Probleme beim debuggen
-
Hallo
Ich brauch wirklich eure Hilfe. Fehlt es an Information oder wisst Ihr auch nicht weiter.
chrische
-
code solte compilierbar sein das der fehler nachvolzogen werden kann.
-
Hallo
b7f7 schrieb:
code solte compilierbar sein das der fehler nachvolzogen werden kann.
was meinst du mit dem Satz. Der Code ist compilierbar und er funktioniert uach wie gewünscht, aber eben nur solange bis ich das Programm beende, dann steht immer im Fenstertitel "running" und nichts passiert mehr.
chrische
-
wie soll das compilierbar sein, ohne das der Compiler eine Ahnung hat was CGame oder AskForName ist.
mach ein Bsp. welches auch jemand compilieren kann
schmeiss alles raus was nicht zum Problem gehört je weniger um so besser.
1. es ist möglich das du das Problem damit selbst findest
oder
2. Dann kann man dir vllt auch helfen.
so rat ich nur rum.
-
Hallo
@b7f7: ich hatte deine Aussage nicht genau verstanden, aber nun ist es klar.
Ich habe nun den Fehler noch weiter eingegrenzt. Wenn ich die Schleife verlasse, werden viele Dstruktoren aufgerufen und bei einem hägnt er sich auf.
Ich habe in der Klasse CGame folgendes stehen:
std::vector<CCube> m_vCube;wenn nun der Destruktor des std::vectors aufgerufen wird, bleibt er einfach hängen und zwar genau hier:
~vector() { // destroy the object _Tidy(); }Das Programm durchläuft diese Zeilen bei einigen Vektoren vorher problemlos. Vielleicht kann jetzt jemand helfen.
chrische
-
Hallo,
Da scheint es wohl ein Problem mit dem Destruktor von CCube zu geben. Wie ist denn die Klasse deklariert?
-
Hallo
Eigentlich ist der Destruktor leer. Hier die hpp und cpp Dtaei:
h:
#pragma once #include <iostream> #include "Sprite.h" #include <string> class CCube { public: CCube(void); ~CCube(void); void Init(int p_iBitmapPosX, int p_iBitmapPosY); void Dice(void); void Render(void); void SetMarkedOrNonMarked(void); int GetCubeState(void) const { return m_iCubeState; } int m_iCubeState; protected: SDL::CSprite m_CubeSprite; std::string m_strFileName; int m_iBitmapPosX; int m_iBitmapPosY; };und hier die cpp Datei:
#include "Cube.h" CCube::CCube(void) { } CCube::~CCube(void) { } void CCube::Init(int p_iBitmapPosX, int p_iBitmapPosY) { m_strFileName = "pictures/wuerfel_"; m_iBitmapPosX = p_iBitmapPosX; m_iBitmapPosY = p_iBitmapPosY; } void CCube::Dice(void) { m_iCubeState = rand()%6 + 1; } void CCube::Render(void) { if(m_iCubeState>6) m_CubeSprite.Load(m_strFileName + ConvertToString(m_iCubeState-6) + "gesetzt.bmp"); else m_CubeSprite.Load(m_strFileName + ConvertToString(m_iCubeState) + ".bmp"); m_CubeSprite.SetPos(static_cast<float>(m_iBitmapPosX),static_cast<float>(m_iBitmapPosY)); m_CubeSprite.Render(); } void CCube::SetMarkedOrNonMarked(void) { if(m_iCubeState < 7) m_iCubeState += 6; else m_iCubeState -= 6; }Vielleicht hilft das ja weiter.
chrische
-
Auch wenn der Destruktor leer aussieht, packt der Compiler da noch einiges rein - nämlich die Dtor-Aufrufe der Elementvariablen (string und int dürften harmlos sein, aber was ist mit CSprite?)
PS: ist das richtig so, daß 'm_iCubeState' öffentlich ist?
