C++ ohne STL?
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mag jetzt ein komischer vergleich sein aber wenn ich mir vorstell das spiele wie "tetris 3d" von irgendwelchen low budget herstellern 5-6 mal so große executables haben wie "half life 2" etc, dann lässt das einige vermutungen offen
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otze schrieb:
Wenn du als pro xml argument ansiehst, dass es ein bereits existenter standard ist, und man so weniger lernen muss, bring ich als gegenargument, dass jedes Programm das xml formate unterstützt auch mindestens eine art "syntax" vorsieht, die man lernen muss um für das programm einen auswertbaren input zu liefern. Sei es, wenn es auf XML basiert tagnamen, oder taganordnungen, attribute und werte, wertformate, etc pp.
Ich denke, der eigentliche Vorteil von XML ergibt sich aus den "Erweiterungen" XSLT, XPath, XML Schema etc.
Vor allem XSLT ist extrem praktisch. Wenn du von einer Syntax in eine andere konvertieren musst, musst du, wenn du ein Text- oder Binärformat hast immer einen Parser für den Input und den Output bauen.
Mit XSLT baust du dir deinen Stylesheet, jagst den Code durch einen Prozessor und schon hast dein Format in (fast) jedes beliebige andere konvertiert. Vor allem bei Versionssprüngen im Dateiformat sollte das zur Vereinfachung beitragen.