@RHBaum @RHBaum sagte in SDL2/OpenGL Threads: Die Frage lautet eher, warum glaubst du es tun zu wollen/müssen ? Wie implizit angemerkt, halte ich es für sinnvoll mich mit Multithreading bereits auseinander zu setzen und ich empfand es als sinnvoll, den für das Rendern verantwortlichen Thread auszulagern, damit der Event Queue immer fleißig abgefragt wird. Damit soll verhindert werden, dass das OS zeitweise der Meinung ist, dass die Anwendung nicht mehr auf Eingaben reagiert. Das finde ich persönlich einfach eine hässliche Herangehensweise. @RHBaum sagte in SDL2/OpenGL Threads: Was verwendest du fürs Fenstermanagement und was für den Input ? bzw wie funktioniert SDL da? Vielleicht liegt da das Problem? Wenn die SDL impliziet OGL calls macht, und den thread dazu als mainthread bezeichnet, bist natürlich drann gebunden. Wer macht die Swapchain, und wer das fensterhandling ? Ich nutze SDL um das Fenster zu erstellen. SDL ist somit für das Windowhandling als auch die "Swapchain" zuständig (sofern du mit Swapchain diesen Codeteil meinst: SDL_GL_SwapWindow( window ); Ich weiß jetzt nicht genau, auf was für ein Problem du dich beziehst um ehrlich zu sein ^^ Interessanterweise, wie im obigen Code Beispiel zu sehen, kann ich das Eventhandling in einem separaten Thread ausführen, womit ich zunächst nicht gerechnet habe.