-
Hallo
Ja es ist richtig, dass m_iCubeState public ist. Das will ich später noch ändern, aber zum Testen geht es so einfach schneller.
Hier jetzt noch einmal h und cpp Datei von Sprite:
h Datei:
#pragma once #include "Framework.h" namespace SDL { class CSprite { public: CSprite(void); ~CSprite(void); void Load(const std::string p_strFileName); void Load(std::string p_strFileName, int p_iNumFrames, int p_iFrameWidth, int p_iFrameHeight); void SetColorKey(Uint8 p_iR, Uint8 p_iG, Uint8 p_iB); void SetPos(float p_fXPos, float p_fYPos); void Render(void); void Render(float p_fFrameNumber); SDL_Rect GetRect(void) {return m_Rect;} private: SDL_Surface* m_pScreen; //Zeiger auf den Screen des Frameworks SDL_Surface* m_pImage; //das eigentliche des Sprites SDL_Rect m_Rect; //Rect des Sprites SDL_Rect m_FrameRect; //Ausschnitt für Animatiomsphase int m_iNumFrames; //Anzahl der Animationsphasen int m_iFrameWidth; //Breite der Animationsphase int m_iFrameHeight;//Höhe einer Animatiosphase int m_iNumFramesX; //Wie viele Animationsphasen in X-Richtung }; }und die cpp Datei:
#include "StdAfx.h" #include ".\sprite.h" using namespace SDL; CSprite::CSprite(void) : m_pScreen(Framework->GetScreen()) , m_pImage(NULL) { } CSprite::~CSprite(void) { SDL_FreeSurface(m_pImage); } void CSprite::Load(const std::string p_strFileName) { //Bitmap laden m_pImage = SDL_LoadBMP(p_strFileName.c_str()); //Prüfen ob alles glatt ging if(m_pImage == NULL) { Logfile->WriteTopic("Laden des Bitmaps",3); Logfile->TextOut("Laden des Bitmaps ist fehlgeschlagen<br>"); std::string strErrorCode = SDL_GetError(); Logfile->TextOut("Fehler: " + strErrorCode + "<br>"); Framework->Quit(); exit(1); } //Rect initialisieren m_Rect.x = 0; m_Rect.y = 0; m_Rect.w = static_cast<Uint16>(m_pImage->w); m_Rect.h = static_cast<Uint16>(m_pImage->h); } void CSprite::Load(std::string p_strFileName, int p_iNumFrames, int p_iFrameWidth, int p_iFrameHeight) { Load(p_strFileName); m_iNumFrames = p_iNumFrames; m_iFrameWidth = p_iFrameWidth; m_iFrameHeight = p_iFrameHeight; m_FrameRect.w = static_cast<Uint16>(p_iFrameWidth); m_FrameRect.h = static_cast<Uint16>(p_iFrameHeight); m_iNumFramesX = m_pImage->w / m_iFrameWidth; } void CSprite::SetColorKey(Uint8 p_iR, Uint8 p_iG, Uint8 p_iB) { //Colorkey einstellen SDL_SetColorKey(m_pImage, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(m_pImage->format,p_iR, p_iG, p_iB)); } void CSprite::SetPos(float p_fXPos, float p_fYPos) { m_Rect.x = static_cast<Sint16>(p_fXPos); m_Rect.y = static_cast<Sint16>(p_fYPos); } void CSprite::Render(void) { SDL_BlitSurface(m_pImage, NULL, m_pScreen, &m_Rect); } void CSprite::Render(float p_fFrameNumber) { //Ausschnitt der aktuellen Animationsphase berechnen //Spalte berechnen int iColumn = static_cast<Sint16>(p_fFrameNumber)%m_iNumFramesX; //Zeile berechnen int iRow = static_cast<Sint16>(p_fFrameNumber/m_iNumFramesX); //Rect berechnen m_FrameRect.x = static_cast<Sint16>(iColumn * m_iFrameWidth); m_FrameRect.y = static_cast<Sint16>(iRow * m_iFrameHeight); //Ausschnitt rendern SDL_BlitSurface(m_pImage, &m_FrameRect, m_pScreen, &m_Rect); }Mal schauen, ob Ihr was findet.
