Spiel Programmieren mit BCB 6



  • @Clip:

    Oh! Keine Ahnung an was das liegen kann!

    Bei mir läufts auf jedenfall flüssig!

    Hab nen P4 2,8 MHZ , 510 DDR , Radeon 9600 und WinXP

    Aber wenn die exe flüssig läuft!?

    Vieleicht braucht der Builder ja so viel Recurcen

    MfG FB 😉



  • Wollte das Posting nur noch mal nach oben stellen!

    Und Clip was hast du für nen PC?

    MfG FB 😉



  • Na, reite lieber nicht so darauf herum. 😉
    Wenn bei deinem Beispiel das Fenster vergrössert wird ist es mit dem Nichtflackern schnell vorbei. Davon abgesehen gibt es zum von dir verwendeten Prinizip des DoubleBuffering bereits etliche Diskussionen hier im Forum. Und dein Beispiel-Code selbst ist formal auch nicht gerade eine Meisterleistung.

    BCB6-Besitzer sollten sich zur Inspiration mal das EarthPong-Beispiel im Examples-Ordner ansehen.



  • Ich habe ienen 800 Mhz Duron..

    Aber das müßte doch eigentlich egal sein. Weril Deine exe gut läuft, wohingegen eine bei mir erstellte exe immer flackert.



  • Gib dir Recht Jansen,
    @Clip du hast wahrscheinlich das Fenster vergrößert und gespeichert.

    MfG FB 😉



  • Hallo,

    es giebt noch ne andere Möglichkeit das Flackern zu
    Verhindern, indem man vor dem Neuzeichnen wartet bis der
    Elektronenstrahl unten ist, also im Blank bereich (Vsync).

    Das geht mit Inline Assembler sehr gut, zumindest bei den
    meisten Grafikkarten.

    hier der Code:

    //- z.B. ausgelöst durch Timer
    
    asm mov dx, 3dah
    loop1:
    asm in al, dx
    asm test al, 8
    asm jz loop1
    
    //- Bild neuzeichnen
    //- weiterer Code
    

    Also mit dem BCB kann man so gut wie alles machen, und oft sehr
    Einfach, wenn man die richtige Lösung hat.

    gruß Micha



  • achso!



  • @Windoof und junix: Mein Beitrag war weder auf DirectX- noch auf OpenGL-Programmierung bezogen. Davon hab ich nämlich absolut keine Ahnung. 😉 Ne, ich meinte das Verwenden der Windows GDI (oder eben auch GDI+). Wenn man schlau programmiert (Achtung: Schlüsselstelle ;)), dann merkt man sicher keinen Performance-Unterschied. Ein Mix aus VCL und WinAPI macht's halt. Beim Erstellen von DC's oder Bitmaps kann man die einfachen Methoden der VCL nutzen. Wenn's ums Zeichnen geht, ist WinAPI sicher angebrachter. Tja, und weil ich dann direkt auf die Handles zugreife, ist diese Methode u.U. sogar noch schneller als MFC.



  • Schau mal hier rein vielleicht interesiert es euch auch:
    http://www.c-plusplus.net/forum/viewtopic.php?t=67214



  • kann man auch ohne API(DX, Open GL) ein kleines game machen?
    z.B. eine Wiese(ScrollBild) über die man mit einer Figur (Bild) per Pfeiltasten läuft?



  • Don Karlo schrieb:

    kann man auch ohne API(DX, Open GL) ein kleines game machen?
    z.B. eine Wiese(ScrollBild) über die man mit einer Figur (Bild) per Pfeiltasten läuft?

    Ja kann man mit Bitmap und Canvas

    gruß Micha



  • Don Karlo schrieb:

    kann man auch ohne API(DX, Open GL) ein kleines game machen?
    z.B. eine Wiese(ScrollBild) über die man mit einer Figur (Bild) per Pfeiltasten läuft?

