Was ist für euch guter Programmcode?
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HumeSikkins schrieb:
Shade Of Mine schrieb:
An Humes Code trau ich mich nicht ran
Warun nicht? Zu wild, zu lang oder zuwenig "Fleisch"?
Angst, pure nackte angst.
Stell dir mal vor ich versteh ihn nicht, dann bin ich ganz traurig und verzweifle:p
Gregor schrieb:
simon.phoenix schrieb:
Längere Parameterlisten lassen sich aber manchmal nicht vermeiden.
z.b. Logon(server, user, pw, method)
dann noch hübsche "const std::string& bla" und schon muss man in die nächste Zeile um die 80 zeichen einzuhalten
Kannst ja irgendwelche Wrapper oder structs oder so nutzen.
Ne, das wäre IMHO übertrieben. Wenn eine Funktion 4 params braucht, dann braucht sie diese halt. Und hier ist ja auch klar warum sie gebraucht werden.
Natürlich muss man überlegen ob man die Parameter nicht irgendwie reduzieren kann, aber oft ist dies nicht möglich. Und sofern es keine WinAPI auswüchse annimmt ist es ja ok. Solange man weiß, was welcher Param macht, ist es OK.
Mecnels schrieb:
@Shade: Ich hab mir Dein Tic Tac Toe jetzt einmal angeschaut. 20 oder mehr separate Quelldateien für so eine Mini-Aufgabe? Ist das nicht ein bisschen übertrieben? Um Mücken zu jagen, verwendet man doch auch nicht schwere Artillerie.
Es gibt durchaus einige Codestellen wo ich das mit Absicht gemacht habe. zB wird Template Method verwendet, obwohl es unnötig ist.
Aber diese Einteilung in Source Dateien ist sogar noch recht kompakt. Die neue Version wird noch etwas mehr haben.
Der Grund: eine Datei, eine Aufgabe
Das erleichtert das finden von bestimmten Codestellen ungemein.
Wenn ich Code warte, dann brauch ich idR nur kleine Teile, denn der Rest sollte ja laufen
Da ist es praktisch wenn ich weiß, dass ich wirklich nur Code vor mir habe, der relevant ist und nicht in der ganzen Datei nach den einzelnen stellen suchen muss (das wird mir natürlich nicht erspart bleiben, aber wenn ich 100 Zeilen Code durchsuchen muss, ist es einfacher als 10000 zeilen).Auch kann ich viele Sachen wiederverwenden, zB das Menü. Kann man in jeder beliebigen Anwendung ohne nennenswerte Änderung übernehmen.
Die Einteilung erleichtert es mir, die relevanten Stellen zu finden. Und auch Tests lassen sich so leichter schreiben, weil man mehr überblick hat und nicht so leicht etwas übersehen kann.
So, jetzt knall ich Euch einfach mal eine etwas anspruchsvollere Aufgabe auf den Tisch.
Ihr seid eine Firma, habt 2000 Mitarbeiter, auf Eurem Firmengelände gibt es 3000 Türen die sich mit 150 verschiedenen Schlüsseln aufsperren lassen. Ihr könnt es euch leisten und stellt jemanden ein, der die Vergabe der Schlüssel an die Mitarbeiter gegen Kaution sowie die Zurücknahme der Schlüssel von aus der Firma ausscheidenden Mitarbeitern sowie die Wiederauszahlung der Kaution mit Hilfe eines massgeschneiderten Datenbankprogrammes verwalten soll, ausserdem soll immer abfragbar sein, wieviele Exemplare eines der 150 Schlüsseltypen momentan vorrätig sind und wieviele sich momentan im Gewahrsam der Mitarbeiter befinden.
Ungefähr so erzählt ihr es dann einem Softwareentwickler, der ein entsprechendes, massgeschneidertes Datenbankprogramm entwickeln soll. Das Betriebssystem ist Windows2000.
Dann will er noch haben, dass die Daten bereits sortiert in die Datei geschrieben werden (asynchron natürlich, nur um es noch komplizierter zu machen), damit man die Datensätze später im Rekordtempo mit Binary Tee aus der Datei lesen kann.Und?
Ist ja nicht so, dass wir täglich in der Arbeit nur Nasenbohren...So, wo fangt ihr an, wenn zufällig Euch das Schicksal ereilt hätte, und Ihr müsstet jetzt diese Anwendung schreiben?
Denkt daran, dass ihr mit Eurem Konzept auch noch in einigen Tagen zurechtkommen müsst, wenn ihr mit Eurer Arbeit bereits weit fortgeschritten seid.Dann mach ich es.
Sehe momentan keine großen Hürden, habe es aber nur überflogen und deshalb vermutlich etwas übersehen.
Ist aber im Prinzip egal. Ich würde mich hinsetzen und es versuchen zu lösen.Was das alles mit gutem oder schlechtem Programmcode zu tun hat? Sehr viel, denn wenn ich jetzt anfange, hunderte kleine Minimodule für jede simple kleine Setz- oder Leseoperation zu schreiben, dann verliere ich als Normalsterblicher mit hundertprozentiger Sicherheit innerhalb kürzester Zeit den Überblick über die Bezeichner für seine Funktionen!
