Raum modellieren.
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Ich wuerde auch zum Baum raten. Im Zusammenhang mit 'Nachbarn' waere ein kd-tree oder ein R-tree vielleicht was Passendes.
Studenten unter sich.
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Apollon schrieb:
Ich wuerde auch zum Baum raten. Im Zusammenhang mit 'Nachbarn' waere ein kd-tree oder ein R-tree vielleicht was Passendes.
Studenten unter sich.
Unter einem Baum verstehe ich etwas, was keine Zyklen beinhaltet. Ist vielleicht ein bischen zu eingeschränkt hier. Ganz allgemein muss man sich hier wohl irgendeine Datenstruktur für einen Graphen bauen, die man dann vielleicht mit einer entsprechenden spezialisierten Schnittstelle wrappt.
Ich habe mir soetwas mal in der Art gebaut:
1. Eine Hash-Tabelle, in der ich von den Werten der einzelnen Knoten zu den Knoten kommen kann.
2. In jedem Knoten eine Liste mit den Nachbarn.
Dann sollte man eigentlich alles haben, was man braucht.
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Nur wenn Du des Nachbars-Nachbarn sowie des Nachbars-Nachbars-Nachbarn usw. haben willst. Kann mir aber nicht vorstellen, dass sowas fuer Raummodellierung wichtig ist.
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Apollon schrieb:
Nur wenn Du des Nachbars-Nachbarn sowie des Nachbars-Nachbars-Nachbarn usw. haben willst. Kann mir aber nicht vorstellen, dass sowas fuer Raummodellierung wichtig ist.
Naja, vielleicht habe ich euch falsch verstanden. Wie wollt ihr denn den Baum ansetzen? Was ist die Wurzel, was sind die Söhne, was die Blätter usw.?
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Ich habe angenommen, dass es ihm mehr um effizientes Culling sowie effiziente Kollisionserkennung geht, als um Wegfindung oder Fluss.
Was mir so eben einfaellt: Er spricht sogar vom mehrdimensionalen Raeumen ( > 3). Vielleicht waere sogar Bitmap-Indexing was fuer ihn.
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Apollon schrieb:
Ich habe angenommen, dass es ihm mehr um effizientes Culling sowie effiziente Kollisionserkennung geht, als um Wegfindung oder Fluss.
Kann ich seinen Beiträgen nicht entnehmen. Wie kommst du plötzlich auf so Computergrafik-Sachen und so? Aus meiner Sicht will er ein diskretes Spielfeld in einer Datenstruktur realisieren. Zum Beispiel ein Spielfeld eines Schach-Spiels oder so. Da hast du also einzelne Felder mit entsprechenden Nachbarschaftsbeziehungen "Feld rechts vom aktuellen" und so. ...nur will er das dann halt noch n-dimensional und erweiterbar haben, damit er wohl sowas sagen kann wie "Erzeuge ein neues Feld oberhalb des aktuellen" oder "Ziehe diese Spielfigur in der 4. Dimension ein Feld zurück".
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Ich schrieb ja, dass ich es angenommen habe (ohne konkreter indizien).
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Gregor schrieb:
Apollon schrieb:
Ich habe angenommen, dass es ihm mehr um effizientes Culling sowie effiziente Kollisionserkennung geht, als um Wegfindung oder Fluss.
Kann ich seinen Beiträgen nicht entnehmen. Wie kommst du plötzlich auf so Computergrafik-Sachen und so? Aus meiner Sicht will er ein diskretes Spielfeld in einer Datenstruktur realisieren. Zum Beispiel ein Spielfeld eines Schach-Spiels oder so. Da hast du also einzelne Felder mit entsprechenden Nachbarschaftsbeziehungen "Feld rechts vom aktuellen" und so. ...nur will er das dann halt noch n-dimensional und erweiterbar haben, damit er wohl sowas sagen kann wie "Erzeuge ein neues Feld oberhalb des aktuellen" oder "Ziehe diese Spielfigur in der 4. Dimension ein Feld zurück".
genau, so habe ich das eigentlich gemeint!
Danke euch soweit
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c.rackwitz schrieb:
<werbung>in D sind hashlisten in der sprache verankert und imho einfacher als alle c++ stl hashlisten zu benutzen</werbung>
Kaum kommts mal aufs Board findets schon Anhänger...
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/* doppelpost sry... */
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BloodLord schrieb:
c.rackwitz schrieb:
<werbung>in D sind hashlisten in der sprache verankert und imho einfacher als alle c++ stl hashlisten zu benutzen</werbung>
Kaum kommts mal aufs Board findets schon Anhänger...
Ach, D wird in diesem Forum alle paar Monate mal erwähnt. Dann finden es einige immer ganz toll aber nach kurzer Zeit interessiert das dann wieder keinen. Und das wird auch so bleiben, weil D das Durchsetzungevermögen fehlt.