    Schau mal diese Komponennte an 🙂
    http://www.hellix.com/Products/TOpenGL.asp

    Ich denke mal da brauchste keine komplizierten API Befehle 🙂



  • promicha schrieb:

    Don Karlo schrieb:

    kann man auch ohne API(DX, Open GL) ein kleines game machen?
    z.B. eine Wiese(ScrollBild) über die man mit einer Figur (Bild) per Pfeiltasten läuft?

    Ja kann man mit Bitmap und Canvas

    gruß Micha

    Hmm hab mich mal nach Canvas umgesehn, aber nix gefunden, bzw kein Beispiel für dessen Funktion. Kannst du eventuel ein kleines Beispiel geben?(wäre Supi) einfach nur ein Images per PfeilTasten steuern. Für eine Animation von 3 Bildern ( linker Schritt, mitte, rechter schritt,mitte, linker schritt ....usw) brauch ich doch noch kein Open GL oder?



  • Nein das Stimmt dafür brauchste kein OpenGL!

    Schau mal hier her:
    http://www.c-plusplus.net/forum/viewtopic.php?t=67600

    promicha hat nen guten Code erstellt 🙂



  • Hmm den Thread kenn ich, da hat er nur geschrieben wie man mehrere Bilder animiert, aber net wie man sie gezielt mit den Pfeiltasten verschieben kann.



  • So, fertig.

    @Don Karlo
    @Ag3nt

    Ich habe jetzt mal auf die ganz Schnelle ein kleines Spiel erstellt, nichts
    Grossartiges, aber zum kennenlernen der Canvas Funktionen ausreichend.

    Hinweis
    Vor weg sei gesagt, das ich das ebend zwischen Tür und Angel programmiert
    habe, daher ist der Code auch dementsprechen, bitte gewöhnt euch nicht an
    viele Globale Variablen zu setzten, benutzt Strukturen und so. Ich möchte
    euch nicht zum schlechten Programmierstill führen, daher seht den Code
    bitte als reines "Canvas-Beispiel" an.

    Das Raumschiff wird mit der Maus gesteuert und mit der linken Maustaste
    wird gefeuert.
    Durch druck auf "q" kann man das Spiel verlassen, und bei 640 Punkte endet
    es von selbst.

    So, wenn ihr den Hinweis gelesen habt und auch Verstanden habt, so könnt ihr
    das Projekt "BCBGame" hier runterladen

    @Don Karlo
    Um die Pfeiltasten abzufragen, benutz man OnKeyDown und OnKeyUp.
    Canvas sind in der Hilfe sehr gut beschrieben, schaue dir mal die Hilfe-FAQ
    von Junix an: ??? Junix wo ist die URL ???
    Ansonsten "C++Builder-Hilfe"->"VCL-Referenz"->"Alphabetische Liste der..."->"TC"->"TCanvas"
    oberhalb sind die links zu Methoden und Eigenschaften

    gruß Micha



  • promicha: über der Threadübersicht z.B.

    -junix



  • Ah jetzt ja,

    war mir nicht gleich aufgefallen, du hattest es sonst in deiner Signatur.

    also Don Karlo, lese dir das mal durch und du wirst sehen wie gut die Hilfe
    ist.

    gruß Micha



  • Erst einmal Gratulation sieht super aus.

    Kannst du den Code vielleicht bischen erklären ???

    Im momment plan ich erlich gesagt fast nichts davon 🙂 Nagut ein Teil schon aber die *Bitmap geschichte z.B. nicht 😞