Kann ich echt nicht bestätigen. Ich komme mit meinem Stil super aus. Und der Code ist so schön wartbar (was für mich das wichtigste ist, denn Code warten ist scheiße, deshalb will ich, dass es so einfach wie möglich ist, damit ich nicht zuviel Zeit mit Debuggen verschwende).
Gerade viele kleine Funktionen erlauben mir überblick zu behalten. Ich hab mal in einer Firma gearbeitet wo es etwa wie du es machen würdest, gemacht wurde. Es hab wenig Funktion (OK, wenig ist untertrieben, es war einfach soviel Code, dass es eine Menge Funktionen waren) dafür aber riesige. Durchaus auchmal 1000 oder mehr Zeilen.
Ich musste die Funktion "data_save" welche folgende Aufgaben hatte ändern:
Daten aus Formularen lesen
Zugriffsrechte checken
Daten validieren
Schaun ob Daten gecacht waren
Daten verarbeiten
Daten speichern
"Erfolg" an den user meldenWar ungemein praktisch das Ding. es hat alles erledigt.
Doch dann musste ich "Daten speichern" ändern. Ich musste die ganze Funktion klonen und nur diese eine Stelle ändern. Denn für Refaktoring war keine Zeit und der Chef hat den Grund nicht eingesehen warum er dafür meine zeit opfern sollte.Nungut: die Funktion war doppelt vorhanden, was ein richtiger Albtraum war.
Mit kleinen FUnktionen wäre das nicht passiert.
Ich hätte die Änderungen viel schöner integrieren können, weil ich "daten lesen", "access checks", "validierung",... nicht hätte beachten müssen und ich hätte die stelle "daten speichern" sofort gefunden ohne mich durch 1000 Zeilen code zu wühlen und zu schaun wo jetzt genau was gespeichert wird.btw: mittlerweile ist die Firma pleite
Ihr werdet feststellen, dass Ihr Euch bei der Umsetzung von Aufgabenstellungen diesen Typs ziemlich schnell selber dabei ertappen werdet, hundertzeilige und ziemlich komplizierte Funktionen schreiben zu müssen.
Nein, müssen nicht. Man wird aber dazu verleitet, weil das beim schreiben des Programms einfacher ist. Es hat aber gravierende Nachteile wenn man es mal warten muss.
Es ist nur allzu logisch, dass der Umfang einer Funktion proportional zu der von ihr verlangten Mächtigkeit ist.
Ne, ist nicht so. Klar man tendiert stark dazu große mega Funktionen zu schreiben, man darf sich aber nicht gehen lassen.
Denn ganz ehrlich: so etwas wie "data_save" will ich nie wieder erleben.
(Nur aus Neugierde, hat jemand von Euch schon einmal ein Projekt diesen Typs auf dem Tisch gehabt?)
Diesen Typs? Eine DB Anwendung zur Verwaltung von Schlüssel?
Nein Leider. Aber Bücher? zählt das?Viele Leute hier im Forum arbeiten oder arbeiten an Hobby Projekten. idR haben die Leute hier also durchaus Ahnung von "the real world".
Wobei ich dir natürlich recht gebe: große Funktionen die alles machen zu schreiben, ist sehr verlockend. Es ist einfacher als sich ein gutes Design zu überlegen. Kostet aber in der Wartung enorm viel.
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Optimizer schrieb:
Das hat mit C nichts zu tun.
Übertrieben gesagt schon. Wieso die Vorteile von C++ nicht nutzen, wenn sie denn gegeben sind. Und die aus dem objektorientierten Prinzip resultierende größere Wiederverwendbarkeit von C++- gegenüber C-Code ist ein entscheidender Vorteil. Also landet man wieder bei C.
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simon.phoenix schrieb:
Spaß beiseite, wieso programmiert mecnels nicht gleich C
?
Nur zu deiner Information: intelligente Softwareentwicklung gab es auch schon vor C++, Java, OOP, der Komponentenorientierung und anderen neuen Techniken die so more "unified", "service-oriented" oder "model-driven" sind. Die wichtigsten Ideen (Modularisierung, Coupling-Cohesion, Information Hiding, Layering...) sind allesamt schon älter (werden allerdings immer wieder neu erfunden) und können auch in C angewendet werden.
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simon.phoenix schrieb:
Und die aus dem objektorientierten Prinzip resultierende größere Wiederverwendbarkeit
...ist ein Mythos der sich in 20 Jahren OOP nicht bewahrheitet hat. Die Annahme OOP = Wiederverwendbar ist in der Praxis schlicht und einfach falsch.
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simon.phoenix schrieb:
Optimizer schrieb:
Das hat mit C nichts zu tun.
Übertrieben gesagt schon. Wieso die Vorteile von C++ nicht nutzen, wenn sie denn gegeben sind. Und die aus dem objektorientierten Prinzip resultierende größere Wiederverwendbarkeit von C++- gegenüber C-Code ist ein entscheidender Vorteil. Also landet man wieder bei C.
