Steuerelement
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Problem ist noch bei der ganzen Sache, dass das Control über die normale WndProc vom Fenster läuft. Aber wenn ich nun 100 Controls erzeugen würde, kann ich doch nicht immer wieder mit if frage, welche Fensterhandle grade bearbeitet wird. Gibt es da nicht noch eine bessere Lösung?
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ein steuerlement sollte seine eigene wndproc haben und die sich ned mit dem programm teilen mit globalen variablen, dasist doch frickelei wenn ich je welche gesehen habe
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Jop, genau das meine ioch, aber wie kann ich x elemente über eine ControlProc laufen lassen??? ICh habe ja keine globalen Variablen...
case WM_PAINT: { if(hwnd==gMyControl) { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); LineTo(hdc, 0, 0); LineTo(hdc, 100, 100); EndPaint(hwnd, &ps); return 0; }--> Ist mir zu statisch.
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na registier halt eine eigene wndclass mit einer eigenen wndproc für dein steuerelement und benutz diese wndclass dann beim aufruf von CreateWindow wenn du ein steuerelement anlegen willst. die steuer element spezifischen daten kannst du per SetWindowLong/GetWindowLong mit GWL_USERDATA in die jeweilige Instanz des Steuerelements integrieren.
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Wär eine Idee und wie hat es überhaupt MS mit den Controls(Buttons, Edits....) gemacht?
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Subclassing !?
Wenn Du VS hast, kannst Du doch in den Source reinschauen...
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Ich glaube nicht das er MFC meint.
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............ schrieb:
Ich glaube nicht das er MFC meint.
Ahhh... sorry....
Windows hat es genau so gemacht... jedes Control hat eine eigene WndClass:
(falls Du schon mal die Doku zu CreateWindow gelesen hast, wäre Dir das aufgefallen):
http://msdn.microsoft.com/library/en-us/winui/winui/windowsuserinterface/windowing/windows/windowreference/windowfunctions/createwindow.asp
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Wenn du keine static Variablen nimmst, sondern SetWindowLongPtr/GetWindowLongPtr um Daten mit einem Fenster zu assoziieren und wieder abzurufen, gibt es überhaupt kein Problem.
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Gibt es dazu ein Sample??? Ich habe sowas noch nie gemacht
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ich Empfehle dir Folgendes:
Erstelle eine Klasse Fenster - diese beistitzt einen Behälter (z. B. stl vector) für Komponenten. Komponenten sind z. B. Buttons, Label und Textboxen
verpasse deiner Fenterklasse eine add Methode, so dass folgendes Möglich ist:
MyWindow.Add(new Label("Mein Label"));
Jede Komponente schickt beim Auftretten eines Event eine ActionEvent Objekt an einen ActionListener - ein ActionListener ist z. B. dein Fenster - jeder ActionListener muss die Methode actionPerformed(ActionEvent e) implementieren
Ein ActionEvent entählt die Methode getCallbackString() - diese liefert einen stl String - diesen CallbackString kannst du vorher zuweisen:Die bei Nvidia machen das genau so wie ich meine:
http://download.nvidia.com/developer/Third_Party/Nature/NatureScene.zipwollte das ganze mal so umprogrammieren, dass es einfach möglich ist "normale" Buttons, Textboxen und Labels mit Events zu versehen - soll ähnlich wie in Java funktionieren
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aus dem Nivida Nature Demo:
void SceneFrame::actionPerformed(GUIEvent &evt) { const String &callbackString = evt.getCallbackString(); GUIRectangle *sourceRectangle = evt.getEventSource(); int widgetType = sourceRectangle->getWidgetType(); if(widgetType == CHECK_BOX) { GUICheckBox *checkBox = (GUICheckBox*)sourceRectangle; if(checkBox->isClicked()) { if(callbackString == "aToCoverage") terrain.setAlphaToCoverageFlag(checkBox->isChecked()); if(callbackString == "eOcclusion") terrain.setOcclusionCullingFlag(checkBox->isChecked()); if(callbackString == "eFrustum") terrain.setFrustumCullingFlag(checkBox->isChecked()); if(callbackString == "rGrass") terrain.setDrawGrassFlag(checkBox->isChecked()); if(callbackString == "rWater") renderWater = checkBox->isChecked(); if(callbackString == "rAABB") terrain.setRenderAABBFlag(checkBox->isChecked()); if(callbackString == "rMode") terrain.setWireFrameFlag(checkBox->isChecked()); if(callbackString == "rTBN") terrain.setDrawTBNFlag(checkBox->isChecked()); } } if(widgetType == SLIDER) { GUISlider *slider = (GUISlider*)sourceRectangle; if(callbackString == "aReference") { terrain.setAlphaReference(slider->getProgress()); slider->setLabelString(String("Alpha Reference: ") + slider->getProgress()); } if(callbackString == "aBooster") { terrain.setAlphaBooster((slider->getProgress()*2.0f)); slider->setLabelString(String("Alpha Booster: ") + terrain.getAlphaBooster()); } if(callbackString == "red") { skyInfo.x = slider->getProgress(); slider->setLabelString(String("Red Intensity: ") + skyInfo.x); } if(callbackString == "blue") { skyInfo.z = slider->getProgress(); slider->setLabelString(String("Blue Intensity: ") + skyInfo.z); } if(callbackString == "green") { skyInfo.y = slider->getProgress(); slider->setLabelString(String("Green Intensity: ") + skyInfo.y); } if(callbackString == "sSpeed") { skyInfo.w = slider->getProgress()*2.0f; slider->setLabelString(String("Scrolling Speed: ") + slider->getProgress()); } } }
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hab ein wenig rumüberlegt und jetzt folgendes "Pseudo"-Framework *g* gebastelt:
namespace GUI { class Position; class Component { public: virtual void setCallbackString(const string& callback) = 0; virtual void setCallbackString(const char* callback) = 0; virtual const string & getCallbackString() = 0; virtual void setPosition(Position &pos); virtual Postion &void getPosition(); virtual void setWidth(int width); virtual void setHeight(int height); }; class Button : Component { public: string& getText(); void setText(string Text); }; class TextBox : Component { public: string& getText(); void setText(string Text); }; class Label : Component { public: Label(string Text); string& getText(); void setText(string Text); }; class Canvas : Component { DrawLine(Postion a, Positon b); } class ActionEvent { public: enum Type = {Button, TextBox, Label}; private: Type m_type; // von welchem Typ wurde Event ausgeloest Component source; // Quelle des Events public: Type getType(); Component getEventSource(); }; class Window { vector<Component> ComponentContainer; public: void add(Component component); void setActionListener(ActionListener *listener); }; class ActionListener { virtual void actionPerformed(ActionEvent &evt); }; class WindowsManager { public: static bool addWindow (Window *windowPTR); static bool removeWindow (Window *windowPTR); static LRESULT CALLBACK windowEventsProcessor(HWND hWnd , UINT wMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); private: static vector<Window*> windowsList; }; } class MyApp : Window, ActionListener { class MyApp { m_Label = new Label("Mein Label"); m_Button = new Button("Mein Button"); m_Button.setCallbackString("Mein Button"); } virtual void actionPerformed(GUI::ActionEvent &evt) { if(evt.getType() == GUI::ActionEvent::Type.Button) { if(m_Button.getCallbackString() == "Mein Button") { MeinButton_Click(); } } } void MeinButton_Click() { // was soll getan werden wenn auf Mein Button // geklickt wird? } GUI::Label m_Label; GUI::Button m_Button; } int main() { MyApp App = new MyApp(); }muss nur noch die Klassen implementieren (dauert ca. 1. Woche - da wenig Erfahrung mit WinAPI - muss mich erst einarbeiten) dann läufts... hab aber leider keine Zeit dafür
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Ideologisch motiviertes Bastelwerk.
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Warum nimmst Du nicht die MFC? (oder sonstige Wrapper um die WinAPI?)
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Ideologisch motiviertes Bastelwerk.
*lol*
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Ich habe noch ein kleines Problem... mir will einfach keine Lösung einfallsen...
Wie kann ich prüfen, ob der Cursor über dem Control ist, damit das Control seine Farbe änder?LRESULT CALLBACK CtrlProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static RECT rect = {0, 0, 0, 0}; static PAINTSTRUCT ps; static HDC hDC; HBRUSH hBr = CreateSolidBrush(RGB(255, 155, 0));; switch(uMsg) { case WM_CREATE: hDC = GetDC(hWnd); GetClientRect(hWnd, &rect); return 0; case WM_PAINT: { SelectObject(hDC, hBr); RoundRect(hDC, rect.left, rect.top, rect.right, rect.bottom, 10, 10); ValidateRect(hWnd, NULL); return 0; } case WM_SIZE: rect.right = LOWORD (lParam); rect.bottom = HIWORD (lParam); return 0; case WM_DESTROY: ReleaseDC(hWnd, hDC); return 0; default: break; } return(DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam)); }
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MOUSE OVER EVENT
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WM_MOUSEMOVE
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???
nee, mit WM_MOUSEMOVE bin ich da nicht viel weiter gekommen.