Tetris ist, wenn der Lange nicht kommt



  • Von der Konzentrationsökonomie her würde ich mir gerade am Anfang nicht so viele Gedanken machen.
    Recht blöd wirds eigentlich erst, wenn der Lange nicht kommt + Quadrate-Spam aus irgend einem Nest plötzlich auf einen zukommt.


  • Mod

    nachtfeuer schrieb:

    Recht blöd wirds eigentlich erst, wenn der Lange nicht kommt + Quadrate-Spam aus irgend einem Nest plötzlich auf einen zukommt.

    Das kommt mir vor, wie zu sagen, dass Volleyball ganz einfach wäre, wenn nur das Netz nicht in der Mitte wäre.



  • SeppJ schrieb:

    nachtfeuer schrieb:

    Recht blöd wirds eigentlich erst, wenn der Lange nicht kommt + Quadrate-Spam aus irgend einem Nest plötzlich auf einen zukommt.

    Das kommt mir vor, wie zu sagen, dass Volleyball ganz einfach wäre, wenn nur das Netz nicht in der Mitte wäre.

    Passender wäre da eher, wenn die Gegnerschaft beim Volleyball mit fiesen, aber riskanten Angaben unverschämt häufig punktet.



  • SeppJ schrieb:

    TGGC schrieb:

    Wolltet ihr schonmal mal wissen, was man macht, wenn der Lange nicht kommt? Dazu gibts grad einen sehenswerten Wettbewerb.

    😕 Ich bin ja nur blutiger Laie, aber die Videos sehen für mich so aus wie ganz normales Tetris. Ist das in kompetitiven Spielen nicht immer so, dass man auf die Chance auf einen Tetris hin optimiert? Es sieht jedenfalls so aus, wie es bei mir aussieht, wenn ich auf Highscore spiele (Ist das nicht die optimale Strategie dafür?), bloß halt unfassbar viel schneller.

    Um jetzt nicht unnötig auszuholen (oder soll ich unnötig ausholen 😉 ignorieren wir mal die aktuellen Tetris-Spiele der letzten 10 Jahre.

    Es ist schon etwas ähnlich zu einem Scoreattack. Daher ja auch der Threadname - ich höre öfter Tetris wäre unfair weil ja dann die richtigen Steine nicht kommen. Normalerweise wird ja bei einer bequemen Geschwindigkeit gestartet, damit sollte das ja hinzubekommen sein.

    Bei Maximalgeschwindigkeit wirds natürlich wesentlich schwerer. Wenn ein Stein Platz unter sich hat, fällt er sofort bis zum Boden, bevor man ihn überhaupt wieder kontrollieren kann. Ausserdem kann man ihr nur sehr kurz überhaupt kontrollieren, bevor direkt der nächste Stein aktiv wird. Ist der Stein auf einer flachen Fläche kann man ihn frei hin und herbewegen, aber eben nur sehr kurz. Fällt er aber links/rechts von der Fläche noch ein Stück nach unten, ist der Stein wieder sofort unten kann danach nie wieder zurück. Du musst also nicht nur die Endposition des Steines planen, sondern den gesamten Weg und den auch komplett fehlerfrei eingeben. Wie gesagt wenn der Stein einmal in ein Loch reinrutscht, kommt er nicht wieder raus. Zusätzlich muss man natürlich noch einen sinnvollen Weg für zukünftige Steine bauen.

    Die Strategie ist auch subtil anders. Punkte bekommst du ja für alles - im Zweifel ist irgendwie überleben also auf jeden Fall gut, gerade wenns eh schon schneller ist. Wenn du ab und an mal ein einzelnen Loch hast, kannst du das auch einfach lassen, dann machst du bald statt einen Tetris nur 3 Reihen, was auch nicht so schlecht ist, danach ist das Loch ganz unten und stört nicht bis es sich meist irgendwann mal selbst löst. Hier sind die 3 Reihen nichts wert, da ist nicht nur das I verschwendet sondern auch noch alle Steine mit denen das aufgebaut wurde.



  • Warum können die die Steine noch bewegen, wenn sie schon am Boden angekommen sind? Ist das ein Bug in der Tetris-Variante die die spielen?


  • Mod

    Gruum schrieb:

    Warum können die die Steine noch bewegen, wenn sie schon am Boden angekommen sind? Ist das ein Bug in der Tetris-Variante die die spielen?

