniger gut funktioniert wie simples Maus/Tastatur -> alle die gern online gegeneinander spielen werden auf VR verzichten
d) deine billige VR Implementation funktioniert auf einigen Devices noch schlechter -> die hassen dich, reduzieren den Gewinn und so die Chance auf ein weiteres VR Projekt
e) deine billige VR Implementation ist im Vergleich zu den Erwartungen scheisse -> alle hassen dich, keine Chance auf ein weiteres VR ProjektIn kurz, was du vorschlaegst ist einfach nicht die Killerapp, die VR aum Durchbruch braucht. Wenn schon fast jeder ein VR Headset haette, wuerde es Sinn machen dies in jedem Projekt als Minimalimplementation anzustreben, aber nicht in der aktuellen Situation. Die Source Engine wurde ja auf diese Weise angepasst, d.h. da haben faehige Entwickler mit dicken Finanzen im Hintergrund dran gearbeitet und das potentiell Millionen Fans in einigen der besten und bekanntesten Games kostenlos verfuegbar gemacht. Die hatten die bestmoeglichen Voraussetzungen und es ist trotzdem untergegangen.
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TGGC schrieb:
Warum schaust du nicht das Video?
Weil ich auf Arbeit bin und hier nur mal kurz 'reingeschaut habe. Zum Video schauen habe ich gerade keine Zeit. ^^
EDIT: Oh, du meintest mich gar nicht. Vergiss es...
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wasmussmantun schrieb:
TGGC schrieb:
Hier noch ein paar allgemeine Herausforderung fuer die Entwickler von VR Games:
Was muss man eigentlich viel für eine VR Brille machen? Man muss doch nur statt einer Camera zwei verwenden, am besten noch so, dass man den Abstand einstellen kann, was aber ja keine große Magie ist. Warum sollte es viel Aufwand sein, ein Game für eine VR zu erweitern?
Es gab von Valve dazu mal eine umfangreiche PDF Datei, da wurde das alles gezeigt.
Die Änderungen sind nicht unbedeutend.
Overlay HUDs funktionieren bei VR schon einmal GAR NICHT MEHR. Man muss das HUD praktisch in die 3d Welt als 3d Objekte projizieren, tut man dies nicht, dann hat der Spieler in weniger als 1 Minute starke Kopfschmerzen.Außerdem darf das HUD nicht zu nahe beim Spieler sein, den sonst wird es ihm auch schlecht. Also besser ein paar Meter in die Welt hineinprojezieren.
Aber all dass muss so geschehen, das die eigenliche 3d Welt das HUD nicht einfach wegclipped. Es sollte also weiterhin im Vordergrund sein, auch dann, wenn es in die 3d Welt vom Abstand her eintaucht.Die nächste Sache wäre die Latenz. Das sollte beim Spiel berücksichtigt werden.
Wenn man also im Hintergrund Berechnungen zu machen hat, dann kann man hier nicht mehr die üblichen 30 bis 60 fps anvisieren und in diesen Lücken, also die Zeit bis zum nächsten Frame nehmen um irgendwas anderes noch zu berechnen, sondern man muss mit 120 fps rechnen, die Lücken bzw. Timeframes in denen man was machen kann, werden also kleiner.
Dies gilt vor allem, wenn man eine bestimmte HW anvisiert und irgendwo wird man ja einen Anfang machen müssen. Das das Problem mit der Zeit mit schnellerer HW immer unkritischer wird ist ja klar, aber am Anfang hat man seine feste HW die man anvisiert.Tja und dann gibt es da noch die 2-3 verschiedenen Librarys die man für die jeweiligen Hersteller spezifischen Brillen benötigt.
Da ist gibt's ja keine vereinheitlichte API.
Also kommt zusätzlicher Code in die eigene Engine, das muss man sauber designen.Hier gibt es ein paar Slides, da wird deutlich, wie kompliziert und umfangreich das mit VR wird.
http://media.steampowered.com/apps/valve/2015/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_GDC2015.pdf
http://media.steampowered.com/apps/valve/2013/Team_Fortress_in_VR_GDC.pdf
http://media.steampowered.com/apps/valve/2013/MAbrashGDC2013.pdf
Es ist absehbar, dass sich so etwas nur die wenigsten antun werden.
Und bei dem Preis, den die OC kostet, wird der Markt so klein sein, dass sich die Spieleentwickler, man beachte den Entwicklungsaufwand, zweimal fragen werden, ob sie überhaupt in diesen Markt einsteigen sollen.Ich sehe keine rosige Aussichten für die OC bei dem Preis, aber ich wünsche ihr dennoch alles gute.
Wenn Facebook es hinkriegt, denn Preis in kürzester Zeit drastisch zu reduzieren, dann könnte es besser werden.
Natürlich kommt es auch darauf an, wie lange der Atem von Facebook ist, da Geld reinzuinvestieren.
Die Shareholder werden das sicher stoppen, wenn es zu lange dauert, zu viel Geld verschlingt und am Markt nicht früh genug ankommt.
Am Ende steht man dann mit einer OC Brille da, die man für nichts mehr gebrauchen kann, als die Handvoll Spiele, die damals dafür entwickelt wurden.Die Industrie, die die 3d Visualisierung für bestimmte Einsatzzwecke benötigt, die wird die OC sicher gerne nehmen und langfristig auch für ihren Einsatzbereich pushen, wahrscheinlich wird sie dort auch ihre Nische finden. Die Preise werden dann aber wahrscheinlich bei den übernächsten OC Versionen dann etwas weiter steigen, wenn es nur noch auf eine Entwicklung für die Industrie hinausläuft.
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TGGC schrieb:
Die Source Engine wurde ja auf diese Weise angepasst, d.h. da haben faehige Entwickler mit dicken Finanzen im Hintergrund dran gearbeitet und das potentiell Millionen Fans in einigen der besten und bekanntesten Games kostenlos verfuegbar gemacht. Die hatten die bestmoeglichen Voraussetzungen und es ist trotzdem untergegangen.
So sieht's aus.
Ich sag es mal so, bei der aktuell gegebenen Situation müsste Valve, sobald sie ihre eigene VR-Brille herausgeben, Half-Life 3 zu einem Exklusivtitel für ihre VR-Brille machen, DANN hätte VR in der Tat eine sehr große Chance und Valve hat durch Steam eh Milliarden um das zu stemmen.
Natürlich vorrausgesetzt, dass HL-3 überhaupt gut wird, inzwischen sind die Spieler bezüglich 3d Egoshooter ja mehr als gesättigt, mit Schlauchlevel allein kann Valve da nicht mehr kommen.Es wird also auf einen Versuch hinauslaufen, wie damals, als Valve mit HL-2 die Spieler dazu zwang, Online DRM zu akzeptieren.
Der Unterschied zu damals ist nur, dass es den Spieler kaum Geldeinsatz kostete, auf Online DRM zu wechseln.
Jetzt müsste er eine Brille kaufen, da sieht das schon anders aus, daher ist es auch Zweifelhaft ob HL-3 überhaupt ein Exklusivtitel wird.
Das könnte nur dann passieren, wenn Valve bewusst in Kauf nimmt, eine bestimmte Investitionssumme in den Sand zu setzen, das Geld dazu hätten sie um das spielend zu verkraften.