C-Code ist selbstverständlich modularisiert und bisweilen objektorientiert, einige einschlägigen Unix-Libs helfen dabei (die glib zB.).
Das ganze Gewäsch von wegen "C unbrauchbar", "C++ toll" wird ja von der Realität nicht getragen. Die Wiederverwendbarkeit von durchschnittlichem Quelltext geht in beiden Sprachen -> 0, wenn man da nicht von Anfang an darauf Wert gelegt hat, und gegen viel, wenn doch (Bibliotheken eben). Die vielbeschworenen Vorteile von C++ belaufen sich insgesamt auf einen Haufen syntactic sugar, den nicht jeder lernen will -- und wenn man sich mal echte OOP ansehen will, dann nimmt man nicht C++ dafür.
Sesch, immer dieses unqualifizierte C-Bashing. Furchtbar, das.
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Daniel E. schrieb:
Die Wiederverwendbarkeit von durchschnittlichem Quelltext geht in beiden Sprachen -> 0
Warum? Es müssen ja nicht immer gleich umfangreich aufgezogene Libs sein. Paar stinknormale Klassensets finden auch in nem anderen Programm Verwendung. Und dass man darauf von Anfang an bedacht ist, hoffe ich doch.
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@Hume:
sorry, wenn ich jetzt Sachen nenne die schon genannt wurden, aber ich hab es nicht geschafft wirklich alle Posts durchzulesentypedef unsigned int UInt32; class bit_vec_int_set
Warum ist UInt32 groß und bit_vec_int_set klein?
Welchem Namensschema folgst du?const unsigned char bits_set_in_byte_g[] =
Wäre das in einem unnamed namespace nicht besser aufgehoben?
Oder braucht man von aussen Zugriff?void bit_vec_int_set::resize(UInt32 newMaxVal) { UInt32 newWords = 1 + (newMaxVal / BITSPERWORD); if (newWords != words_) { UInt32* newSet = new UInt32[newWords]; ::memcpy(newSet, set_, std::min(newWords, words_) * sizeof(UInt32)); if (newWords > words_) { // growing does not change size ::memset(newSet + words_, 0, (newWords - words_) * sizeof(UInt32)); } else { // shrinking may change size for (UInt32 i = newWords; i != words_; ++i) { size_ -= countBitsOn(set_[i]); } } delete [] set_; set_ = newSet; words_ = newWords; } else { // same capacity, clear elements greater than newMaxVal for (UInt32 i = newMaxVal; i != capacity() + 1; ++i) { remove(i); } } }
Ich teile hier gerne in grow() und shrink() auf.
inline void bit_vec_int_set::remove(UInt32 i) { assert(i <= capacity()); if (test(i)) { clr(i); --size_; } }
Ohne zu wissen was test() macht (hab leider auf die schnelle nichts
davon in deinem code gefunden) rate ich einmal:
wenn bedingung erfüllt ist dann lösche, andernfalls nicht.
Sicher, dass das löschen bei !test(i) erlaubt sein sollte und kein Fehler ist?
dito bei insert()bit_vec_int_set bit_vec_int_set::getUnion(const bit_vec_int_set& other) const { const bit_vec_int_set& smallerSet = words_ < other.words_ ? *this : other; const bit_vec_int_set& largerSet = &smallerSet == this ? other : *this; bit_vec_int_set newSet(largerSet); newSet.unite(smallerSet); return newSet; }
Wäre das uU nicht besser als non member Funktion?
Sonst ist mir nur aufgefallen: du verwendest manchmal
foo_bar
und manchmal
fooBar
als namensschema.
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simon.phoenix schrieb:
Daniel E. schrieb:
Die Wiederverwendbarkeit von durchschnittlichem Quelltext geht in beiden Sprachen -> 0
Warum? Es müssen ja nicht immer gleich umfangreich aufgezogene Libs sein. Paar stinknormale Klassensets finden auch in nem anderen Programm Verwendung. Und dass man darauf von Anfang an bedacht ist, hoffe ich doch.
Warum es nicht richtig funktioniert, kann ich dir nicht sagen -- es scheint aber nun einfach so zu sein (gut -> 0 ist vielleicht übertrieben), wie ja auch Hume einen Beitrag drüber schreibt, so daß ich gar nichts mehr zu dem Thema hätte sagen brauchen, weil er ohne Zweifel kompetenter ist. Vielleicht sind die Problemstellungen einfach zu unterschiedlich, daß man einfach den gleichen Code mehrfach in vollständig anderen Umgebungen einsetzt -- in Bibliotheken versucht man, jede Eventualität abzudecken, in "echtem Code" nicht, weil man den Code möglichst kurz halten möchte, sonst steigt die Wartungs- und Anpassungsarbeit überproportional stark an, keine Ahnung.
