Flame aus "Projekte": C oder C++ schneller bei Spieleprogrammierung?
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Was ist "mojo"?
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Shade Of Mine schrieb:
Und als kleines Gegenbeispiel, dass C langsamer ist als C++:
std::sort VS qsortdas ist keine spracheigenheit, sondern eine lib mit nem besseren algorithmus, wie die intern ablaufen und was schneller ist, das hängt von internen implementationen ab, gibt bestimmt auch implementierungen bei denen std::sort langsammer als qsort anderer implementierungen ist.
oder überseh ich irgendwas wichtiges wie z.b. inlining von templates wodurch aufgrund der spracheigenheit das schneller werden würde?
rapso->greets();
btw: mojo
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das C++ einfach ne saugeile sprache ist und echt alles kann was sich der Programmierer nur vorstellen kann.
ich kann mir dinge vorstellen die es in c/c++ gar nicht gibt. vorallem gibt es sachen die nur schlecht umgesetzt wurden. für meinen geschmack muss man viel zu viel hinschreiben. besserer wäre es, wenn der compiler den code analysiert und sich um alles kümmert.
zum beispiel includes (von sehr langen dateiangaben mit namesräumen, könnte man durch ein paar mausklicks ersetzen), bedingte includierung und vorwärtsdeklarationen von klassen sind vollkommen unnötig. benannten breaks bzw. elses gibt es überhaupt nicht (schleifen und ifs mit namen, so das man in einer 5fachverschachtelten schleife sagen kann "break schleife 3", das gleiche für ifs; ein "else bedingung5" wäre sehr hildreich, damit man nicht alles durch klammern deutlich machen muss.) auch bei den ides kann man verbessern. für mich gehört zu einer programmiersprache auch die umgebung in der man sie nutzt (siehe visual basic). da c++ rein textbasiert ist und kein programm alles verwaltet ergeben sich nachteile für die ide. es gibt noch andere beispiele, aber die müsste ich genau erklären, dazu habe ich aber keine lust. man kann c++ auf jeden fall verbessern und das was es heute gibt, ist für die heutige (moderne) zeit lächerlich und somit dreck.
aber bist jetzt was ich mir c++ gemacht habe hat mich nicht enttäuscht.
es kommt nicht darauf an, was man mit c/c++ alles machen kann, sondern wie man es macht, denn man kann mit c/c++ alles machen was man will. (bestimmt hast du es anders gemeint
früher hat es mich auch nicht entäuscht, das kam erst nach und nach, als ich größere sachen in c/c++ und auch java geschrieben habe und mir aufgefallen ist, das man das auch besser machen kann.
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da c++ rein textbasiert ist und kein programm alles verwaltet ergeben sich nachteile für die ide.
Häh? Kannst du das bitte genauer ausführen? Welche Programmiersprache ist nicht "textbasiert"?
Nur weil du für VB nen schönen GUI-Editor hast, ist sie genauso textbasiert und du kannst dir bei VB.Net auch den vom GUI-Designer generierten Code ansehen...
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damit meine ich, daß man alles hinschreiben muss, und der compiler/linker/ide nichts für einen verwaltet, wie z.b. die includes im stile:
#unclude "com/company/game/core/model/cplayer.h"
sowas sollte man nicht mehr hinschreiben müssen, sondern die ide sollte das für einen verwalten. da aber in c++ "#include's" ein teil der sprache sind (es gehört zum präprozessor, der aber auch zu c/c++ gehört) ist das nicht wirklich möglich. klar man kann jetzt darüber schreiten, ob das wirklich bestandteil der sprache ist oder nicht, für mich ist es das aber. in visual basic z.b. muss ich das nicht hinschreiben, ich klick es einfach an, und gut ist. ich sehe auch weiter nichts mehr davon im quelltext.