Vielen Dank für Eure Hilfe.
chrische
-
Du hast keinen Kopierkonstruktor/Zuweisungsoperator für die CSprite und die Standardversion verträgt sich nicht sonderlich mit dynamischer Speicherverwaltung (wenn ein CSprite kopiert wird, zeigen m_pScreen und m_sImage auf den Bereich, den das Original angelegt hat - und anschließend versuchen beide Objekte, diesen Bereich freizugeben).
-
m_pScreen sollte hier keine Probleme verursachen, da es nicht im Destruktor freigegeben wird. Wegen m_pImage ist aber natürlich ein CopyKonstruktor erforderlich.
-
Hallo
Sorry, aber das verstehe ich nicht. Wo wird den kopiert und außerdem habe ich in einem anderen Programm genau diese Version von CSprite benutzt ohne das es Probleme gab.
chrische
-
Hallo
Ich würde gerne noch einmal meine Frage vom letzten Post wiederholen. Ich habe nun noch einen Kopüierkonstruktor hinzugefügt und ich habe immernoch das selbe, oben beschriebene, Problem.
chrische
-
Elemente für einen std::ector müssen Copyconstructable sein.
du must im CCtor auch den inhalt des Pointers auf dein Image kopieren.
http://www.cs.wisc.edu/~hasti/cs368/CppTutorial/NOTES/CLASSES-PTRS.html
-
Hallo
Ich bin mir nicht sicher, ob mein Copyconstructor richtig ist, weil ich sowas noch nie geschrieben habe, also zeige ich ihn Euch mit der Bitte mir den Sand aus den Augen zu waschen.
CSprite::CSprite(const CSprite& rhs) { m_pImage = new SDL_Surface; m_pImage = rhs.m_pImage; m_pScreen = rhs.m_pScreen; m_Rect = rhs.m_Rect; m_FrameRect = rhs.m_FrameRect; m_iFrameHeight = rhs.m_iFrameHeight; m_iFrameWidth = rhs.m_iFrameWidth; m_iNumFrames = rhs.m_iNumFrames; m_iNumFramesX = rhs.m_iNumFramesX; }Rest der Klasse siehe oben.
chrische
-
Nein der ist nicht gut
CSprite::CSprite(const CSprite& rhs) { m_pImage = new SDL_Surface; m_pImage = rhs.m_pImage; ..... }du erzeugst erst mal eine neue SDL_Surface und mit der nächsten Istruktion überschreibst du sie schon wieder --> Speicherleck
Kurt
-
Hallo
Dann kapiere ich einfach nicht, wie das gehen soll. Kann mir mal jemand einen Anstoss geben.
chrische
-
Hallo
Es weiß doch bestimmt einer von Euch, wie der korrekte Copyconstructor aussehen muss.
chrische
-
Nö.
-
chrische5 schrieb:
Es weiß doch bestimmt einer von Euch, wie der korrekte Copyconstructor aussehen muss.
Kommt ganz drauf an was SDL_Surface ist
Wahrscheinlich so wenn SDL_Surface einen Copyconstructor hat.CSprite::CSprite(const CSprite& rhs) { m_pImage = new SDL_Surface(*rhs.m_pImage); ..... }das könnte eventuell auch funktionieren wenn z.B. SDL_Surface nur ein typedef für ein char array ist
CSprite::CSprite(const CSprite& rhs) { m_pImage = new SDL_Surface; memcpy(m_pImage, rhs.m_pImage , sizeof(SDL_Surface)); ..... }Langer Rede kurzer Sinn: keiner kann dir sagen wie dein copyconstructor aussehen muss wenn du uns nicht sagst woraus genau dein CSprite besteht.
Kurt