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Daniel E. schrieb:
in Bibliotheken versucht man, jede Eventualität abzudecken, in "echtem Code" nicht, weil man den Code möglichst kurz halten möchte, sonst steigt die Wartungs- und Anpassungsarbeit überproportional stark an, keine Ahnung.
Wie du schon sagtest, hängt stark von der Komplexität ab.
Könntest du
...ist ein Mythos der sich in 20 Jahren OOP nicht bewahrheitet hat. Die Annahme OOP = Wiederverwendbar ist in der Praxis schlicht und einfach falsch.
etwas genauer erklären?
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Ursprünglich ging es uns ja eigentlich darum, inwieweit grosszügige Kommentierung zu einem guten Programmcode beiträgt.
Die MS-VC++.net 2003 IDE hat beispielsweise die nette Eigenart, Kommentare, die sie in der Nähe von Funktionsdeklarationen in einem Header entdeckt, als zusätzlichen Balloontip einzublenden, wenn man den Funktionsnamen irgendwo anders in einem Modul verwendet und sich nicht mehr ganz sicher ist, was eine Funktion genau machen soll oder kann, die man sich beispielsweise eine Woche vorher im Header ausgedacht hat.Bitte, ein Beispiel für eine gelungene Architektur eines etwas größeren Projektes, das, wie ich meine, auch sehr gut gelungen ist (trotz tief geschachtelter Schleifen) koennt ihr an diesem Header erkennen:
/* SO UND DAS IST DER HEADER MEINER MECNELS TACTICS VORVERSION extra fuer meine Freunde bei www.c-sar.de Das Hauptprogramm und die Bibliothek, die sich um die Realisierung der Methoden kuemmert, die hier nur deklariert werden, machen zusammen stolze 1600 Codezeilen aus und ich verzichte darum darauf, sie mitzuliefern Compiliert ist das nette Spielchen in MS-VC++.net 2003 und läuft in jedem Fall auf WinME, Win2000 und WinXP (da hab ich es jedenfalls selber getestet), wahrscheinlich auch Win98. Wie versprochen hier eine kurze Spielanleitung: Fuer diejenigen, die das Vorbildspiel Stratego schon kennen, sei kurz vorweg erwaehnt, dass die Wertigkeit der Spielsteine in dieser Version am Palettenfeld rechts zu erkennen ist, und zwar von links oben nach rechts unten ansteigend. Das Erdbeereis entspricht der Fahne, der Devil dem Spion, die Fliege dem Aufklaerer, die Spinne dem Mineur und die Zecke entspricht den Bomben bei Stratego. Zuerst muesst ihr Eure Spielfiguren (dargestellt durch Tierfotos) in der Aufstellungszone des Spielfeldes (untere 4 Reihen) in Position bringen. Einfach mit der Maus von der Palette nehmen und auf dem Spielfeld platzieren. Wenn ihr dann genug aufgestellt habt (40 Leutchen) (alternativ übernimmt das Aufstellen der Steine auch das Programm für Euch, wenn ihr auf Quickstart drückt) klickt ihr auf den unspektakulaeren OK-Button rechts unten. Der Computer ist gnaedig und lasst Euch den ersten Zug machen, ihr braucht eigentlich nur ein Start- und ein Zielfeld eingeben, damit der ausgefuehrt wird. Ihr muesst Eure Spielzuege immer mit einem Klick irgendwo auf dem Spielfeld abschliessen, damit der Computer seinen Zug ausfuehrt. Das geht mitunter ziemlich flott vor sich, also solltet Ihr gut aufpassen, um Eure Chancen zu erhoehen. Die Zecken und das Erdbeereis koennen nicht bewegt werden. Die Fliegen koennen fast beliebig weit ziehen, probiert es einfach aus. Alle anderen Spielsteine koennen immer nur um ein Feld bewegt werden. Abwechselnd mit dem Computer macht Ihr Eure Zuege, bis einer von Euch das Erdbeereis des Gegners erobert. Wie bereits erwaehnt haben die Spielfiguren unterschiedliche Kampfwerte, von denen es abhaengt, wer im Falle eines Gefechtes am Spielfeld bleibt. Prinzipiell gilt die Ordnung, die im Palettenfeld herrscht, ganz links oben, das Erdbeereis, kann also von einem beliebigen zugbegabten Spielstein erobert werden, waehrend die Bekanntschaft mit einer Zecke fast immer den Angreifer ins Jenseits schickt (mit Ausnahme der Spinnen, die Zecken fressen) Wichtig ist dann noch, dass der Hunter, der staerkste zugfaehige Stein, nur vom Devil geschlagen werden kann, waehrend der Devil gegen jeden anderen zugfaehigen Stein den Kuerzeren zieht) ---------------------------ICH WAR NOCH NIE SONDERLICH GUT---------------- ---------------------------BEIM ERKLAEREN, ABER FUERS ERSTE--------------- ---------------------------IST DAS ALLES, WAS MIR EINFAELLT---------------- Hoffentlich gefaellt dem einen oder anderen von Euch das Game, ich weiss, eine Menge Details waeren sicher noch zu verbessern, aber da