prinzipiell sollte man nur den code hinschreiben müssen und den ganzen kram drum herum weglassen können. wie z.b auch das man definition und implementierung von klassen getrennt in 2 dateien angeben "muss", damit der code schnell kompiliert werden kann, ist auch überflüssig. mach das mal in c++ in nur einer datei. wenn eine ide das für einen verwaltet würde, dann geht das schon eher, aber dann verändert man ja die philosphie der sprache und somit auch die sprache ansich.
da alles textbasiert ist, muss auch immer alles auf einmal compiliert werden. viel besser wäre es, wenn man den kompletten code in teilstücke zerlegen würde (soweit das geht) und den compiler schon wärend des editierens compilieren lässt, soweit er das kann (siehe eclipse). das würde bestimmt die entwicklung beschleunigen. wegen 100% textbasierung ist das nur sehr schwer wenn nicht gar unmöglich. (oder warum gibt es keine bekannte ide die sowas kann?)
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Das musst du in den anderen (mir bekannten) Sprachen auch machen und wenn dein Projekt solche Ordnerstrukturen hat dann hast du halt Pech.
Zu c/c++ alles was c++ langsamer macht kann man in c nicht schneller machen, weil man es dort genauso lösen müsste wie in c++, nur dass man es da von Hand schreibt und nicht vom Compiler generieren lässt. Z.B. virtuelle Funktionen kann man auch in C verwenden, aber um den overhead dazu kommt man auch dort nicht herum.
Und die C++ Streams sind nunmal langsam und wer Performance braucht der sollte halt entweder cstdio verwenden oder die OS API.
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Das musst du in den anderen (mir bekannten) Sprachen auch machen und wenn dein Projekt solche Ordnerstrukturen hat dann hast du halt Pech.
das ist eine richtige aussage, aber das löst das problem nicht. man kann es besser machen als in c++, also ist für mich c++ an dieser stelle nicht perfekt und bietet mir nicht all das was sich ein programmierer vorstellen kann, und das war ja schliesslich der ausgangspunkt.
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#include "com/company/game/core/model/cplayer.h"
Verwendet keiner von euch makefiles? Oder stellt in der IDE die Compileropotions um? Einfach die Includesverzeichnisse angeben und schon hat sich die Sache. Dann reicht ein simples
#include "cplayer.h"
doch vollkommen aus.
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wie gesagt, da es nichts besseres gibt, was vergleichbar schnell ist, programmiere ich auch mit c++. ich bin auch sehr glücklich damit. wenn mich allerdings jemand fragen würde, "könnte man eine programmierumgebung schaffen, die besser ist als die heutigen c++ umgebungen", dann kann ich nur sagen ja!
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Shade Of Mine schrieb:
mathik schrieb:
kann mir jemand mal an einem beispiel-code verraten, bei dem c++ langsamer als c ist, bzw. mehr speicher verbrauchen soll? die bedingung ist, dass man hierfür keine externen bibliotheken verwendet, da z.b. die iostreams von c++ ziemlich aufgepeppt sind im vergleich zu c!
da bin ich aber gespannt... :xmas1:
virtual dispatching VS switch
switch kann ganz easy geinlinet werden, bei virtuellen Methoden ist das quasi nie der Fall.
meinst du sowas hier:
t1f(T* t) { //body von type1func } //ohne inlining T foo; switch(foo.type) { case T1: type1func(foo); break; ... } //jetzt geinlinet : T foo; switch(foo.type) { case T1: //body von type1func break; ... }
das lohnt sich aber auch nur, falls die funktionen, die "geinlinet" werden sollen, ziemlich klein sind. sonst wird der code zu aufgebläht, was sich dann wiederum negativ auf die performance auswirkt.
ich habe allerdings auch gehört, das switch-case statements schneller seien können als if-then-else, da intern jump-tabellen verwendet werden können und somit dirket zum case zweig gesprungen wird. kennt einer mehr infos dazu, wie das genau funktioniert? das ist bei einfachen abfragen sicherlich einfach zu realisieren, doch was macht er wenn ich z.b. nach "1", "5", "1003", "1576" ein case habe?