    Ein Stein ist noch nicht gelandet, wenn er auf dem Feld über dem Boden ist. Wenn man mal sagt, dass ein Stein in jedem Takt um ein Feld nach unten fällt (hier ist der Takt halt recht schnell), dann gibt es einen Takt, bei dem der Stein genau über dem Boden ist, aber erst im nächsten würde er in den Boden fallen. In diesem Takt ist er noch frei beweglich, erst wenn ein Stein in den Boden fallen würde, gilt er als kollidiert.



  • Ja, so könnte man das sehen, es fällt nur nicht um ein Feld, sondern bis zu 20. Darum sieht man am Anfang im Menü auch immer die Einblendung "20G".

    Ein Bug ist das nicht, es ist ein absichtliches Feature, das nur sehr frühe Tetris Spiele nicht haben. Das nennt sich Lock Delay. In diesem Fall kombiniert mit Step Reset, d.h. wenn ein Stein sich einen Schritt nach unten bewegt, wird das Delay resettet. Irgendwann kann man aber nicht weiter nach unten! Das Delay kann auch gecancelt werden, indem man nach unten drückt.



  • SeppJ schrieb:

    Ein Stein ist noch nicht gelandet, wenn er auf dem Feld über dem Boden ist. Wenn man mal sagt, dass ein Stein in jedem Takt um ein Feld nach unten fällt (hier ist der Takt halt recht schnell), dann gibt es einen Takt, bei dem der Stein genau über dem Boden ist, aber erst im nächsten würde er in den Boden fallen. In diesem Takt ist er noch frei beweglich, erst wenn ein Stein in den Boden fallen würde, gilt er als kollidiert.

    Ja, ok. Aber in den Videos ist die Zeit in denen die Steine auf dem Boden verrutscht werden deutlich länger als die Zeit in denen die Steine fallen.



  • Ist gibt verschiedene Takte, die starten normalerweise mit etwa 2Hz. Es gibt den Takt bevor der Stein sich bewegt, er hängt quasi noch ober über dem Spielfeld. Dann gibt es den Takt, mit dem er sich 1 Zeile nach unten bewegt. Dann gibt es den Takt, indem er unten locked (hier kann man auch wieder zu dem Schritt davor zurückkommen, wenn man den Stein von einem Plateau herunterbewegt). Und dann gibt es noch einen Takt, in dem sich die Zeilen auflösen (falls nichts komplett voll ist wird das aber sofort übersprungen). Dann gehts es wieder von vorn los. Normalerweise wird dann der Takt, mit dem die Steine fallen im Verlaufe des Spieles schneller (hier sogar nicht monoton). Bei den Videoss stellt man den Takt aber sofort auf 1200 Hz. Das kann man im Kontext des Spieles als unendlich annehmen, da der Input mit 60Hz abgefragt wird und der Stein zwischen 2 Eingaben damit bis zu 20 Zeilen nach unten fallen kann, was der Höhe des gesamten Spielfeldes entspricht.

    Diese Zahlen hat man in den Spielen nicht nur gemessen durch zuschauen, sondern durch Reverse Engineering bestätigt. Da es über einen Zeitraum von über 10 Jahren mehrere Teile und Versionen gab, die immer wieder ähnliche Tabellen dieser Zahlen hatten, muss man davon ausgehen, das es Absicht und kein Bug ist. Was sich geändert hat, das einige Takte für das Spielende immer och weiter erhöht werden in späteren Spielen, und man ob/ wie man die Takte abbrechen kann.

    (Doch wieder zu weit ausgeholt...)



  • Ich habe immer noch nicht verstanden was an diesem Modus ander ist als an normalen Tetris 😕



  • Bitte einmal erklären schrieb:

    Ich habe immer noch nicht verstanden was an diesem Modus ander ist als an normalen Tetris 😕

    Ein bisschen von Hand nachempfinden, was früher bei Ballerspielen/anderen TV-Automatklassikern der - ich sag mal 2. Durchgang - war (man wollte in erster Linie möglichst lange spielen und ins nächste Bild kommen):
    Besondere Ziele treffen/mitnehmen, Reihenfolgen beachteten, nach Zeit schießen, nach Genauigkeit (Trefferanzahl) oder z.b. nach Boni-Zuständen, also z.B. wenn der Pacman die Verfolger fressen kann.