hoffe ich auch auf Verbesserungsvorschlaege von Euch ----------------------------------------------------------------------------*/ // So und hier ist der Header, damit Ihr Euch in etwa vorstellen koennt, // wie die Architektur dieses Programmes aussieht // Wird an allen Ecken und Enden fuer Berechnungen benoetigt class Vektor{ public: short x,y; Vektor(); Vektor(short xx,short yy); bool operator==(Vektor Vergleich); Vektor operator-(); Vektor operator+(Vektor Summand); Vektor operator-(Vektor Minuend); short operator*(Vektor Faktor1); }; Vektor operator*(Vektor Faktor1,short Faktor2); // Ein Menge, in der mehrere Vektoren die Elemente sein koennen class Vektormenge{ unsigned Zuegezahl; // defensiver Programmierstil faengt schon damit an // dass man nicht einfach ueberall int hinschreibt, // wo Ganzzahlen benoetigt werden, sondern auch ueberlegt // ob die Werte ueberhaupt negativ sein koennen Vektor* Zuege; public: Vektormenge(); Vektormenge(const Vektormenge& zu_kopieren); ~Vektormenge(); bool AddZug(Vektor Hinzu); bool IsInside(Vektor Gesucht); unsigned GetZuegezahl(); // Liefert einen ganz speziellen Zug im Zuegearray zurueck // sollte erst nach Abfrage mit GetZuegezahl() aufgerufen // werden Vektor GetZug(unsigned ZugNummer); }; #include<windows.h> // Die (hoffentlich) massgeschneiderte Spielsteinklasse class Piece{ public: bool known; short besitzer; short value; Vektormenge* Zuegearray; // Speichert die Adresse einer Vektormenge // in der die fuer diesen Stein prinzipiell // moeglichen Zuege gespeichert sind HBITMAP* Ansichten[3]; UINT AnzahlAnsichten; char* my_Name; Piece(); // Gibt -1 zurueck, falls kein Zugarray initialisiert wurde, // ansonsten die Zahl der im Zugarray gespeicherten moeglichen // Zuege long GetMoveAmount(); // Befragt den Stein, ob er einen gewissen Zug // ausfuehren kann bool CanYouDo(Vektor Gefragt); // Liefert Eigenen Wert short GetValue(); }; // eine Feld ist eine Spezialisierung eines Vektors class Feld:public Vektor{ public: UINT Laenge; Piece** Hiesige_Steine; UINT maximal; UINT aktuell; HBITMAP* Falls_leer; HBITMAP* Es_geht_ab; HWND my_hwnd; Feld(); // nicht vergessen_baseID wird zum Zwecke der // Zugehoerigkeit zu Spielfeld oder Palettenfeld // vergeben (irgend ein vierstelliger Wert) // BITTE ERST AUFRUFEN, wenn die noetigen Werte // eingegeben wurden (geht leider nur muehsam // und manuell) bool Create(HINSTANCE hinst,HWND hpar,UINT baseID, UINT pixtoleft,UINT pixtoup); // Diese Funktion reserviert sogleich auch den // benoetigten Platz fuer die Zeiger auf die Steine // (wobei geplant ist, dass die Zeiger auch auf NULL // zeigen koennen)_Ausserdem zeigen alle Zeiger erstmal // auf NULL, das heisst, man kann nur einmal SetMaximal // aufrufen, um das Programm nicht durcheinander zu bringen bool SetMaximal(UINT maxkapaz); // Ein Aufruf dieser Funktion liefert true zurueck, wenn // das Uebernehmen des Steines geklappt hat (er also noch // Platz gehabt hat, ansonsten false), die Steine werden // uebereinander gestapelt bool UebernimmStein(Piece* NeuerStein); // Diese Funktion nimmt quasi den Stein von ganz oben vom // Stapel, d.h. setzt erstens den entsprechenden Zeiger auf // NULL, reduziert 'aktuell' wieder um 1 (sofern moeglich, // falls nicht: NULL-Zeiger retour. (!!! Wird der Rueckgabewert // nicht gespeichert, geht dem Spiel praktisch ein Spielstein // verloren !!! - UebernimmStein und SteinWegnehmen arbeiten wie // ein FILO Stapel zusammen) Piece* SteinWegnehmen(); // WENN ALLES KORREKT INITIALISIERT WURDE, DANN KANN ENDLICH // ZUM ERSTEN MAL DIE FUNKTION Draw() aufgerufen werden, // natuerlich weiss das Feld selbst, was wohin gezeichnet wer- // den soll, sonst haette ich mir ja die Mordsinitialisierungs- // funktion der Klasse MTactics gleich schenken koennen void Draw(bool spielt_sich_ab=false); }; // INNERHALB DER ANWENDUNGSKLASSE SPIELT SICH PRAKTISCH ALLES // AB, SIE IST DIE EIGENTUEMERIN UND OBERSTE VERWALTERIN DES // GESAMTEN PROGRAMMS, ein riesiger Container mit wenigen, // ziemlich grossen Funktionen, die dafuer aber auch entsprechend // maechtig sind class MTactics{ HINSTANCE hinzz; // Von Create erledigt HBITMAP verwendet[28]; // Von Create erledigt Vektormenge Zuegearray[3]; // Von Create erledigt Piece Steine[80]; // Von Create erledigt Feld Spielfeld[10][10],Palettenfeld[3][4]; // Von Create erledigt HWND vergrPlr,vergrCpu,plrText,cpuText; // Von Create erledigt HWND