Gruß mathik
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Einfach die Includesverzeichnisse angeben und schon hat sich die Sache. Dann reicht ein simples
#include "cplayer.h"
doch vollkommen aus.
und was machst du wenn du viele libs von anderen firmen benutzt, die alle gleiche klassennamen haben? wie z.b "CDocument.h"? wie unterscheidet du die dann? man muss natürlich die include verzeichnisse angeben, damit der compiler die includedateien findet, aber namensräume bekommt man damit nicht in den griff. in java benutzt man solche namensräume (packages) standardmäßig, zumindest professionelle libs, und man kann auch gut damit umgehen. in c++ find ich das eher etwas umständlich.
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rapso schrieb:
//c++ code CMatrix M1,M2,M3; M1 = M2 * M3; //c code SMatrix mul(&M1,&M2,&M3);
die wahrscheinlichkeit ist hoch dass hier c code schneller ist als der c++ conforme code.
//doch was bei mul(&M1,&M1,&M1); oder mul(0,&M1,&M1);?
rapso->greets();
falls bei der c++ variante keine bereichüberschreitungen vorgenommen werden, was auch nicht der fall sein muss, dann kann ich mir sogar vorstellen, dass die c++ variante sogar schneller ist! denn man könnte ja auch templates für matrizen verwenden...
Aber auch ohne templates. warum sollte die c++ version langsamer sein? wo soll deiner meinung nach die zeit verloren gehen?Gruß mathik
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Langsamer dann, wenn keine Optimierungen vorgenommen werden, dh das temporäre Zwischenergebnis nicht direkt auf M1 abgebildet wird.
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groovemaster schrieb:
Langsamer dann, wenn keine Optimierungen vorgenommen werden, dh das temporäre Zwischenergebnis nicht direkt auf M1 abgebildet wird.
besonders hoch ist diese wahrscheinlichkeit, wenn nicht geinlined wurde (wobei das hier ja nur BEISPIELE waren, also nicht gleich meckern;), dass man das inlinenen könnte), kann es passieren, dass der copy-constructor und die tempvar nicht wegoptimiert werdenund naja, alles auf einen compiler zu schieben find ich suboptimal, denn ein wirklich guter compiler würde meiner meinung nach erkennen, dass ich nen bubblesort implementiert habe und ihn durch nen quicksort ersetzen.
es ändert aber nichts daran, dass in c++ temporere objecte erstellt werden und es nichtmal ein keyword gibt um das ändern zu können und man hofft oft umsonst auf den compiler, auf der anderen seite kann man gut optimierende compiler öfter mal durch irre konstrukte dazu bringen falsche optimierungen zu machen, z.b. in einem fall in dem eine tempvar nötig wird, sie wegoptimiert wird und man ewig dran hängt den fehler herauszufinden.
rapso->greets();
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KXII schrieb:
Das musst du in den anderen (mir bekannten) Sprachen auch machen und wenn dein Projekt solche Ordnerstrukturen hat dann hast du halt Pech.
das ist eine richtige aussage, aber das löst das problem nicht. man kann es besser machen als in c++, also ist für mich c++ an dieser stelle nicht perfekt und bietet mir nicht all das was sich ein programmierer vorstellen kann, und das war ja schliesslich der ausgangspunkt.
Und deswegen ist C++ natürlich Dreck, weil es seine Macken und Eigenheiten hat
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rapso schrieb:
oder überseh ich irgendwas wichtiges wie z.b. inlining von templates wodurch aufgrund der spracheigenheit das schneller werden würde?
Exakt.
sowohl qsort als auch std::sort nehmen einen Funktionszeiger. Nur kann man diese in C++ als einen Functor schcreiben und schon kann man es inlinen - was gerade bei sovielen Aufrufen wirklich verdammt viel ausmacht.idR sind daher Callbacks in C++ effektiver zu implementieren.