    //---------------------------------------------------------------------------
    
    #include <vcl.h>
    #pragma hdrstop
    #include "jpeg.hpp"
    #include "Unit1.h"
    //---------------------------------------------------------------------------
    #pragma package(smart_init)
    #pragma resource "*.dfm"
    TForm1 *Form1;
    int backpos=0,shipX=320,shipY=400;
    bool gegnerda[15];
    int gegnerbold = 0;
    bool GameOver = false;
    long Punkte = 0;
    bool fire = false;
    int firecount = 0;
    int energy = 100;
    //---------------------------------------------------------------------------
    __fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
            : TForm(Owner)
    {
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    
    void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
    {
            Form1->Close();        
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    
    void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)
    {
            GameOver = false;
            //Buttons unsichtbar
            Button1->Visible = false;
            Button2->Visible = false;
            Form1->Cursor = crSizeAll;
            //Bitmaps erstellen
            Graphics::TBitmap *puffer = new Graphics::TBitmap();
            Graphics::TBitmap *backpic = new Graphics::TBitmap();
            Graphics::TBitmap *ship = new Graphics::TBitmap();
            Graphics::TBitmap *gegnerA = new Graphics::TBitmap();
            Graphics::TBitmap *gegnerB = new Graphics::TBitmap();
            puffer->Width = 640;
            puffer->Height = 480;
            //Grafiken in die Bitmaps laden
            TJPEGImage *jtemp = new TJPEGImage();
            jtemp->LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0))+"back.jpg");
            backpic->Assign(jtemp);
            delete jtemp;
            ship->LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0))+"ship.bmp");
            gegnerA->LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0))+"gegnerA.bmp");
            gegnerB->LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0))+"gegnerB.bmp");
            //Transparents Einstellung für Schiff und Gegner
            ship->TransparentColor = clBlack;
            ship->Transparent = true;
            gegnerA->TransparentColor = clBlack;
            gegnerA->Transparent = true;
            gegnerB->TransparentColor = clBlack;
            gegnerB->Transparent = true;
            //Alle Gegner aktivieren
            for (int w=0;w<16;w++) {
                    gegnerda[w] = true;
            }
            DWORD idleTime;
            bool alleweg;
            bool treffer = false;
            int gpos;
            //Spiel Schleife
            while (!GameOver) {
                    //Zeit setzten
                    idleTime = GetTickCount() + 50;
                    //Programm Messages abarbeiten
                    Application->ProcessMessages();
                    //Hintergrund in Puffer zeichnen
                    puffer->Canvas->CopyRect(Rect(0,0,640,480),backpic->Canvas,Rect(0,960-backpos,640,1440-backpos));
                    backpos++;
                    if (backpos == 960) {
                            backpos = 1;
                    }
    
                    // Shiff reinzeichnen
                    puffer->Canvas->Draw(shipX,shipY,ship);
                    //Laserstrahl wenn fire = true
                    if (fire && firecount<4) {
                            firecount++;
                            puffer->Canvas->Pen->Color = clAqua;
                            puffer->Canvas->PenPos = Point(shipX+39,shipY);
                            puffer->Canvas->LineTo(shipX+39,0);
                            energy = energy - 2;
                    } else if (firecount >=4 && firecount < 20) {
                            firecount++;
                    } else {
                            treffer = false;
                            firecount = 0;
                    }
                    if (!fire) {
                            firecount = 0;
                            if (energy<100)
                                    energy++;
                    }
                    //Energie Balken zeichnen
                    puffer->Canvas->Rectangle(20,460,122,470);
                    puffer->Canvas->Brush->Color = clYellow;
                    puffer->Canvas->FillRect(Rect(21,461,21+energy,469));
                    if (energy <= 0)
                            GameOver = true;
    
                    //nun kommen noch die Gegner
                    alleweg = true;
                    gpos = 20;
                    gegnerbold++;
                    if (gegnerbold >=30)
                            gegnerbold = 0;
    