Startbutton,Palbutton,Qustartbutton; // Von Create erledigt HWND hauptfenster; // Von Create erledigt char stnamen[12][12]; // Von Create erledigt char no_selection[5]; // Von Create erledigt Vektor hilfsvektorarray[2][210]; // in [0] werden die Start- // felder gespeichert // in [1] die Zugehoerigen // Zielfelder short Spielphase; // 1 fuer Aufstellphase, 2 fuer Spielphase short NextPhase; // Mitunter benoetigt Piece* plrchosen; // In diesen Variablen werden Spielsteine Piece* cpuchosen; // gespeichert, die gerade ausgewaehlt // wurden Piece* winnerx; // Hier wird der Gewinner einer Begegnung zwischengespeichert Vektor Startfeld; // hier wird gespeichert, von wo der Spieler gestartet // ist, um spaeter einen Zug auf seine Zulaessigkeit // pruefen zu koennen. Falls -1/-1, dann gibt es noch kein // Startfeld Vektor Zielfeld; // Zur Zwischenspeicherung gedacht bool fuenfunbekannt; // Eine Variable, die die Fairness der KI sicherstellen // soll public: bool DoFast; // noetig, um die Bedienung des Games mit der Maus // etwas komfortabler zu gestalten WPARAM reserve; // Diese Funktion ist geradezu spektakulaer (einige hundert // Codezeilen) bool Create(HINSTANCE instanz,HWND hauptf); // Anzeigefunktion, die das gesamte Game auf dem Bildschirm abbilden kann, // wird aber nur ein einziges Mal, und zwar von Create, aufgerufen bool ShowAll(); // Diese Funktion wird auch nicht gerade simpel - Verarbeitet alle nur // denkbaren Mausklicks, die passieren koennen bool ProcessClick(WPARAM wParam); // Kuerzt die Aufstellprozedur ab bool QuickStart(); // Show_Selected kuemmert sich um die Anzeigen im // Vergroesserungsfenster sowie um die Texte darunter bool ShowSelected(); // Stelle Deine Figuren auf _ nach einem streng geheimen (lol) Algorithmus // stellt hier der Computer seine Steine auf, oder auch die des // Spielers, wenn der auf Quickstart geklickt hat bool CpuAufstellen(short addf=40); // Spieler_zieht() befasst sich mit dem Spielzug des Spielers // d.h. interpretiert die Mauseingaben und leitet entsprechend // an die Funktionen ZugMoeglich() und ExecuteMove() weiter bool Spieler_zieht(WPARAM wParam); // Computer_zieht() befasst sich mit der Berechnung des Computerzuges // das ist de facto die AI - Funktion, hat aber die beiden Helferlein // StrongAI() und FleeAI(), die sie unterstuetzen void Computer_zieht(); // Diese Funktion ueberprueft, ob die Aufstellung des Spielers zumindest // das Eis enthaelt, nur dann // wird das Spiel ueberhaupt gestartet, klasse Beispiel fuer Redundanz // extra kurze Funktion die so gut wie nie gebraucht wird bool Checkvalid(); // wichtige Funktion - Findet heraus, ob ein Zug mit einem Stein moeglich ist // - unter Beruecksichtigung der aktuellen Spielfeldsituation, da // sich zwar jede Fliege beispielsweise um den Vektor (9,0) prinzipiell // bewegen kann, koennte doch die Spielfeldbegrenzung oder ein Hindernis // dafuer sorgen, dass der Zug trotzdem nicht moeglich ist // Ein Zug, den diese Funktion fuer regelkonform befindet, kann getrost // zur spaeteren Beurteilung durch eine KI-Funktion gespeichert werden bool ZugMoeglich(Vektor,Piece*); // Funktion, die den angegebenen Zug ausfuehrt, sollte natuer- // lich nur Zuege in der Vektor Variablen erhalten, die zuvor // auf Zulaessigkeit ueberprueft wurden, um Zugriffe auf den // NULL Zeiger und dergleichen zu verhindern bool ExecuteMove(Vektor,Piece*); // Funktion, die sich wirklich starke Computerzuege einfallen laesst // gibt -1 zurueck, wenn nur noch schwache Zuege moeglich sind short StrongAI(short m); // Unterstuetzt das Programm dabei, angemessene Fluchtzuege zu machen, // wenn seine Steine angegriffen werden short FleeAI(short m); }; // Wird zum Control_ID vergeben benoetigt #define SPIELFELDID 1000 #define PALETTENFELDID 2000 #define PALBUTTONID 3000 #define VERGRCPUID 4000 #define VERGRHUMID 5000 #define VERGRPLRID 5000 #define TEXTCPUID 6000 #define TEXTPLRID 7000 #define TEXTSIZE 33 #define STARTBUTTONID 8000 #define EINZELFELDGROESSE 48 #define HUMPLR 1 #define CPUPLR 2 #define LARGESIZE 130 #define BUTTONSIZE 100 #define AUFSTELLZONE 6 #define QUICKSTARTID 9000
Und das Game selber koennt ihr dann von meiner Free Webspace Seite, die in meinem Profil steht, einfach herunterladen und ausprobieren, falls ihr immer noch daran zweifelt, dass viele Kommentare und die eine oder andere verschachtelte Schleife einem grossen Programm nur schaden können.