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KXII schrieb:
Das musst du in den anderen (mir bekannten) Sprachen auch machen und wenn dein Projekt solche Ordnerstrukturen hat dann hast du halt Pech.
das ist eine richtige aussage, aber das löst das problem nicht. man kann es besser machen als in c++, also ist für mich c++ an dieser stelle nicht perfekt und bietet mir nicht all das was sich ein programmierer vorstellen kann, und das war ja schliesslich der ausgangspunkt.
sagma, was für ein stuss schreibste da zusammen??
C++ ist eine Programmiersprache und keine Umgebung !
eine IDE ist eine Umgebung und was sie macht hat doch überhaupt nichts mit der Sprache zu tun.
Wenn du mit deiner Entwicklungsumgebung nicht zufrieden bist, kann doch C++ nix dafür. Ein Text-Editor und der C++Compiler, das ist die einfachste Umgebung in der du Programme schreiben kannst. ist jetzt C++ daran Schuld das du alles von Hand machen musst ?
Was du dir wünschst ist eine bessere IDE für C++ und nicht ein besseres C++.
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und den compiler schon wärend des editierens compilieren lässt, soweit er das kann
dass das niemand macht, heisst nicht, dass der standard das verbietet. C++ ist eine sprache, die implementierung der sprache ind en einzelnen compilern ist absolut egal.
in java benutzt man solche namensräume (packages) standardmäßig
was das namensproblem aber auch nur auf eine andere ebene verschiebt, es ist schon immernoch vorhanden. Gegenbeispiel: was ist, wenn 2 libs die selben packagenamen haben? wie willst du dann noch damit zurande kommen?
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rapso schrieb:
und naja, alles auf einen compiler zu schieben find ich suboptimal, denn ein wirklich guter compiler würde meiner meinung nach erkennen, dass ich nen bubblesort implementiert habe und ihn durch nen quicksort ersetzen.
das sind genau solche sachen, die ein compiler niemals optimieren können wird!
rapso schrieb:
es ändert aber nichts daran, dass in c++ temporere objecte erstellt werden und es nichtmal ein keyword gibt um das ändern zu können und man hofft oft umsonst auf den compiler, auf der anderen seite kann man gut optimierende compiler öfter mal durch irre konstrukte dazu bringen falsche optimierungen zu machen, z.b. in einem fall in dem eine tempvar nötig wird, sie wegoptimiert wird und man ewig dran hängt den fehler herauszufinden.
rapso->greets();
was spricht gegen objektorientierung, dem typen Matrix eine operation zu verpassen, die zwei matrizen als parameter bekommt, wenn es bei der multiplikation von 3 matrizen tatsächlich einen ausgeklügelteren algorithmus gibt, und dieser auch häufig verwendet wird?
worum es mir geht:
es ist falsch zu sagen, dass mit der OOP programme langsammer werden! Ich würde sogar behaupten, dass bei großen projekten diese sogar schneller und stabiler sind, da man aufgrund der höheren übersichtlichkeit besser optimieren kann. es liegt am programmierer oder am schlechten entwurf, falls das nicht der fall sein sollte. und an einem evtl. schlechten compiler... :xmas1:Gruß mathik
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KXII schrieb:
damit meine ich, daß man alles hinschreiben muss, und der compiler/linker/ide nichts für einen verwaltet, wie z.b. die includes im stile:
#include "com/company/game/core/model/cplayer.h"
sowas sollte man nicht mehr hinschreiben müssen, sondern die ide sollte das für einen verwalten. da aber in c++ "#include's" ein teil der sprache sind (es gehört zum präprozessor, der aber auch zu c/c++ gehört) ist das nicht wirklich möglich.
Warum sollte es nicht möglich sein eine Compiler IDE zu schreiben, bei der man sowas per Mausklicks einstellen kann? Ausserdem wäre es Schwachsinn #include's aus dem Standard zu entfernen (ist das wirklich deine Meinung oder n Missverständniss?); wie sollte man dann sowas machen können?
#if defined BLUBB #include "cplayer.h" #else #include "neanderedatei.h" #endif
Sowas kann dir ne IDE nich (oder nur schwer) abnehmen.