Programmieraufwand für ein Spiel wie GTA San Andreas
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TGGC schrieb:
Geh sterben.
Wenns sein muss auch sofort an Ort und Stelle. Hauptsache: sterben.
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DSD-Steve schrieb:
Naja, WoW ist eh das beste MMORPG!
Aber da die ja jetzt 'nen "Parental Lock" einführen hat's bald keine Spieler mehr...
Das beste MMORPG war und ist UO - daran gibt's nichts zu rütteln!!
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Sgt. Nukem schrieb:
Nö. Irgendwo gab's noch'n Artikel, daß für X360, PS3 und AAA-PC die Budgets jetzt (von ehemals 2-3 Mill.) auf 10 Mill. angewachsen sind...
das hatte ich auch gelesen, allerdings find ich die pauschalaussage bekloppt, manche spiele kosten sicherlich <1M und manche über 10M.
rapso->greets();
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rapso schrieb:
allerdings find ich die pauschalaussage bekloppt
Sicher.
Andererseits gibt's für die Konsolen strenge Qualitätsvorgaben (die das Produkt teuer machen), und bei PC habe ich extra "AAA" davorgeschrieben, Moorhuhn meinte ich sicher nicht...
PS3 soll doch auch nur Entwicklerteams mit >= 150 Membern zulassen, ist das korrekt?!
Demnach dürfte es in -D- kein Developer geschafft haben, für PS3 zu entwickeln...?!?!
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ja eigentlich hast du recht, aber afaik gibt es 3deutsche developer/teams die ps3 devkit(s) haben.
btw. die qualitätsvorgaben machen das produkt nicht viel teurer, viel teurer wird es zum einen wegen den restlichen vorgaben ("wir möchten dass die versionnummer 1.2 ist und nicht 01.02, verification rejected...") und zum anderen wegen den abgaben an eben sony/ms/N.
die eigentliche entwicklung für die konsole (wenn man die devkits mal nicht einrechnet) ist günstiger als für PC und auch sehr viel spassiger!!!rapso->greets();
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10 Mio für ein Spiel is ja wohl eher die Ausnahme oder? (was an Call of Duty 2 14 Mio wert is kann auch keiner so recht sagen^^)
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rapso schrieb:
ja eigentlich hast du recht, aber afaik gibt es 3deutsche developer/teams die ps3 devkit(s) haben.
Ehrlich?! Interessant...
Naja, ein Glück!
rapso schrieb:
die eigentliche entwicklung für die konsole (wenn man die devkits mal nicht einrechnet) ist günstiger als für PC und auch sehr viel spassiger!!!
Vor allem das Testing...
Pellaeon schrieb:
10 Mio für ein Spiel is ja wohl eher die Ausnahme oder?
Naja...
<a href= schrieb:
http://de.wikipedia.org/wiki/Wing_Commander_(Computerspiel)">Wing Commander IV war mit sechs CDs mehr ein interaktiver Videofilm als ein klassisches Action-Spiel. Die aufwändig produzierten Zwischensequenzen (zum größten Teil vor realen Hintergründen und nicht wie in Teil 3 mit Bluescreen-Technik) trugen jedoch auch wesentlich zum Untergang von Origin bei, denn die Produktionskosten im zweistelligen Millionen-Dollar Bereich – angeblich rund 15 Mio. US-Dollar – ließen sich nicht annähernd wieder hereinholen.
Und das war 1996!
Pellaeon schrieb:
(was an Call of Duty 2 14 Mio wert is kann auch keiner so recht sagen^^)
Also allein der Rauch ist schon die Hälfte wert!
Wieso Waterworld 170 Millionen gekostet hat, kann ich auch nicht verstehen. HEZ und ich hätten das für 'ne Kiste Bier gezaubert...
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Sgt. Nukem schrieb:
Wieso Waterworld 170 Millionen gekostet hat, kann ich auch nicht verstehen.
Beim ersten mal Öl-Tanker sprengen hatte der Kameraman die Staubkappe nicht abgemacht und die Stadt unter Wasser zu setzen, war auch belastend für's Budget.
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Naja bei PC-Spielen waren ja 4-5 Mio schon ein großes Budget, 2-3 Mio war so im normalen Bereich, auch für Top-Titel. Wird jetzt aber wohl etwas steigen, wenns denn los geht die Dual-Core-Prozessoren auszunutzen.
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programmieren ist heute nicht mehr der aufwand, ganz einfach weil es sich nicht lohnt. es ist günstiger die meistne dinge einzukaufen. die kosten explodieren aber durch den content.
früher mußt man, wie tim sweeny sagte, für ein level soviel daten erzeugen wie in der UE3 techdemo ein monster hat. früher hattest du polygone+texturen, aufwendig wurde eventuell die shadowmap sache, aber das machten die meisten tools automatisch.
heute mußt du mehrere models generieren nur um daraus die texturen zu errechnen (oder menschen haben die selbst wirklich highquality textures erstellen können). und dann muss man natürlich noch die modelle an sich generieren, die auch sehr detailreich sind.es ist deswegen auch kein wunder, dass alle bei Elite force 1 geschrieen haben "nur 40h spielzeit" und heute "Q4 hat ne packende story die einen 10h lang fesselt".
rapso->greets();
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Dem würde ich voll zustimmen.
Es wird noch schwieriger, jetzt wo auf "mehreren Hochzeiten" gleichzeitig getanzt wird.