Viel Spass!
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schonmal was von echten kosntanten in c++ gehört? nein? so langsam wundert mich hier gar nix mehr....
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Shade Of Mine schrieb:
@Hume:
sorry, wenn ich jetzt Sachen nenne die schon genannt wurden, aber ich hab es nicht geschafft wirklich alle Posts durchzulesentypedef unsigned int UInt32; class bit_vec_int_set
Warum ist UInt32 groß und bit_vec_int_set klein?
Welchem Namensschema folgst du?Ich persönlich bevorzuge Camel-Case. Die Klasse ist allerdings Teil eines Projekts, dass dem Standard-C++ Schema folgt. Leider schaltet mein Gehirn immer mal wieder auf "automatik" und da wir bei dem Projekt keine gegenseitigen Reviews gemacht haben, ist da wohl zwischendurch immer mal wieder Camel-Case reingerutscht.
Shade Of Mine schrieb:
const unsigned char bits_set_in_byte_g[] =
Wäre das in einem unnamed namespace nicht besser aufgehoben?
Welchen Vorteil hätte das? Oder meinst du damit auch gleich Definition in der cpp-Datei?
Shade Of Mine schrieb:
void bit_vec_int_set::resize(UInt32 newMaxVal) { [...] }
Ich teile hier gerne in grow() und shrink() auf.
Guter Punkt.
Shade Of Mine schrieb:
Ohne zu wissen was test() macht
test(i) liefert 0, falls i nicht Element der Menge und hat seinen Namen, weil es testet ob das zu i passende Bit gesetzt ist oder nicht.
Es wäre sicher einfacher, wenn ich remove und insert über find() implementieren würde und nicht über das low-level test().Shade Of Mine schrieb:
bit_vec_int_set bit_vec_int_set::getUnion(const bit_vec_int_set& other) const { const bit_vec_int_set& smallerSet = words_ < other.words_ ? *this : other; const bit_vec_int_set& largerSet = &smallerSet == this ? other : *this; bit_vec_int_set newSet(largerSet); newSet.unite(smallerSet); return newSet; }
Cool. Das habe ich mir gestern nachdem ich den Code gepostet hatte (und damit seit einem halben Jahr zum ersten Mal wieder draufgeschaut habe) auch als
erstes gedacht.
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Mecnels schrieb:
Bitte, ein Beispiel für eine gelungene Architektur eines etwas größeren Projektes, das, wie ich meine, auch sehr gut gelungen ist (trotz tief geschachtelter Schleifen) koennt ihr an diesem Header erkennen [...]
Hoi,
ich rate dir _dringend_, statt #define const und enum zu benutzen. Außerdem würde ich keine rohen Arrays und Zeiger verwenden.
Vektormenge* Zuegearray
Sowas ist einfach ganz böse und immer wieder schuld an late-night-debugging-sessions.
Versuch statt dessen lieber std::vector oder boost::array und setzt dir noch eine Indexprüfung in den op[].Die Signaturen für die Operatoren '+' und '-' sind schlicht falsch. Ein Buch, was mir diesbzgl. sehr auf die Sprünge geholfen hat, ist "Effektiv C++ programmieren" von Scott Meiers. Sehr lesenswert.
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Mecnels schrieb:
// Wird an allen Ecken und Enden fuer Berechnungen benoetigt class Vektor{ //... }
Uninteressant...
Daher, dass Vektor ein abstrakter Begriff ist, solltest du betonen, dass du einen geometrischen meinst.// defensiver Programmierstil faengt schon damit an // dass man nicht einfach ueberall int hinschreibt, // wo Ganzzahlen benoetigt werden, sondern auch ueberlegt // ob die Werte ueberhaupt negativ sein koennen
Ist das ein Statement für uns oder steht das wirklich so im Quelltext?
Was soll die Klasse Vektormenge? Ein schlecht implementierter Container???
#include <windows.h>
Gehört ganz oben hin.
Zu der Piece-Klasse:
Wieso immer die antiquierte Trennung von Array und Arraygröße? Wieso nicht gleich ein Container?
Außerdem sind die Hälfte der Kommentare nutzlos.Piece** Hiesige_Steine;
Die Funktionsbeschreibungen sind Romane ("bitte", "nicht vergessen",...)...