                    for (int r=8;r<16;r++) {
                            if (gegnerda[r]) {
                                    alleweg = false;
                                    if (firecount > 0 && firecount < 5) {
                                            if (shipX+39>=gpos && shipX+39<=gpos+60 && !treffer) {
                                                    Punkte = Punkte + 10;
                                                    gegnerda[r] = false;
                                                    treffer = true;
                                            } else {
                                                    if (gegnerbold<=15) {
                                                            puffer->Canvas->Draw(gpos,80,gegnerA);
                                                    } else {
                                                            puffer->Canvas->Draw(gpos,80,gegnerB);
                                                    }
                                            }
                                    } else {
                                            if (gegnerbold<=15) {
                                                    puffer->Canvas->Draw(gpos,80,gegnerA);
                                            } else {
                                                    puffer->Canvas->Draw(gpos,80,gegnerB);
                                            }
                                    }
                            }
                            gpos = gpos + 70;
                    }
                    gpos = 20;
                    for (int i=0;i<8;i++) {
                           if (gegnerda[i]) {
                                    alleweg = false;
                                    if (firecount > 0 && firecount < 5) {
                                            if (shipX+39>=gpos && shipX+39<=gpos+60 && !gegnerda[i+8] && !treffer) {
                                                    Punkte = Punkte + 10;
                                                    gegnerda[i] = false;
                                                    treffer = true;
                                            } else {
                                                    if (gegnerbold<=15) {
                                                            puffer->Canvas->Draw(gpos,10,gegnerA);
                                                    } else {
                                                            puffer->Canvas->Draw(gpos,10,gegnerB);
                                                    }
                                            }
                                    } else {
                                            if (gegnerbold<=15) {
                                                    puffer->Canvas->Draw(gpos,10,gegnerA);
                                            } else {
                                                    puffer->Canvas->Draw(gpos,10,gegnerB);
                                            }
                                    }
                            }
                            gpos = gpos + 70;
                    }
                    if (alleweg) {
                            for (int i=0;i<16;i++) {
                                    gegnerda[i] = true;
                            }
                    }
    
                    //Punkte Reinschreiben
                    puffer->Canvas->Brush->Style = bsClear;
                    puffer->Canvas->Font->Color = clYellow;
                    puffer->Canvas->Font->Name = "Arial";
                    puffer->Canvas->Font->Size = 16;
                    puffer->Canvas->Font->Style << fsBold;
                    puffer->Canvas->TextOutA(20,10,"Score: "+IntToStr(Punkte));
    
                    //so Spielende bei 640 Punkte mal festlegen
                    if (Punkte >= 640) {
                            GameOver = true;
                    }
                    //Zeit abwarten
                    while (GetTickCount() < idleTime) {
                            Application->ProcessMessages();
                    }
                    //Puffer auf Form kopieren
                    Form1->Canvas->CopyRect(Rect(0,0,640,480),puffer->Canvas,Rect(0,0,640,480));
            }
            //Speicher Aufräumen
            delete puffer;
            delete backpic;
            delete ship;
            delete gegnerA;
            delete gegnerB;
            //Form wieder ihr Standart Face geben
            Form1->Canvas->Brush->Color = clBtnFace;
            Form1->Canvas->FillRect(Rect(0,0,640,480));
            //Buttons sichtbar
            Button1->Visible = true;
            Button2->Visible = true;
            Form1->Cursor = crDefault;
            Punkte = 0;
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    
    void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,
          TShiftState Shift)
    {
            //Wenn q Taste gedrückt, dann Spiel verlassen
            if (char(Key) == 'Q')
                    GameOver = true;
    
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TForm1::FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift,
          int X, int Y)
    {
            //Schiff position mit MausCursor koordinieren
            if (X<640 && X>0)
                    shipX = X-39;
    
            if (Y>150 && Y<410)
                    shipY = Y-30;
    
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    
    void __fastcall TForm1::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button,
          TShiftState Shift, int X, int Y)
    {
            //Laser an
            fire = true;        
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    
    void __fastcall TForm1::FormMouseUp(TObject *Sender, TMouseButton Button,
          TShiftState Shift, int X, int Y)
    {
            //Laser aus
            fire = false;
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    
    void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)
    {
            //Fenster-Buttons deaktivieren, da Exit per Button
            DeleteMenu(GetSystemMenu(Handle, false), SC_CLOSE, MF_BYCOMMAND);
            DeleteMenu(GetSystemMenu(Handle, false), SC_MINIMIZE, MF_BYCOMMAND);
            DeleteMenu(GetSystemMenu(Handle, false), SC_MAXIMIZE, MF_BYCOMMAND);
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    


  • Also nun hab ich den Code eigenlich so langsam verstanden 🙂


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