Mit geiler Grafik ist es bei AAA-Titeln lang nicht mehr getan. Da muß man Soundspezialisten haben, 5.1 ist ein Muß, ohne Multiplayer und damit komplizierte Netzwerk-Layer läuft auch nichts mehr, spätestens seit HL2 ist Physik nicht mehr wegzudenken, und ich denke der nächste "Durchbruch" kommt mit geiler KI.
Wenn man das in jeder Engine-Generation selber programmieren müsste, wären die Kosten gar nicht mehr reinzuholen.
Deswegen existiert immer mehr MiddleWare auf verschiedensten Gebieten, Physikengines sind ja nur ein kleiner Teil davon.
Physik-Prozessoren als Extra-Steckkarte gibt es ja bald schon -- vielleicht in 2 Jahren auch 'nen eigenen Prozzi für komplizierte Neuronale-Netze-KI-Berechnung?!? Wer weiß...
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Ich will endlich 'ne Hardwatr Karte für Pathfinding. Und wer die schnellste hat, bei dem rennen die Einheiten zuerst los.
Bye, TGGC (Demo or Die)
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Nein, bei dem Verhaken sich die Erzsammler ausnahmsweise _NICHT_ auf der Brücke...
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Diese Physik-Karte ist der reinste Schwachsinn. Wer braucht sowas, wo doch Multi-Core-Prozessoren im kommen sind... . Antwort: niemand
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Pellaeon schrieb:
Diese Physik-Karte ist der reinste Schwachsinn. Wer braucht sowas, wo doch Multi-Core-Prozessoren im kommen sind... . Antwort: niemand
Mhhh... wer braucht Gigabit-NICs mit eigenem Chip, wo doch Multi-Core-Prozessoren im kommen sind!? -> Schwachsinn
Warum hat die neue Creative Audigy X-Fi Chips mit mehr Transistoren als aktuelle CPUs drauf, die Sound-Brechung/Beugung/Reflexionen/Dämpfung/... berechnen können, wo doch Multi-Core-Prozessoren im kommen sind?! -> Schwachsinn
Wieso haben Zocker 'ne Radeon X800 oder GeForce 7800 im Rechner, die fast komplett unabhängig von CPU und System-RAM selbst komplexeste Szenen rendern können, wo es früher eine 3DFX Voodoo Zusatzkarte - die kaum mehr konnte als Dreiecke auf den Schirm zu bringen - doch auch getan hat - Rest übernehmen die Multi-Core-Prozessoren, die z.Z. so im kommen sind!? -> Schwachsinn
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*tz* @Nukem dein Post ist sinnlos. Physikberechnungen lassen sich nunmal prima auf dem Prozrssor erledigen. Und wenn man DualCore hat, ist es nunmal sinnvoll das in nen extra Thread zu machen, als dafür ne neue sinnlose Karte einzubauen, die nichts weiter als ein simpler Co-Prozessor ist.
Wie du sowas mit Grafik- und Soundkarte gleichsetzt ist mir schleierhaft. Das sind Karten die spezialiert sind und wirklich einen Mehrwert haben.
Ach ja und nur weil se mehr Transistoren haben, heißt das noch lange nicht, dass sie aufwendiger sind. Ne Grafikkarte z.B. muss u.a. viel kopieren. Da gibts dann simple Transitorenreihen die nur fürs kopieren zuständig sind, viele, aber simple Logik. Nur so als Beispiel ... . Soll natürlich nicht heißen das deine ATI simpel ist :p war nur ein Beispiel.
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Spezielle Aufgabengebiete erfordern speziell zugeschnittene Prozessoren. Ob JEDER mehr Rechenpower als die von CPU/GPU braucht, bezweifle ich.
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Sgt. Nukem schrieb:
und ich denke der nächste "Durchbruch" kommt mit geiler KI.
Wenn man das in jeder Engine-Generation selber programmieren müsste, wären die Kosten gar nicht mehr reinzuholen.
Deswegen existiert immer mehr MiddleWare auf verschiedensten Gebieten, Physikengines sind ja nur ein kleiner Teil davon.
ich denke der nächste durchbruch werden prozedurale materialien sein, und weil es so superschwer ist die zu erschaffen -> middlewäre. erst anfänge gibt es z.b. mit SpeedTree. in zukunft gibt es dann ein paar große shaderlieferanten und jedes holz in jedem spiel schaut dann gleich aus und jeder wird sich freuen das die pixelshader so abwechslungsreiche effekte erlauben... jedes spiel wird sicherlich einen ganzen effekt als USP haben *haha*
ich bin echt froh dass es die Doom3 engine gibt, ohne die sähe wohl alles wie Unreal/Source aus.
btw. ein dualcore schafft es nicht ausreichend tri/tri tests durchzuführen um gute physik zu erlauben.
rapso->greets();
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Und wo kommen dann die Physikengines her, die es schon gibt und welche auf Single-Core und ohne extra Karte laufen?
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ich kenne keine gute, nur welche die simpelste primitive gegeneinander testen, für alles andere sind die engines die ich kenne zu langsam.
rapso->greets();
[edit]
ups. ah doch, eine gibt es, die die in der doom3 engine drinne ist. leider ist sie im vollen ausmass bisher auch nur in doom3 benutzt worden, in z.b. quake4 wurde wieder auf boxen für collisiondetection gestellt... wegen der performance.
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