// ein riesiger Container mit wenigen, // ziemlich grossen Funktionen, die dafuer aber auch entsprechend // maechtig sind
aha.
[....]
Deine Namenskonventionen sind lustig. Mal deutsch, mal englisch, mal gemischt.
// Wird zum Control_ID vergeben benoetigt #define SPIELFELDID 1000 #define PALETTENFELDID 2000 #define PALBUTTONID 3000 #define VERGRCPUID 4000 #define VERGRHUMID 5000 #define VERGRPLRID 5000 #define TEXTCPUID 6000 #define TEXTPLRID 7000 #define TEXTSIZE 33 #define STARTBUTTONID 8000 #define EINZELFELDGROESSE 48 #define HUMPLR 1 #define CPUPLR 2 #define LARGESIZE 130 #define BUTTONSIZE 100 #define AUFSTELLZONE 6 #define QUICKSTARTID 9000
#defines sind böse, nimm Konstanten. Außerdem gehören die ganz oben hin.
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simon.phoenix schrieb:
...ist ein Mythos der sich in 20 Jahren OOP nicht bewahrheitet hat. Die Annahme OOP = Wiederverwendbar ist in der Praxis schlicht und einfach falsch.
Ein Grund: Die allerwenigsten Klassen sind einsame Inseln die ohne Kontext eingesetzt werden können. Vielmehr ermutigt einen die OOP ja dazu, Programme als Kolaboration von Objekten zu implementieren.
Auf der anderen Seite bieten die OO-Mittel von C++ aber keinerlei Möglichkeiten benötigten Kontext in programmlesbarer Form explizit zu spezifizieren.
Das führt dann dazu, dass sich "einfache" Klassen wie Container andere reine Value-Types einfach wiederverwenden lassen, da sie keinerlei spezielle Abhängigkeiten besitzen. Die Wiederverwendung von Domainabstraktionen artet hingegen meist in eine ewige Fummelarbeit aus in der Abhängigkeiten mühsam Stück für Stück herausgearbeitet und in Form von z.B. Interfaces sichtbar gemacht werden müssen.
Wenn du dann noch Domain-Details im Code fest verdrahtest hast, ist meist alles aus, da genau solche Details gerade von Projekt zu Projekt unterscheiden. D.h. selbst wenn du in den sauren Apfel beist und neben einem Foo gleich auch noch ein Fred, Heinz und Karl in deinem neuen Projekt aktzeptierst (obwohl du eigentlich nur Foo brauchst), garantiert dir keiner, dass die für Foo in Projekt X getroffenen Annahmen in Projekt Y immernoch gelten. Hier die nötige Flexibilität zu erlauben erfordert viel arbeit und kommt keinesfalls alleine. Das ist also kein Nebenprodukt, dass dank OOP abfällt.Das ist ja z.B. genau der Punkt wo die Komponentenorientierung punkten will (z.B. CORBA Komponenten usw.) Hier versucht man die Abhängigkeiten in Metadaten zu verpacken und dadurch eine Wiederverwendung zumindestens auf Komponentenebene (meist mehr als eine einzelne Klasse) zu erlangen.
Es gibt noch viele andere Gründe warum die Gleichung OOP = gute Wiederverndbarkeit nicht automatisch aufgeht. Die Tatsache ist auf jeden Fall durch Zahlen belegt (einige Sachen findet man z.B. in McConnells "Code Complete") und Gründe dafür kann man eigentlich in jedem neueren OOP-Buch nachlesen. Eine Suche im Netz liefert ebenfalls viele Hinweise.
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Danke Hume für die Erklärung. Muss da wohl etwas von meiner blauäugigen Ansicht abrücken
D.h. man verwendet OOP einfach, erwartet aber kein Allheilmittel von ihr? Oder h.d. es ist egal ob man prozedural oder objektorientiert programmiert :p?
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Mecnels schrieb:
Und das Game selber koennt ihr dann von meiner Free Webspace Seite, die in meinem Profil steht, einfach herunterladen und ausprobieren, falls ihr immer noch daran zweifelt, dass viele Kommentare und die eine oder andere verschachtelte Schleife einem grossen Programm nur schaden können.
LOL, groß? Das ist nicht groß! Groß fängt für mich bei > 10000 LOC an.
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MaSTaH schrieb:
LOL, groß? Das ist nicht groß! Groß fängt für mich bei > 10000 LOC an.
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Gregor schrieb:
MaSTaH schrieb:
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Gregor schrieb:
MaSTaH schrieb:
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Deswegen habe ich ja gesagt "fängt an"
. Ich habe meist keinen Einblick in das komplette Projekt und dementsprechend kann ich auch nicht schätzen wieviele LOC es insgesamt beherbergt. Ich habe nur mal grob geschätzt wieviel in meiner aktuellen Library mittlerweile schon so angefallen sein könnte. Steckt noch in den Kinderschuhen, aber ich würde sie schon jetzt als groß (besser gesagt umfangreich) bezeichnen.