  • Mod

    nachtfeuer schrieb:

    Besondere Ziele treffen/mitnehmen, Reihenfolgen beachteten, nach Zeit schießen, nach Genauigkeit (Trefferanzahl) oder z.b. nach Boni-Zuständen, also z.B. wenn der Pacman die Verfolger fressen kann.

    Um mal den Ballerspielvergleich aufzugreifen: Dieser Tetriswettbewerb hier ist ein bisschen wie ein Ballerspiel wettbewerbsmäßig auf Genauigkeit hin zu spielen. Aber jedes normale wettbewerbsmäßige Spielen eines Ballerspiels optimiert bereits die Genauigkeit, weil man bei Ballerspielen vor allem dadurch gut ist, dass man möglichst treffgenau ist. Dadurch ist ein solcher Ballerspeilgenauigkeitswettbewerb nur schwer von einem normalen Ballerspielwettbewerb zu unterscheiden.



  • SeppJ schrieb:

    Aber jedes normale wettbewerbsmäßige Spielen eines Ballerspiels optimiert bereits die Genauigkeit, weil man bei Ballerspielen vor allem dadurch gut ist, dass man möglichst treffgenau ist. Dadurch ist ein solcher Ballerspeilgenauigkeitswettbewerb nur schwer von einem normalen Ballerspielwettbewerb zu unterscheiden.

    Manchmal hängt beides direkt zusammen, z.B. Asteroids:

    Das kleine Ufo trifft ziemlich gut, weshalb man gut beraten ist, das so schnell wie möglich zu treffen.
    Das große Ufo schießt in der Regel nur in die Pampa, das kann man getrost durchfliegen lassen. Das würde außerdem bei Wettbewerben (z.B. wie beim Bot-Wettbewerb in der Ct) auch den Braten nicht fett machen, wenn man die Strategie, jedes große Ufo treffen dazunimmt, oder nicht.
    (aber im Gegensatz zu Tetris lassen sich einige Ballerspiele auch direkt PVP spielen, da kann man sich den Zusatzbonbon-Gedanken sparen.)

    Bei solchen Wettbewerben kommen aber auch andere Maßstäbe zum Tragen - einer meinte z.B. mal, der Weltmeister von Defender ( https://www.youtube.com/watch?v=9E7q0uh1S64 , 4 min) kann 15 Stunden ohne Fehler spielen.



  • Bitte einmal erklären schrieb:

    Ich habe immer noch nicht verstanden was an diesem Modus ander ist als an normalen Tetris 😕

    a) Man wartet nicht, das das Spiel schneller wird, sondern schaltet direkt auf Maximalgeschwindigkeit
    b) Man ersetzt "erreiche Ziel X ohne zu sterben" durch "erreiche Ziel X so schnell wie möglich" - nicht nur in Bezug auf Zeit sondern auch auf benötigte Steine
    c) Man ignoriert alle Punkte etc., die das Spiel so ausgibt und zählt nur die Tetris (d.h. wenn 4 Reihen auf einmal gelöscht werden)

    Das heisst im Endeffekt, das einige normale Strategien nicht mehr funktionieren, es aber viel mehr Möglichkeiten gibt schwerwiegende Fehler zu machen.

    Ein gutes Beispiel dafür siehst du z.B bei mir ab etwa 1:00. Ich habe gerade ein Loch beseitigt - ich habe aber in der Mitte so einen Turm. Normalerweise kein Problem, aber wegen a) fallen alle Steine so schnell herunter, das sie immer rechts vom Turm sind. Daher baue ich in der Mitte das grüne Teil drauf, unter dem temporär erstmal wieder ein Loch ist. Auf dem können die Steine jetzt auch wieder nach links rutschen. Jetzt muss ich aber Steine unter den Grünen schieben, aber dafür muss ich auf spezielle Steine warten. Die anderen lege ich weiterhin oben auf den Grünen und baue neue Fehler obwohl ich schon fast ganz oben bin. Wegen b) ist Steine verschwenden aber genauso schlimm wie sterben, daher kann ich das riskieren. Letzlich repariere ich alle Fehler und lösche etwa 20 Reihen, 16 davon als Tetris - sehr gut im Sinne von c).



  • Und hier ist der Gewinnerdurchlauf:
    https://www.youtube.com/watch?v=NeDZqJwMmSs


Anmelden zum Antworten